FBC: Firebreak
Я вже сильно докопуюсь і душню, але на екрані завантаження буквально видно, що чашка далека від LOD0. Це ліниво. І ще один показник, що проект робили тяп-ляп. Почали в стилі Control, продовжили в стилі «нехай так», а закінчили в стилі «хєр з ним».
Я вже сильно докопуюсь і душню, але на екрані завантаження буквально видно, що чашка далека від LOD0. Це ліниво. І ще один показник, що проект робили тяп-ляп. Почали в стилі Control, продовжили в стилі «нехай так», а закінчили в стилі «хєр з ним».
Assassin's Creed: Valhalla
Розбір одного з найкращих бос-файтів Вальгалли
Попереджаю, сцена 18+
Assassin's Creed Valhalla - Ivarr, Son of Ragnar Boss Fight
Арка Івара Безкосного, яка базується на прототипі реального історичного персонажу, запам'ятовується, ймовірно, краще за всі інші. Цьому передують деякі правильні рішення в його дизайні та дизайні бос-файту з ним.
1. Архетип персонажа. Це версія Тревора з ГТА 5, але на манер Вальгалли. Він не контрольований, він психопат, його дії важко передбачити, їм керує гординя і він відверте гівно, але воно союзне гівно і протягом його історії, нам доводиться його терпіти і буквально виправляти наслідки його дій. Гравця поступово, повільно підводять під те, що в якийсь момент буде достатньо причин його ненавидіти, навіть в ролі союзника (з такими союзниками і вороги не потрібні).
В якомусь сенсі, Івар навіть є тінню Ейвора - його темною версією. Якщо мотивація Ейвора грунтується навколо слави, яка маскується за добробутом клана ворона, то Івар банально жадає слави без фактору честі, яка у Ейвора присутня.
2. Символізм. А саме шрам Івара. Він має своє певне значення як для характеризації Івара, так і для його бек-сторі, яка, власне, розв'язується саме перед початком босс-файта з ним, саме тоді, коли Івар кидає виклик Ейвору.
Пушка! Усе, як по нотам.
3. Кровавий орел. Цьому ритуальному вбивству (одному з найжорстокіших, що бачив світ), приділяють особливу увагу, яке воно і займало в реальності. За 120 годин мого геймплею, це єдиний кривавий орел в сюжеті. Унікальність цього ритуалу підкреслює як його значення, так і характер Івара.
4. Виклик Ейвору. Мені подобається в який саме момент це відбувається. Після страти, в кінці основного квеста регіону, після піку подій, коли ви вже не очікуєте на бос-файт. Але усе це поєднується з великим бажанням нарешті вбити цього покидька.
Сам босс-файт.
- Це єдиний бос-файт, який змінює арени. Ви падаєте вниз, йде зміна оточення, як в Injustice. І так декілька разів.
- Це єдиний бос-файт, який дає фейковий діалог і поки ви думаєте над відповіддю, Івар наносить удар і вириває гравця з діалогового меню.
- І в кінці, ви приймаєте рішення дозволити Івару піти в Вальгаллу чи ні.
Розбір одного з найкращих бос-файтів Вальгалли
Попереджаю, сцена 18+
Assassin's Creed Valhalla - Ivarr, Son of Ragnar Boss Fight
Арка Івара Безкосного, яка базується на прототипі реального історичного персонажу, запам'ятовується, ймовірно, краще за всі інші. Цьому передують деякі правильні рішення в його дизайні та дизайні бос-файту з ним.
1. Архетип персонажа. Це версія Тревора з ГТА 5, але на манер Вальгалли. Він не контрольований, він психопат, його дії важко передбачити, їм керує гординя і він відверте гівно, але воно союзне гівно і протягом його історії, нам доводиться його терпіти і буквально виправляти наслідки його дій. Гравця поступово, повільно підводять під те, що в якийсь момент буде достатньо причин його ненавидіти, навіть в ролі союзника (з такими союзниками і вороги не потрібні).
В якомусь сенсі, Івар навіть є тінню Ейвора - його темною версією. Якщо мотивація Ейвора грунтується навколо слави, яка маскується за добробутом клана ворона, то Івар банально жадає слави без фактору честі, яка у Ейвора присутня.
2. Символізм. А саме шрам Івара. Він має своє певне значення як для характеризації Івара, так і для його бек-сторі, яка, власне, розв'язується саме перед початком босс-файта з ним, саме тоді, коли Івар кидає виклик Ейвору.
Пушка! Усе, як по нотам.
3. Кровавий орел. Цьому ритуальному вбивству (одному з найжорстокіших, що бачив світ), приділяють особливу увагу, яке воно і займало в реальності. За 120 годин мого геймплею, це єдиний кривавий орел в сюжеті. Унікальність цього ритуалу підкреслює як його значення, так і характер Івара.
4. Виклик Ейвору. Мені подобається в який саме момент це відбувається. Після страти, в кінці основного квеста регіону, після піку подій, коли ви вже не очікуєте на бос-файт. Але усе це поєднується з великим бажанням нарешті вбити цього покидька.
Сам босс-файт.
