Зробив розбір левел дизайну в Outlast: Trials 
https://www.patreon.com/posts/outlast-trials-138877748?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
  
  https://www.patreon.com/posts/outlast-trials-138877748?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
  
  Outlast: Trials. How the awkward spaces work | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍6
  Як долучитися до ігрової індустрії, якщо не хочеться ускладнювати життя розробкою та вчити код? 🤔
Пройдіть повне флоу роботи геймдизайнера: створення ігрових механік, сюжету і наративу, оформлення рівнів та прописування економіки гри — на курсі «Основи геймдизайну».
Після 32 занять ви:
🕹 зрозумієте різні аспекти дизайну та розробки ігор на різні платформи
🕹 навчитеся ефективно використовувати наратив і сюжет
🕹 дізнаєтеся, як проводити аналіз і таргетування аудиторії
🕹 з’ясуєте, як утримувати гравців та стимулювати їхню залученість
В кінці навчання — створите власний проєкт, що дозволить підсилити портфоліо та допоможе в пошуках роботи
Лектори: Євген Гаврилюк — Game Designer у Plarium, який має 10 років досвіду в ігровій індустрії на позиції Game Designer.
Ростислав Слєпчук — Game Designer в Ubisoft.
Деталі, програма та реєстрація 🎮
Пройдіть повне флоу роботи геймдизайнера: створення ігрових механік, сюжету і наративу, оформлення рівнів та прописування економіки гри — на курсі «Основи геймдизайну».
Після 32 занять ви:
🕹 зрозумієте різні аспекти дизайну та розробки ігор на різні платформи
🕹 навчитеся ефективно використовувати наратив і сюжет
🕹 дізнаєтеся, як проводити аналіз і таргетування аудиторії
🕹 з’ясуєте, як утримувати гравців та стимулювати їхню залученість
В кінці навчання — створите власний проєкт, що дозволить підсилити портфоліо та допоможе в пошуках роботи
Лектори: Євген Гаврилюк — Game Designer у Plarium, який має 10 років досвіду в ігровій індустрії на позиції Game Designer.
Ростислав Слєпчук — Game Designer в Ubisoft.
Деталі, програма та реєстрація 🎮
❤4👎2🔥1
  Декілька нових постів:
1. Diablo 4. Scale of the conflict
2. Hades. Visual and Design contrasts between biomes
3. Witchfire. World design clarity
4. Elden Ring. When “Incorrect” Architecture Becomes the Right Choice
5. Diablo 4. Gameplay Loop and Narrative Design
  
  1. Diablo 4. Scale of the conflict
2. Hades. Visual and Design contrasts between biomes
3. Witchfire. World design clarity
4. Elden Ring. When “Incorrect” Architecture Becomes the Right Choice
5. Diablo 4. Gameplay Loop and Narrative Design
Patreon
  
  Diablo 4. Scale of the conflict | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
🔥6👍3❤2
  Розібрав як геометрія Silent Hill 2 створює відчуття незручності та страху. 
https://www.patreon.com/posts/139952414?utm_campaign=postshare_creator
  
  https://www.patreon.com/posts/139952414?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
  
  Silent Hill 2. T-shape geometry | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍7🔥1
  Коротко про проблеми із консюмеблами в Silent Hill 2
https://www.patreon.com/posts/140041088?utm_campaign=postshare_creator
  
  https://www.patreon.com/posts/140041088?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
  
  Silent Hill 2. Design of consumables | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍4✍2
  Розібрав дизайн точок збереження в Silent Hill 2 і того, як вони формують локації гри
https://www.patreon.com/posts/silent-hill-2-of-140353349?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
  
  https://www.patreon.com/posts/silent-hill-2-of-140353349?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
  
  Silent Hill 2. How placement of save points shape spaces | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
❤4👍2✍1
  Зробив декомпозицію емоційного дизайну та пейсінгу в Silent Hill 2 та визначив проблемні місця гри
https://www.patreon.com/posts/silent-hill-2-140359586?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
  
  https://www.patreon.com/posts/silent-hill-2-140359586?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
  
