The Last of Us: Part 2
Дизайн коллектіблів
Коллектібли TLOU2 мають під собою справді еталонний приклад того, як потрібно робити коллектібли в лінійних проектах. І за це відповідає декілька ключових дизайн рішень:
1. Чіткий Golden path. Коли гравці розуміють основний маршрут, вони також помічають простір для дослідження. Це спонукає їх звертати увагу на другорядні зони, глибше осягаючи структуру рівня. Таким чином, колекційні предмети не просто винагороджують цікавість — вони зміцнюють когнітивну карту простору в уяві гравця.
2. Розташування в low-pacing моментах. Колекційні предмети свідомо розміщують у зонах, де немає переслідувань чи інтенсивних боїв. Це дає гравцеві простір для зосередження й формує звичку думати: «Десь тут має бути колектібл».
3. Один на зону. Принцип дизайну простий і зрозумілий: у кожній зоні розміщено лише один колекційний предмет. Це дарує відчуття завершеності після знахідки й водночас дає гравцеві впевненість рухатися далі без страху щось упустити.
4. Наративне значення. Колекційні предмети виконують ще й сюжетну функцію: різні колектібли пов’язані з Еллі та Еббі. Вони стають додатковим інструментом розкриття персонажів: герої коментують їхню знахідку, а Еллі згодом змінює своє ставлення до цих карток — тонкий дизайнерський хід, що підкреслює її сюжетну арку.
Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
Дизайн коллектіблів
Коллектібли TLOU2 мають під собою справді еталонний приклад того, як потрібно робити коллектібли в лінійних проектах. І за це відповідає декілька ключових дизайн рішень:
1. Чіткий Golden path. Коли гравці розуміють основний маршрут, вони також помічають простір для дослідження. Це спонукає їх звертати увагу на другорядні зони, глибше осягаючи структуру рівня. Таким чином, колекційні предмети не просто винагороджують цікавість — вони зміцнюють когнітивну карту простору в уяві гравця.
2. Розташування в low-pacing моментах. Колекційні предмети свідомо розміщують у зонах, де немає переслідувань чи інтенсивних боїв. Це дає гравцеві простір для зосередження й формує звичку думати: «Десь тут має бути колектібл».
3. Один на зону. Принцип дизайну простий і зрозумілий: у кожній зоні розміщено лише один колекційний предмет. Це дарує відчуття завершеності після знахідки й водночас дає гравцеві впевненість рухатися далі без страху щось упустити.
4. Наративне значення. Колекційні предмети виконують ще й сюжетну функцію: різні колектібли пов’язані з Еллі та Еббі. Вони стають додатковим інструментом розкриття персонажів: герої коментують їхню знахідку, а Еллі згодом змінює своє ставлення до цих карток — тонкий дизайнерський хід, що підкреслює її сюжетну арку.
Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
❤8👍2
У мене на Patreon вийшов розбір того, як зроблені персонажі в Diablo 4 з точки зору геймплею і що допомагає виділити їх на фоні оточення.
https://www.patreon.com/posts/diablo-4-and-136507347?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
https://www.patreon.com/posts/diablo-4-and-136507347?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link
Patreon
Diablo 4. Characters and their brightness | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
👍5🔥3
Destiny 2
Розмір зброї
Я тут підняв стару нотатку і трішки її доповнив. А саме розмір зброї і скільки та зброя займає місця на екрані. Я проаналізував зброю в Destiny 2, Redfall, Prey (2017), Witchfire, Hunt: Showdown та R6: Extraction і дійшов до певного попереднього висновку, що якщо зброя займає приблизно 16-16.5% місця на екрані, то це доволі комфортний її розмір, це дозволяє бачити простір перед собою і це не відчувається як якась завада на екрані. Але якщо воно вже 17%, 18% і більше, то це вже стає проблемою.
Мені також подобається рішення Hunt: Showdown та Witchfire опустити центр перехрестя нижче центру екрана. В Ханті це дозволяє вивільнити місце для вертикального геймплею. З патчем 1896 Crytek дали змогу перемикати режими.
Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
Розмір зброї
Я тут підняв стару нотатку і трішки її доповнив. А саме розмір зброї і скільки та зброя займає місця на екрані. Я проаналізував зброю в Destiny 2, Redfall, Prey (2017), Witchfire, Hunt: Showdown та R6: Extraction і дійшов до певного попереднього висновку, що якщо зброя займає приблизно 16-16.5% місця на екрані, то це доволі комфортний її розмір, це дозволяє бачити простір перед собою і це не відчувається як якась завада на екрані. Але якщо воно вже 17%, 18% і більше, то це вже стає проблемою.
Мені також подобається рішення Hunt: Showdown та Witchfire опустити центр перехрестя нижче центру екрана. В Ханті це дозволяє вивільнити місце для вертикального геймплею. З патчем 1896 Crytek дали змогу перемикати режими.
Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
✍8👍1
Diablo 4. The Subtle Balance of Lilith’s Sexuality and Revulsion
Розібрав візуальний дизайн Ліліт - одного з найкращих персонажів в Blizzard, на мою думку.
Розібрав візуальний дизайн Ліліт - одного з найкращих персонажів в Blizzard, на мою думку.
Patreon
Diablo 4. The Subtle Balance of Lilith’s Sexuality and Revulsion | Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko
Get more from Game Designer Notes | Dmytro Nesterenko on Patreon
🔥8
Мої друзі, колеги та екс-менеджери випустили інтервʼю про себе, свою команду та свою нещодавню гру - Titans of the Past.
