Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
571 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Destiny 2

Під час розробки ігор важливим моментом є виділення супротивників на фоні оточення. Якщо цей аспект погано зроблено, то грати стає дуже важко та дискомфортно. Особливо це стає критичним для мультиплеєрних ігор зі швидким темпом. Наприклад, Overwatch, Call of Duty, Battlefield або Destiny.

І мені подобається – загалом – як хлопці з Bungie це вирішують.

1. Об'ємне світло з використанням fog. Таке можна знайти будь-де, просто тут він докручений. Це допомагає створювати серпанок, який виділяє силуети.
2. Підсвічування стін. Це просто допомагає грати на контрастах.

Ось приклади того, як це використовують в інших іграх (Thief, Control, Deus Ex: Mankind Divided):
The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design

Колись я писав статтю на тему того, як працюють Негативні та Позитивні простори у Левел Дизайні. Статтю можна знайти тут.

Нещодавно на GDC знайшов гарне доповнення на цю тему. Дизайнер з Epic Games розповідає про те, як вони використовують ці знання для будування своїх рівнів та які фільтри фотошопа можна використовувати задля перевірки рівня на працездатність.
Сьогодні завершив свій проект по освітленню рівня для метро: https://www.artstation.com/artwork/Le2QEl
Надихався тим як це зробили наші з 4A Games та вирішив спробувати зробити свій варіант.

Я займався тільки освітленням, зробив контроллер та зовсім трошки потвікав геометрію.
Оригінальні ассети можна знайти за посиланням в описі до роботи на ArtStation.
Втомилися гратися з рендерингом та використовувати безліч інструментів для створення одного персонажу або деталі? Ти можеш прискорити цей процес за допомогою AI та зробити свою роботу більш якісною та унікальною!

Запрошуємо тебе долучитися до 3D art meetup: The Future of AI з Senior Research Scientist з NVIDIA Машею Шугріною, щоб дізнатися про нові інструменти в 3D та їхні можливості!

На мітапі ти дізнаєшся:
- як згенерувати 3D модель з фотографії;
- як на основі фото створювати графічні сцени;
- як стилізувати тварин за допомогою AI;
та багато іншого!

🔌 Коли: 9 грудня
🔌 Формат:
Online-доповідь від спікера та практична частина, під час якої ти зможеш спробувати 3D інструменти в роботі;
панельна дискусія, під час якої обговоримо проблеми з якими стикаються 3D візуалізатори та їх вирішення.

🎮 Івент безкоштовний і за попередньою реєстрацією: https://bit.ly/3D-meetup-future-of-Al

P.S. У всіх учасників івенту є крута можливість взяти участь в унікальному user studies від дослідницької групи NVIDIA.
Почав грати у неймовірну милу гру - Arise: A simple story
Один мій друг порекомендував її та сказав, що вона повністю відповідає словам Алексіса Кеннеді (розробник Cultist Simulator): "Якщо ви хочете зробити гарну гру, то все в ній повинно відображати основну думку та стиль: анімації, звук, геймплей, сюжет, тощо".

І з цією грою все так і є. Кеннеді поставив би лайк!

Але я пишу цей пост не для цього. Мене просто вразив один туторіал в цій грі. А саме лаконічність туторіалу.

Перша дія гравця. Він тільки взяв геймпад до рук. Авторам гри потрібно навчити користуватись контролем часу через правий стік.

А тепер зверніть увагу на рівень невербальності. Є гора, є сонце над горою, а є правий стік та зображення біля стіку. Affordances. Все дуже просто та без зайвих слів. Просто зіставте одне й друге.
[НОВА СТАТТЯ]
Чому можна навчитися у Splinter Cell: Conviction

Ubisoft була однією з тих компаній, які ще в дитинстві вмотивовували мене стати розробником відеоігор. Вона закохала мене у свої приголомшливі ігрові світи. Їхні проєкти були для мене не те, щоб ідеальними, та вони були душевними, і я мріяв робити щось подібне до Assassin's Creed, Ghost Recon або Splinter Cell.

