Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
570 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Хочу поділитись з вами декільками корисними посиланнями про створення Мультиплеєрного Левел Дизайну:
1. The Visual Guide to Multiplayer Level Design
2. GDC. Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift
Просто не можу про це не написати…
Почав дивитись “Аркейн” від Netflix. Це абсолютно неперевершений, з візуальної точки зору, проект, який викликає естетичний оргазм. Кожний кадр фільму можна ставити собі на робочий стіл, насолоджуватись їм та, у моєму випадку, надихатись на рух далі. Для тих хто цінує естетику, хто фанатіє від композицій, світла та дизайну оточення - це must-watch.

https://www.youtube.com/watch?v=YDjVH8cxrCQ
Усім доброго дня!
По-перше, хочу всіх привітати із Різдвом яке минуло, яке буде (якщо ви святкуєте ортодоксальний варіант) і, звичайно, Новим Роком 🎄

По-друге, кількість публікацій на каналі скоротилося, бо я адаптувався на новому місці роботи. У Січні планую випустити дві статті (Hunt: Showdown, Arcane) та, можливо встигну, по Deus Ex: HR. Усі ці статті в роботі і щось вже майже-майже готово.

У Лютому буде друга частина по How it's working (Як формується простір). Ну я так планую собі 🤔

А тим часом на каналі вже 150+ підписників! Дякую вам, бо мені вельми приємно знати, що моє хоббі приносить користь і воно комусь цікаве 😉
Міні-нотатка. "A Way Out" + "It Takes Two"

Нарешті я познайомився із творчістю Джозефа Фареса та команди Hazelight.
Відчуття від ігор описати можна доволі просто - незрівнянні. На мою думку, Фарес і Ко роблять те, що мало хто робить загалом в індустрії. Їх ігри сповнені креативом, витриманим стилем та завжди мають в основі своїй важливі ідеї. Важливі, бо мова йде про дружбу, довіру та родину.

Але найцінніше в них саме Наративний Дизайн, який будується завжди навколо двох гравців, їх взаємодії та, за рахунок інтерактиву, відчуття від ситуацій, які ви будете переживати разом із своїм другом/дівчиною/хлопцем, будуть незабутніми. Жодна гра не дасть вам тих емоцій, які подарує "A Way Out". Технічна реалізація гри не досконала, але саме тут ви розумієте, що якщо у грі є ядро, графіка і технічні аспекти мають другорядне значення.

І весь комплекс наративних прийомів працює завдяки режисурі, роботі камери та - не звично це казати - геймплейному монтажу. Чого тільки вартує вся ця сцена - дивитись тут.
Щось подібне я описував коли в мене спитав один мій друг про те, як я бачу динаміку нового гіпотетичного Assassin's Creed з двома героями.

Не знаю як на вашу думку, але для мене Фарес повністю заслуговує на головну нагороду на The Game Awards 2021. І я бажаю усім українським розробникам у 2022 році брати приклади саме з таких ігор - стильних.
Міні-нотатка. Dishonored

Хочу звернути увагу на те, як дизайнери та художники з Arcane передають лицемірний характер локації Golden Cat (бордель) та її мешканців тільки за допомогою одного елемента - сходи.

Сходи №1. Ними користується персонал. Вони занедбані, там бідне освітлення (маю на увазі, що там просто темно), "брудні" текстури та самі сходи мають прямокутну форму.

Сходи №2. Охайні, чисті, мають кругову геометричну форму, м'яке та ніжне освітлення. Інтер'єр багато прикрашений, а на стінах красуються портрети та малюнки. Здогадатись про призначення цих сходів доволі просто - вони для клієнтів. До речі, зверніть увагу на колір стіни та на колір світла. Теплий, але не агресивний червоний для шпалер, та теплий жовтий для світла.

Філософія локації вельми гарно зчитується просто шляхом оформлення самої локації. "Клієнтам - все; персоналу - нічого".

Те ж саме стосується зон для працівників та зон для клієнтів.
Хочу поділитись тим, що зробив протягом Різдвяної відпустки. Загалом, на роботу пішло трохи менше ніж 2 дні (але вони були розтягнуті на тиждень 😁)

Я зробив нічне освітлення для рівня. Надихався Dishonored 2

https://www.artstation.com/artwork/wJrokL
🔥1
Хочу знову чимось поділитись 😁
Сьогодні завершив оформлювати свій персональний левел за мотивами TITANFALL 2.
На усю роботу пішло 3 тижні. 2 тижні на основну частину, тиждень на поліш. Усі механіки були зроблені в UE4.

Шоуріл: https://youtu.be/jXTewglCosQ

Більше інфи: https://www.artstation.com/dmytronesterenko
Слідкуєте за Tommy Norberg? У нього нові тіпси для Левел Дизайнерів 👍

https://twitter.com/the_Norberg
Deathmatch Map Design: The Architecture of Flow

Корисна стаття-інтерв'ю з Левел Дизайнерами мультиплеєрних мап для Halo та COD: MW2 про основні речі в Deathmatch.
[НОВА СТАТТЯ]
Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки

Граючи у будь-яку гру студії Arcane, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, Tommy Norberg. Та дещо мені досить яскраво впало в око, і про це я й хочу трохи поговорити. Це будуть 3 коротких та... 1 головний урок, якому можна навчитись у першої частини Dishonored.

1. UA-версія
2. RU-версія
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки Граючи у будь-яку гру студії Arcane, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, Tommy Norberg. Та дещо мені…»
Міні-нотатка Call of Duty: World War 2 (2017)

Нещодавно прийшов сюжетну компанію гри за 9 годин і залишився здебільшого задоволений тим, що вийшло. Не дивлячись на проблеми із реалізацією, полішом гри, деяких проблемних combat-спейсів та доволі середній рівень драматургії (як для гри такого масштабу), сподобалось як розробники перевикористовують одну і ту ж саму локацію під різні види геймплею.

Доволі яскравий приклад - це місія у Парижі.
1-й етап (скрін 1): Ви агент під прикриттям, вас ніхто не чіпляє, ви досліджуєте локацію і вирішуєте прості пазли з інформацією про вашу легенду.
2-й етап (скрін 2): Вас розкривають і починається стелс у майже тому самому просторі.
3-й етап (скрін 3): Все йде "за планом" і стелс змінюється на бій, який властивий для цієї серії.

Таким чином, локації починали сприйматись зовсім по-різному. І це одна з найкращих речей у цій КОЛДі, на мою думку.