Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
571 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Game Designer Notes
Усім привіт! Я весь у проектах та навчанні. Тому останнім часом активність блога значно знизилась Але дуже хочу поділитись тим, що зараз виходить під час навчання освітленню.
Невпинно намагаюсь рухатись вперед у навчанні зі світлом. Вирішив погратись із нічним освітленням для старої локації, і надати їй нового "філу".

За референси брав освітлення та зонування із Deathloop.
👍1
Фуухх... нарешті я закінчив робити усі шоуріли для робіт з курсу CGMA.
8 шоурілів і ось останній для 10-ого завдання: https://youtu.be/YuXP7IyXgi4

Потрібно було зробити локацію під певний сторітелінг, з емоційними бітами та певною послідовністю типів геймплею.

Білд проєкту можна завантажити тут.
[НОВА СТАТТЯ]
Kena: Bridge of Spirits. Ейфорія від композиції

Якщо ви все ще не грали у свіженьку Kena: Bridge of Spirits, і ви любитель естетики, то... я взагалі не розумію, що ви тут забули? Бігом грати!
Ну ок, якщо я вас не переконав, то цією міні-нотаткою я просто хочу поділитись своїм захватом від візуалу Кени.

UA-версія
RU-версія
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Kena: Bridge of Spirits. Ейфорія від композиції Якщо ви все ще не грали у свіженьку Kena: Bridge of Spirits, і ви любитель естетики, то... я взагалі не розумію, що ви тут забули? Бігом грати! Ну ок, якщо я вас не переконав, то цією міні-нотаткою…»
Міні-нотатка щодо Kena: Bridge of Spirits

Звернув свою увагу на те, як зроблен World Level Design. Уся мапа гри поділяється на 5 сегментів:
1. Preamble. Де гравець починає
2. Центральний хаб. Де він відпочиває, де є не важкі випробування та ця зона поділяє сюжет рівно на три частини.
3-4-5. Інші сегменти мапи відповідають за свої окремі сюжетні частини.

На самому початку гравцю кажуть: "Тобі треба йти по центру, АЛЕ спочатку сходи праворуч, потім ліворуч, а потім ти пройдеш туди, куди ми тобі сказали раніше".
Це класно працює, бо так зони ментально та геймплейно чітко розподіляються. Цілком можливо, що такий підхід міг бути необхідністю з технічної та фінансової точки зору.
Міні-нотатка. Destiny 2

Під час розробки ігор важливим моментом є виділення супротивників на фоні оточення. Якщо цей аспект погано зроблено, то грати стає дуже важко та дискомфортно. Особливо це стає критичним для мультиплеєрних ігор зі швидким темпом. Наприклад, Overwatch, Call of Duty, Battlefield або Destiny.

І мені подобається – загалом – як хлопці з Bungie це вирішують.

1. Об'ємне світло з використанням fog. Таке можна знайти будь-де, просто тут він докручений. Це допомагає створювати серпанок, який виділяє силуети.
2. Підсвічування стін. Це просто допомагає грати на контрастах.

Ось приклади того, як це використовують в інших іграх (Thief, Control, Deus Ex: Mankind Divided):
The Importance of Nothing: Using Negative Space in Level Design

Колись я писав статтю на тему того, як працюють Негативні та Позитивні простори у Левел Дизайні. Статтю можна знайти тут.

Нещодавно на GDC знайшов гарне доповнення на цю тему. Дизайнер з Epic Games розповідає про те, як вони використовують ці знання для будування своїх рівнів та які фільтри фотошопа можна використовувати задля перевірки рівня на працездатність.
Сьогодні завершив свій проект по освітленню рівня для метро: https://www.artstation.com/artwork/Le2QEl
Надихався тим як це зробили наші з 4A Games та вирішив спробувати зробити свій варіант.

Я займався тільки освітленням, зробив контроллер та зовсім трошки потвікав геометрію.
Оригінальні ассети можна знайти за посиланням в описі до роботи на ArtStation.
Втомилися гратися з рендерингом та використовувати безліч інструментів для створення одного персонажу або деталі? Ти можеш прискорити цей процес за допомогою AI та зробити свою роботу більш якісною та унікальною!

Запрошуємо тебе долучитися до 3D art meetup: The Future of AI з Senior Research Scientist з NVIDIA Машею Шугріною, щоб дізнатися про нові інструменти в 3D та їхні можливості!

На мітапі ти дізнаєшся:
- як згенерувати 3D модель з фотографії;
- як на основі фото створювати графічні сцени;
- як стилізувати тварин за допомогою AI;
та багато іншого!

🔌 Коли: 9 грудня
🔌 Формат:
Online-доповідь від спікера та практична частина, під час якої ти зможеш спробувати 3D інструменти в роботі;
панельна дискусія, під час якої обговоримо проблеми з якими стикаються 3D візуалізатори та їх вирішення.

🎮 Івент безкоштовний і за попередньою реєстрацією: https://bit.ly/3D-meetup-future-of-Al

P.S. У всіх учасників івенту є крута можливість взяти участь в унікальному user studies від дослідницької групи NVIDIA.
Почав грати у неймовірну милу гру - Arise: A simple story
Один мій друг порекомендував її та сказав, що вона повністю відповідає словам Алексіса Кеннеді (розробник Cultist Simulator): "Якщо ви хочете зробити гарну гру, то все в ній повинно відображати основну думку та стиль: анімації, звук, геймплей, сюжет, тощо".

І з цією грою все так і є. Кеннеді поставив би лайк!

Але я пишу цей пост не для цього. Мене просто вразив один туторіал в цій грі. А саме лаконічність туторіалу.

Перша дія гравця. Він тільки взяв геймпад до рук. Авторам гри потрібно навчити користуватись контролем часу через правий стік.

А тепер зверніть увагу на рівень невербальності. Є гора, є сонце над горою, а є правий стік та зображення біля стіку. Affordances. Все дуже просто та без зайвих слів. Просто зіставте одне й друге.