  Silent Hill 2. Emotive design | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
🔥5❤1👍1
  Маленька нотатка про напів відкриті двері в Silent Hill 2
https://www.patreon.com/posts/140385238?utm_campaign=postshare_creator
  
  https://www.patreon.com/posts/140385238?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
  
  Silent Hill 2. Semi-opened doors | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
✍6❤1
  Дуже подобається як в Silent Hill 2 розташовують консюмебли та квест айтеми. Те, як зробили BlooberTeam - це робота по підручнику. Гарний результат 
https://www.patreon.com/posts/140385811?utm_campaign=postshare_creator
  
  https://www.patreon.com/posts/140385811?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
  
  Silent Hill 2. Placement of quest items | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
✍4❤1👍1
  Розібрав експозицію антагоністів в Ghost of Yotei
https://www.patreon.com/posts/ghost-of-yotei-140428974?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
  
  https://www.patreon.com/posts/ghost-of-yotei-140428974?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
  
  Ghost of Yotei. Exposition of antagonists | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍4
  Розібрав дизайн вулиць в Silent Hill 2.
Коли я починав тільки грати в Silent Hill 2, то я думав «чому залишили прямими?», «чому без елевацій?» і так далі. Але коли я повністю пройшов гру, то я зрозумів, що у цього дизайну є серйозні плюси. Разом із туманом та блюром, разом з гіперболізованою шириною вулиць, це створює доволі цікавий рух гравця, який більше нагадує зигзаг, ніж класичну S-подібну криву. І виходить, що це правильне порушення правил.
https://www.patreon.com/posts/140391284?utm_campaign=postshare_creator
  
  Коли я починав тільки грати в Silent Hill 2, то я думав «чому залишили прямими?», «чому без елевацій?» і так далі. Але коли я повністю пройшов гру, то я зрозумів, що у цього дизайну є серйозні плюси. Разом із туманом та блюром, разом з гіперболізованою шириною вулиць, це створює доволі цікавий рух гравця, який більше нагадує зигзаг, ніж класичну S-подібну криву. І виходить, що це правильне порушення правил.
https://www.patreon.com/posts/140391284?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
  
  Silent Hill 2. Design of streets | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
✍2👍2❤1
  Розібрав як телеграфуються ворожі атаки у Witchfire
https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-140734314?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
  
  https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-140734314?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
  
  Witchfire. Readability of enemy attacks | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍3❤1
  Маленький розбір структури першої локації Witchfire
https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-of-140751205?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
  
  https://www.patreon.com/posts/witchfire-of-of-140751205?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
  
  Witchfire. Structure of the Island of the Damned | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍1
  Зробив доволі детальний breakdown левел дизайну в Roboquest.
Дуже якісно реалізована гра, із сильним кором та багатьма гарними ідеями в дирекшені Левел Дизайну
https://www.patreon.com/posts/140754838?utm_campaign=postshare_creator
  
  Дуже якісно реалізована гра, із сильним кором та багатьма гарними ідеями в дирекшені Левел Дизайну
https://www.patreon.com/posts/140754838?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
  
  Roboquest. Level Design Breakdown | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
🔥5
  Коротка нотатка про цікавий дизайн ескейпу супротивника в Witchfire. 
Загальна поведінка АІ в грі не сильно й унікальна, але в проекті є нюанси, які доволі цікаво працюють разом, як єдина та цілісна картина.
https://www.patreon.com/posts/140752123?utm_campaign=postshare_creator
  
  Загальна поведінка АІ в грі не сильно й унікальна, але в проекті є нюанси, які доволі цікаво працюють разом, як єдина та цілісна картина.
https://www.patreon.com/posts/140752123?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
  
