Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
560 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Я розширився на багато різних платформ. Де тепер можна знайти блог GDN:

Patreon (основний канал)
Bluesky
Twitter
LinkedIn
Telegram
4👍1
Game Designer Notes pinned «Я розширився на багато різних платформ. Де тепер можна знайти блог GDN: Patreon (основний канал) Bluesky Twitter LinkedIn Telegram»
Doom: Dark Ages
Door and Key approach


Підхід «двері та ключ» — це метод проєктування рівнів, у якому дизайнер спершу ставить перед гравцем бар’єр — «двері», а вже потім надає засіб його подолання — «ключ». Термін є абстрактним: «двері» не обов’язково означають буквальний прохід, а «ключ» — фізичний предмет. Це можуть бути прірви, брами, вороги чи будь-які інші пари «перешкода-рішення», що ґрунтуються на тій самій логіці. Мета цього методу — чітко окреслити завдання гравця, створити міні-обджектів й водночас дати рівно стільки інформації, скільки потрібно, аби спрямувати гравця до розв’язання.

У Doom: The Dark Ages, як і в серії Resident Evil, підхід «двері та ключ» інколи реалізується буквально: замкнені двері та ключ до них. В інших випадках він набуває тонших форм. Принцип залишається незмінним: гравець спершу стикається з перешкодою, а вже потім знаходить спосіб її подолати. Це може бути зруйнована стіна, замкнена брама чи навіть скляна перегородка, за якою видно цінний предмет. У кожному випадку сама постановка сигналізує, що простір доступний, натякає на те, що приховано за бар’єром, і спонукає гравця розгадати, як туди дістатися.

Коли перед гравцем постає завдання знайти ключ, масштаб стає важливим елементом дизайну. Є сам фізичний ключ — достатньо великий, аби його можна було легко помітити, — а є й голографічна версія, свідомо перебільшена в розмірах і спроєктована так, щоб бути видимою здалеку.

Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
7
Розібрав як влаштована візуальна мова проходів на бос арени в Diablo 4 і як Blizzard за рахунок геометрії створюють невербальну навігацію

https://www.patreon.com/posts/137692716?utm_campaign=postshare_creator
👍32🔥1
Diablo 4
Кордони регіонів


Мені подобається як world design Diablo IV ділить світ гри на регіони, а ті, у свою чергу, розбиті на окремі зони. Це продуманий підхід, який виконує кілька важливих функцій:

- Дозволяє розбивати рівні на підрівні, спрощуючи керування стрімінгом при необхідності. Хоча в мультиплеєрній грі стрімінг рівнів працює не так, як в сінглах.

- Дає змогу різним відділам та дизайнерам працювати паралельно над своїми секціями з мінімальними накладаннями, комунікаціями та залежностями.

- Створює чітку межу між біомами та підбіомами. Що, в свою чергу, покращує ментальну мапу.

І я люблю як переходи між зонами підкреслюються геометрією — мостами, змінами висоти, лісами та річками. Ці «з’єднувачі» не лише об’єднують простори, а й формують візуальну мову, яка підвищує читабельність світу.

Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
2👍21
10-ого числа вийде супер велика стаття із аналізом Readability в Diablo IV, де я зачеплю і світло, і геометрію, і левел дизайн, і дизайн цифр і багато чого іншого. Вона буде доступна тільки на Patreon для абсолютно всіх підписників.

Вона буде тут: https://www.patreon.com/cw/GameDesignerNotes
👍43🔥3
Game Designer Notes pinned «Breaking Down Readability in Diablo IV https://www.patreon.com/posts/138327350?utm_campaign=postshare_creator»
Ось за що я люблю маленькі едітори для усіляких ігор, так це за можливість зробити щось своє без особливих заморочек. Накидав десь за 40 хвилин нову мапу для Portal 2.

Звичайно, дуже цікаво було б почути фідбек.
Мапа проста, але і я переслідував декілька простих цілей:
- Простий пазл
- Одна механіка, декілька застосувань. Фокус на одній механіці - лазери
- Маленький простір, але з експлорінгом (балконьчик на горі)
- Максимально проста і чітка навігація

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3568008218
7🔥4
Як долучитися до ігрової індустрії, якщо не хочеться ускладнювати життя розробкою та вчити код? 🤔

Пройдіть повне флоу роботи геймдизайнера: створення ігрових механік, сюжету і наративу, оформлення рівнів та прописування економіки гри — на курсі «Основи геймдизайну».

Після 32 занять ви:
🕹 зрозумієте різні аспекти дизайну та розробки ігор на різні платформи
🕹 навчитеся ефективно використовувати наратив і сюжет
🕹 дізнаєтеся, як проводити аналіз і таргетування аудиторії
🕹 з’ясуєте, як утримувати гравців та стимулювати їхню залученість

В кінці навчання — створите власний проєкт, що дозволить підсилити портфоліо та допоможе в пошуках роботи

Лектори: Євген Гаврилюк — Game Designer у Plarium, який має 10 років досвіду в ігровій індустрії на позиції Game Designer.
Ростислав Слєпчук — Game Designer в Ubisoft.

Деталі, програма та реєстрація 🎮
4👎2🔥1