- Це єдиний бос-файт, який змінює арени. Ви падаєте вниз, йде зміна оточення, як в Injustice. І так декілька разів.
- Це єдиний бос-файт, який дає фейковий діалог і поки ви думаєте над відповіддю, Івар наносить удар і вириває гравця з діалогового меню.
- І в кінці, ви приймаєте рішення дозволити Івару піти в Вальгаллу чи ні.
YouTube
Assassin's Creed Valhalla - Ivarr, Son of Ragnar Boss Fight (4K 60FPS)
Assassin's Creed Valhalla Gameplay Walkthrough AC Valhalla PS5 Xbox Series X PC Xbox One X PS4 PRO No Commentary 2160p 60fps HD let's play playthrough review guide
Showcasing all cutscenes movie edition, all boss fights / boss fights, side missions, upgrades…
Showcasing all cutscenes movie edition, all boss fights / boss fights, side missions, upgrades…
FBC: Firebreak
Проблемний UX flow
Ще трішки позаймаюсь аналізом FBC. На цей раз хотів би звернути увагу на рішення по Quick Play. В класичному варіанті дизайну ви натискаєте Quick Play і тією ж кнопкою одразу підтверджуєте вибір. І починається matchmaking. Типу, клік -> клік. Супер швидко. Це робиться для того, щоб зберегти гравця у стані потоку, не відволікаючи його від непотрібних дій і не даючи йому непотрібної інформації.
FBC кожен раз просить іншу послідовність: Quick Play -> Два кліка вниз -> Клік на підтвердження.
Не можу погодитись із цим рішенням. Мабуть, в цьому була певна логіка, яка повинна бути залізною, щоб виправдати два додаткових кліка вниз. І я так розумію, що ця логіка полягала в тому, що гравець обирає Threat та Corruption перед кожною грою. Але це не має сенсу, бо якщо гравця все влаштовує, то він просто хоче грати, а якщо не влаштовує, то він кастомізує параметри, як це зроблено в Marvel Rivals і в цьому випадку гравець буде робити додаткові кроки.
Цей дизайн перетворюється на стагнацію коли вас постійно викидують з сесії і потрібно кожен раз робити один і той самий флоу.
Проблемний UX flow
Ще трішки позаймаюсь аналізом FBC. На цей раз хотів би звернути увагу на рішення по Quick Play. В класичному варіанті дизайну ви натискаєте Quick Play і тією ж кнопкою одразу підтверджуєте вибір. І починається matchmaking. Типу, клік -> клік. Супер швидко. Це робиться для того, щоб зберегти гравця у стані потоку, не відволікаючи його від непотрібних дій і не даючи йому непотрібної інформації.
FBC кожен раз просить іншу послідовність: Quick Play -> Два кліка вниз -> Клік на підтвердження.
Не можу погодитись із цим рішенням. Мабуть, в цьому була певна логіка, яка повинна бути залізною, щоб виправдати два додаткових кліка вниз. І я так розумію, що ця логіка полягала в тому, що гравець обирає Threat та Corruption перед кожною грою. Але це не має сенсу, бо якщо гравця все влаштовує, то він просто хоче грати, а якщо не влаштовує, то він кастомізує параметри, як це зроблено в Marvel Rivals і в цьому випадку гравець буде робити додаткові кроки.
Цей дизайн перетворюється на стагнацію коли вас постійно викидують з сесії і потрібно кожен раз робити один і той самий флоу.
FBC: Firebreak
Проблеми левел дизайну
Як я вже і писав раніше, на жаль, проект вийшов доволі слабким і левел дизайну це також стосується.
- Ментальна мапа. Проблеми в навігації були і в Control, проте Control - сінглплеєрний проект, і там можна відкрити мапу, використати вказівники, або просто зупинитись і подивитись навколо. Через те, що дії гри відбуваються постійно в інтерʼєрах, це спричиняє сильне ускладнення на когнітивні здатності гравців запамʼятовувати левел. Яким би класним Арт Дирекшен у Control не був, в мультиплеєрах подібні рівні працюють погано.
Успадковування архітектурного бруталізму Control це ще не все.
- Обджектіви. Тут є певна шаровість проблеми. Поганий FTUE впливає на те, як гравець зрозумів ігрові задачі. Враховуючи, що я не зрозумів навіть те, як працює перша пушка, я не розумію навіщо я бігаю від точки до точки і щось роблю. І тут це перетворюється на сильно фруструючий момент: я не розумію, що відбувається, я постійно бігаю від точки до точки, інколи до попередніх точек, і пейсінг залишається однаковим.
- Dead Ends. Тупики в мультиплеєрних проектах - це зло. Якщо Shelter-кімнати працювали в Control, як частина експлорінгу, то в FBC - це не експлорінг, це dead end. І якщо хвиля супротивників вас там затискає, то маневру у вас немає.
- Спауни ворогів. Як і у випадку L4D-кампанії Cold Stream, спавнити ворогів на очах гравця все ще погана практика, навіть враховуючи Doom-like спаун через VFX в повітрі. В Doom Eternal це працює, бо комбат гри про постійний рух і вам все одно де саме заспавнився супротивник. Поки ви рухаєтесь в Eternal - ви живете. Тут хочеться побачити етап підготовки, як наприклад, в Half-Life 2, коли ви розташовуєте турелі до відповідних проходів супротивника (останнє завдання до Ревенхольму).