Дуже круті спеціалісти та люди і якщо вам коли-небудь пощастить потрапити в команду з Олексієм Уславцевим та Юджином Шевченко, то знайте, що вони свої в доску і Професіонали з великої літери П. Тримайтеся за них.
Щасти вам із проектом, друзі!
https://www.devilsdozengames.com/publications/alex-13-interview-ua
Дуже круті спеціалісти та люди і якщо вам коли-небудь пощастить потрапити в команду з Олексієм Уславцевим та Юджином Шевченко, то знайте, що вони свої в доску і Професіонали з великої літери П. Тримайтеся за них.
Щасти вам із проектом, друзі!
https://www.devilsdozengames.com/publications/alex-13-interview-ua
Devilsdozengames
Devil's Dozen Games - Alex 13 interview - UA
Привіт. Розкажи про себе.
Привіт, я Алекс, вже майже 20 років створюю ігри. У своїй кар’єрі встиг попрацювати над великими інтелектуальними власностями (IP), і на досить високих посадах рівня виконавчого продюсера та керівника студії у великій міжнародній…
Привіт, я Алекс, вже майже 20 років створюю ігри. У своїй кар’єрі встиг попрацювати над великими інтелектуальними власностями (IP), і на досить високих посадах рівня виконавчого продюсера та керівника студії у великій міжнародній…
👍13❤1
Diablo 4
Рух в кадрі
Світобудова та художнє спрямування Diablo IV - один із найкращих прикладів того, як локації можуть не лише розповідати історії, а й втілювати естетичні завдання гри, зокрема рух і динаміку всередині кадру. Майже кожен кадр у Diablo IV має відчуття руху, не перетворюючись у візуальний шум.
Цей ефект досягається кількома прийомами:
- Паралакс. Завдяки багатошаровій побудові переднього, середнього та заднього планів Blizzard створює ілюзію живого простору. Розробники свідомо розміщують окремі об’єкти значно ближче до камери, додаючи глибини та відчуття зміни перспективи під час руху гравця.
- Анімація оточення. Прапори, що коливаються, туман, який пливе, частинки пилу чи падаюче листя — це дрібні деталі, що створюють постійний мікрорух.
- Погода як тонкий рух. Снігопад, дощ чи червоне листя, яке символізує присутність Ліліт. Усі ці погодні та атмосферні ефекти виконують ключову функцію: вони додають руху в кадрі, завдяки чому світ відчувається живим.
Важливою є їхня делікатність. Такі ефекти рідко стають у центр уваги. Вони існують на межі сприйняття — ледь помітні, майже підсвідомі. Вони не відволікають від ігрового процесу й не погіршують читабельність простору, проте надають сцені атмосфери, ритму та фактури. Подивіться хоча б на цей сніг — https://youtu.be/u3NVlH_Ph2A
- Вода та річки. Якщо з річкою все зрозуміло, то я б ще акцентував увагу на бліках поверхні землі та роботі Roughness текстур.
- Вода, дим, вогонь та інші VFXs
- Рух NPC та їх Idle-анімації
- Динаміка світла й тіні. Мерехтливі смолоскипи, сяйво рун чи мінливе місячне світло не просто освітлюють простір — вони формують візуальний ритм.
Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
Рух в кадрі
Світобудова та художнє спрямування Diablo IV - один із найкращих прикладів того, як локації можуть не лише розповідати історії, а й втілювати естетичні завдання гри, зокрема рух і динаміку всередині кадру. Майже кожен кадр у Diablo IV має відчуття руху, не перетворюючись у візуальний шум.
Цей ефект досягається кількома прийомами:
- Паралакс. Завдяки багатошаровій побудові переднього, середнього та заднього планів Blizzard створює ілюзію живого простору. Розробники свідомо розміщують окремі об’єкти значно ближче до камери, додаючи глибини та відчуття зміни перспективи під час руху гравця.
- Анімація оточення. Прапори, що коливаються, туман, який пливе, частинки пилу чи падаюче листя — це дрібні деталі, що створюють постійний мікрорух.
- Погода як тонкий рух. Снігопад, дощ чи червоне листя, яке символізує присутність Ліліт. Усі ці погодні та атмосферні ефекти виконують ключову функцію: вони додають руху в кадрі, завдяки чому світ відчувається живим.
Важливою є їхня делікатність. Такі ефекти рідко стають у центр уваги. Вони існують на межі сприйняття — ледь помітні, майже підсвідомі. Вони не відволікають від ігрового процесу й не погіршують читабельність простору, проте надають сцені атмосфери, ритму та фактури. Подивіться хоча б на цей сніг — https://youtu.be/u3NVlH_Ph2A
- Вода та річки. Якщо з річкою все зрозуміло, то я б ще акцентував увагу на бліках поверхні землі та роботі Roughness текстур.
- Вода, дим, вогонь та інші VFXs
- Рух NPC та їх Idle-анімації
- Динаміка світла й тіні. Мерехтливі смолоскипи, сяйво рун чи мінливе місячне світло не просто освітлюють простір — вони формують візуальний ритм.
Більше на Patreon: patreon.com/GameDesignerNotes
👍4
Game Designer Notes pinned «Я розширився на багато різних платформ. Де тепер можна знайти блог GDN: Patreon (основний канал) Bluesky Twitter LinkedIn Telegram»