Розібрав як геометрія Silent Hill 2 створює відчуття незручності та страху.
https://www.patreon.com/posts/139952414?utm_campaign=postshare_creator
https://www.patreon.com/posts/139952414?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
Silent Hill 2. T-shape geometry | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍7🔥1
Коротко про проблеми із консюмеблами в Silent Hill 2
https://www.patreon.com/posts/140041088?utm_campaign=postshare_creator
https://www.patreon.com/posts/140041088?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
Silent Hill 2. Design of consumables | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍4✍2
Розібрав дизайн точок збереження в Silent Hill 2 і того, як вони формують локації гри
https://www.patreon.com/posts/silent-hill-2-of-140353349?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
https://www.patreon.com/posts/silent-hill-2-of-140353349?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
Silent Hill 2. How placement of save points shape spaces | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
❤4👍2✍1
Зробив декомпозицію емоційного дизайну та пейсінгу в Silent Hill 2 та визначив проблемні місця гри
https://www.patreon.com/posts/silent-hill-2-140359586?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
https://www.patreon.com/posts/silent-hill-2-140359586?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
Silent Hill 2. Emotive design | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
🔥5❤1👍1
Маленька нотатка про напів відкриті двері в Silent Hill 2
https://www.patreon.com/posts/140385238?utm_campaign=postshare_creator
https://www.patreon.com/posts/140385238?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
Silent Hill 2. Semi-opened doors | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
✍6❤1
Дуже подобається як в Silent Hill 2 розташовують консюмебли та квест айтеми. Те, як зробили BlooberTeam - це робота по підручнику. Гарний результат
https://www.patreon.com/posts/140385811?utm_campaign=postshare_creator
https://www.patreon.com/posts/140385811?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
Silent Hill 2. Placement of quest items | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
✍4❤1👍1
Розібрав експозицію антагоністів в Ghost of Yotei
https://www.patreon.com/posts/ghost-of-yotei-140428974?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
https://www.patreon.com/posts/ghost-of-yotei-140428974?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
Ghost of Yotei. Exposition of antagonists | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍4
Розібрав дизайн вулиць в Silent Hill 2.
Коли я починав тільки грати в Silent Hill 2, то я думав «чому залишили прямими?», «чому без елевацій?» і так далі. Але коли я повністю пройшов гру, то я зрозумів, що у цього дизайну є серйозні плюси. Разом із туманом та блюром, разом з гіперболізованою шириною вулиць, це створює доволі цікавий рух гравця, який більше нагадує зигзаг, ніж класичну S-подібну криву. І виходить, що це правильне порушення правил.
https://www.patreon.com/posts/140391284?utm_campaign=postshare_creator
Коли я починав тільки грати в Silent Hill 2, то я думав «чому залишили прямими?», «чому без елевацій?» і так далі. Але коли я повністю пройшов гру, то я зрозумів, що у цього дизайну є серйозні плюси. Разом із туманом та блюром, разом з гіперболізованою шириною вулиць, це створює доволі цікавий рух гравця, який більше нагадує зигзаг, ніж класичну S-подібну криву. І виходить, що це правильне порушення правил.
https://www.patreon.com/posts/140391284?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
Silent Hill 2. Design of streets | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
✍2👍2❤1
Розібрав як телеграфуються ворожі атаки у Witchfire
https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-140734314?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-140734314?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
Witchfire. Readability of enemy attacks | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍3❤1
Маленький розбір структури першої локації Witchfire
https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-of-140751205?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-of-140751205?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
Witchfire. Structure of the Island of the Damned | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍1
Зробив доволі детальний breakdown левел дизайну в Roboquest.
Дуже якісно реалізована гра, із сильним кором та багатьма гарними ідеями в дирекшені Левел Дизайну
https://www.patreon.com/posts/140754838?utm_campaign=postshare_creator
Дуже якісно реалізована гра, із сильним кором та багатьма гарними ідеями в дирекшені Левел Дизайну
https://www.patreon.com/posts/140754838?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
Roboquest. Level Design Breakdown | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
🔥5
Коротка нотатка про цікавий дизайн ескейпу супротивника в Witchfire.
Загальна поведінка АІ в грі не сильно й унікальна, але в проекті є нюанси, які доволі цікаво працюють разом, як єдина та цілісна картина.
https://www.patreon.com/posts/140752123?utm_campaign=postshare_creator
Загальна поведінка АІ в грі не сильно й унікальна, але в проекті є нюанси, які доволі цікаво працюють разом, як єдина та цілісна картина.
https://www.patreon.com/posts/140752123?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
Witchfire. Enemy escaping | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
Попапи з порівнянням різних пушек та айтемів сильно відрізняється від проекту до проекту. Наприклад, в лутер-шутерах як The Division та Borderlands це один з найважливіших попапів. Він повинен швидко і чітко передавати усю найважливішу інформацію. І бажано, щоб UX/UI підтримував не тільки хардкорну аудиторію, яка буде аналізувати та рахувати цифри, але й казуальну аудиторію, якій достатньо тільки одного головного параметру (загальний демедж, крутість, рарність тощо)
На жаль, в Roboquest ця реалізація не є досконалою.
https://www.patreon.com/posts/140813705?utm_campaign=postshare_creator
На жаль, в Roboquest ця реалізація не є досконалою.
https://www.patreon.com/posts/140813705?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
Roboquest. Weapon comparison popups | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍4❤1