  Witchfire. Enemy escaping | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
  Попапи з порівнянням різних пушек та айтемів сильно відрізняється від проекту до проекту. Наприклад, в лутер-шутерах як The Division та Borderlands це один з найважливіших попапів. Він повинен швидко і чітко передавати усю найважливішу інформацію. І бажано, щоб UX/UI підтримував не тільки хардкорну аудиторію, яка буде аналізувати та рахувати цифри, але й казуальну аудиторію, якій достатньо тільки одного головного параметру (загальний демедж, крутість, рарність тощо)
На жаль, в Roboquest ця реалізація не є досконалою.
https://www.patreon.com/posts/140813705?utm_campaign=postshare_creator
  
  На жаль, в Roboquest ця реалізація не є досконалою.
https://www.patreon.com/posts/140813705?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
  
  Roboquest. Weapon comparison popups | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍6❤1
  Два дуже класних візуальних рішення в Roboquest, які гарно підтримують навігацію та працюють на доволі тонкому розумінні функціонального дизайну
https://www.patreon.com/posts/140817958?utm_campaign=postshare_creator
  
  https://www.patreon.com/posts/140817958?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
  
  Roboquest: Two standout examples of visual design | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
❤2✍2👍1
  Написав дві маленькі нотатки про комбат дизайн в Roboquest. Вони доволі примітивні по своєму змісту, але ніколи не знаєш де це стане в нагоді. 
https://www.patreon.com/posts/140820288?utm_campaign=postshare_creator
https://www.patreon.com/posts/140820530?utm_campaign=postshare_creator
  
  https://www.patreon.com/posts/140820288?utm_campaign=postshare_creator
https://www.patreon.com/posts/140820530?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
  
  Roboquest. Combat telegraphing | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
❤2👍1
  Як концепція пітьми в Silent Hill 2 впливає на левел дизайн
https://www.patreon.com/posts/141751320?utm_campaign=postshare_creator
  
  https://www.patreon.com/posts/141751320?utm_campaign=postshare_creator
Patreon
  
  Silent Hill 2. Darkness in Level Design | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
  Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
✍2❤1
  Heroes: Olden Era
Перші враження
Пограв трішки в демку нових героїв і мені подобається що вони взяли фокус саме на третю частину попри те, що найкращою я вважаю саме пʼяту від Nival. Це точно проекту буде йти на користь, бо корову аудиторію героїв краще вертати саме третьою частиною.
В цілому, гарна демка. Є багато моментів, які варто полішити, що і характерно для демо, але основний вайб та кор геймплей подобається. Система магії виглядає переускладненою, але можливо я просто замало пограв.
Єдине, що сильно не сподобалось - це організація FTUE.
Дуже багато непотрібного тексту та інформації, яку намагаються впихнути за раз. Не потрібно розповідати все про гру одразу. Це як починати пояснювати доволі важкий Crusader Kings 2/3 через призму дипломатії, економіки та війни. Хоча як вдало висловився мій друг: «Крусейдер - це симулятор кнопки Play».
Хто ще не грав, то дуже раджу спробувати та подивитися на доволі гарну якість демкі.
UPD
Я нагадую за policy цього блогу. Це готель «Континенталь».
Перші враження
Пограв трішки в демку нових героїв і мені подобається що вони взяли фокус саме на третю частину попри те, що найкращою я вважаю саме пʼяту від Nival. Це точно проекту буде йти на користь, бо корову аудиторію героїв краще вертати саме третьою частиною.
В цілому, гарна демка. Є багато моментів, які варто полішити, що і характерно для демо, але основний вайб та кор геймплей подобається. Система магії виглядає переускладненою, але можливо я просто замало пограв.
Єдине, що сильно не сподобалось - це організація FTUE.
Дуже багато непотрібного тексту та інформації, яку намагаються впихнути за раз. Не потрібно розповідати все про гру одразу. Це як починати пояснювати доволі важкий Crusader Kings 2/3 через призму дипломатії, економіки та війни. Хоча як вдало висловився мій друг: «Крусейдер - це симулятор кнопки Play».
Хто ще не грав, то дуже раджу спробувати та подивитися на доволі гарну якість демкі.
UPD
Я нагадую за policy цього блогу. Це готель «Континенталь».
👎9❤5