UA-Версія
RU-Версія
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Чому можна навчитися у Splinter Cell: Conviction Ubisoft була однією з тих компаній, які ще в дитинстві вмотивовували мене стати розробником відеоігор. Вона закохала мене у свої приголомшливі ігрові світи. Їхні проєкти були для мене не те, щоб…»
Хочу поділитись з вами декільками корисними посиланнями про створення Мультиплеєрного Левел Дизайну:
1. The Visual Guide to Multiplayer Level Design
2. GDC. Singleplayer vs. Multiplayer Level Design: A Paradigm Shift
Просто не можу про це не написати…
Почав дивитись “Аркейн” від Netflix. Це абсолютно неперевершений, з візуальної точки зору, проект, який викликає естетичний оргазм. Кожний кадр фільму можна ставити собі на робочий стіл, насолоджуватись їм та, у моєму випадку, надихатись на рух далі. Для тих хто цінує естетику, хто фанатіє від композицій, світла та дизайну оточення - це must-watch.

https://www.youtube.com/watch?v=YDjVH8cxrCQ
Усім доброго дня!
По-перше, хочу всіх привітати із Різдвом яке минуло, яке буде (якщо ви святкуєте ортодоксальний варіант) і, звичайно, Новим Роком 🎄

По-друге, кількість публікацій на каналі скоротилося, бо я адаптувався на новому місці роботи. У Січні планую випустити дві статті (Hunt: Showdown, Arcane) та, можливо встигну, по Deus Ex: HR. Усі ці статті в роботі і щось вже майже-майже готово.

У Лютому буде друга частина по How it's working (Як формується простір). Ну я так планую собі 🤔

А тим часом на каналі вже 150+ підписників! Дякую вам, бо мені вельми приємно знати, що моє хоббі приносить користь і воно комусь цікаве 😉
Міні-нотатка. "A Way Out" + "It Takes Two"

Нарешті я познайомився із творчістю Джозефа Фареса та команди Hazelight.
Відчуття від ігор описати можна доволі просто - незрівнянні. На мою думку, Фарес і Ко роблять те, що мало хто робить загалом в індустрії. Їх ігри сповнені креативом, витриманим стилем та завжди мають в основі своїй важливі ідеї. Важливі, бо мова йде про дружбу, довіру та родину.

Але найцінніше в них саме Наративний Дизайн, який будується завжди навколо двох гравців, їх взаємодії та, за рахунок інтерактиву, відчуття від ситуацій, які ви будете переживати разом із своїм другом/дівчиною/хлопцем, будуть незабутніми. Жодна гра не дасть вам тих емоцій, які подарує "A Way Out". Технічна реалізація гри не досконала, але саме тут ви розумієте, що якщо у грі є ядро, графіка і технічні аспекти мають другорядне значення.

І весь комплекс наративних прийомів працює завдяки режисурі, роботі камери та - не звично це казати - геймплейному монтажу. Чого тільки вартує вся ця сцена - дивитись тут.
Щось подібне я описував коли в мене спитав один мій друг про те, як я бачу динаміку нового гіпотетичного Assassin's Creed з двома героями.

Не знаю як на вашу думку, але для мене Фарес повністю заслуговує на головну нагороду на The Game Awards 2021. І я бажаю усім українським розробникам у 2022 році брати приклади саме з таких ігор - стильних.
Міні-нотатка. Dishonored

Хочу звернути увагу на те, як дизайнери та художники з Arcane передають лицемірний характер локації Golden Cat (бордель) та її мешканців тільки за допомогою одного елемента - сходи.

Сходи №1. Ними користується персонал. Вони занедбані, там бідне освітлення (маю на увазі, що там просто темно), "брудні" текстури та самі сходи мають прямокутну форму.

Сходи №2. Охайні, чисті, мають кругову геометричну форму, м'яке та ніжне освітлення. Інтер'єр багато прикрашений, а на стінах красуються портрети та малюнки. Здогадатись про призначення цих сходів доволі просто - вони для клієнтів. До речі, зверніть увагу на колір стіни та на колір світла. Теплий, але не агресивний червоний для шпалер, та теплий жовтий для світла.

Філософія локації вельми гарно зчитується просто шляхом оформлення самої локації. "Клієнтам - все; персоналу - нічого".

Те ж саме стосується зон для працівників та зон для клієнтів.
Хочу поділитись тим, що зробив протягом Різдвяної відпустки. Загалом, на роботу пішло трохи менше ніж 2 дні (але вони були розтягнуті на тиждень 😁)

Я зробив нічне освітлення для рівня. Надихався Dishonored 2

https://www.artstation.com/artwork/wJrokL
🔥1
Хочу знову чимось поділитись 😁
Сьогодні завершив оформлювати свій персональний левел за мотивами TITANFALL 2.
На усю роботу пішло 3 тижні. 2 тижні на основну частину, тиждень на поліш. Усі механіки були зроблені в UE4.

Шоуріл: https://youtu.be/jXTewglCosQ

Більше інфи: https://www.artstation.com/dmytronesterenko
Слідкуєте за Tommy Norberg? У нього нові тіпси для Левел Дизайнерів 👍

https://twitter.com/the_Norberg