Ну і ще одна проблема. Я не розумію чому, але багато дизайнерів думають, що механіка «тримайтесь разом і у вас буде демедж бонус» працює. Вона не працює, тому що триматись разом і думати про бонус або щит - це складна когнітивна активність, коли паралельно у вас багато всього іншого відбувається на екрані. Пам'ятайте, players are assholes - вони будуть триматись разом, щоб врятувати власного персонажа only. В L4D ви тримаєтеся разом, бо майже всі боси віднімають у вас керування, а не тому що ви з друзями в Discord'і. Disable input робить різницю. В Hunt ви труп, якщо ви відстали. В Destiny 2 є механіка щитів, які діють AoE навколо гравця з щитом і коли багато демеджу, інші гравці самі біжать під щит, щоб врятувати власну "шкіру".
Проблеми левел дизайну
Як я вже і писав раніше, на жаль, проект вийшов доволі слабким і левел дизайну це також стосується.
- Ментальна мапа. Проблеми в навігації були і в Control, проте Control - сінглплеєрний проект, і там можна відкрити мапу, використати вказівники, або просто зупинитись і подивитись навколо. Через те, що дії гри відбуваються постійно в інтерʼєрах, це спричиняє сильне ускладнення на когнітивні здатності гравців запамʼятовувати левел. Яким би класним Арт Дирекшен у Control не був, в мультиплеєрах подібні рівні працюють погано.
Успадковування архітектурного бруталізму Control це ще не все.
- Обджектіви. Тут є певна шаровість проблеми. Поганий FTUE впливає на те, як гравець зрозумів ігрові задачі. Враховуючи, що я не зрозумів навіть те, як працює перша пушка, я не розумію навіщо я бігаю від точки до точки і щось роблю. І тут це перетворюється на сильно фруструючий момент: я не розумію, що відбувається, я постійно бігаю від точки до точки, інколи до попередніх точек, і пейсінг залишається однаковим.
- Dead Ends. Тупики в мультиплеєрних проектах - це зло. Якщо Shelter-кімнати працювали в Control, як частина експлорінгу, то в FBC - це не експлорінг, це dead end. І якщо хвиля супротивників вас там затискає, то маневру у вас немає.
- Спауни ворогів. Як і у випадку L4D-кампанії Cold Stream, спавнити ворогів на очах гравця все ще погана практика, навіть враховуючи Doom-like спаун через VFX в повітрі. В Doom Eternal це працює, бо комбат гри про постійний рух і вам все одно де саме заспавнився супротивник. Поки ви рухаєтесь в Eternal - ви живете. Тут хочеться побачити етап підготовки, як наприклад, в Half-Life 2, коли ви розташовуєте турелі до відповідних проходів супротивника (останнє завдання до Ревенхольму).
Ну і ще одна проблема. Я не розумію чому, але багато дизайнерів думають, що механіка «тримайтесь разом і у вас буде демедж бонус» працює. Вона не працює, тому що триматись разом і думати про бонус або щит - це складна когнітивна активність, коли паралельно у вас багато всього іншого відбувається на екрані. Пам'ятайте, players are assholes - вони будуть триматись разом, щоб врятувати власного персонажа only. В L4D ви тримаєтеся разом, бо майже всі боси віднімають у вас керування, а не тому що ви з друзями в Discord'і. Disable input робить різницю. В Hunt ви труп, якщо ви відстали. В Destiny 2 є механіка щитів, які діють AoE навколо гравця з щитом і коли багато демеджу, інші гравці самі біжать під щит, щоб врятувати власну "шкіру".
Assassin's Creed: Valhalla / Bioshock: Infinite / C77
Значення людського силуету
Людський силует та обличчя - найсильніший елемент привернення уваги людини, особливо коли людина нам знайома. Це склалося еволюційно і цей механізм людського мозку безвідмовно працює і досі. Тому для Левел Дизайнерів це перевірений метод контролювання уваги гравця.
Значення людського силуету
Людський силует та обличчя - найсильніший елемент привернення уваги людини, особливо коли людина нам знайома. Це склалося еволюційно і цей механізм людського мозку безвідмовно працює і досі. Тому для Левел Дизайнерів це перевірений метод контролювання уваги гравця.
Assassin's Creed: Valhalla
Гарна робота із формоутворенням простору в доповненні про Париж
Гарна робота із формоутворенням простору в доповненні про Париж
Assassin's Creed: Valhalla. Wrath of the Druids
Огляд
В цілому, гарне доповнення, я отримав задоволення, але воно із класичними "але", як і для кожного Assassin's Creed.
Сподобалось:
+: Обігравання круглих форм в архітектурі Ірландії
+: Загальний мейн квест. Він доволі цікавий, але йому не вистачає глибини, як це було із квестом Барона в The Witcher 3, проте це доволі класичний коментар щодо квестів Assassin's Creed. І головна проблема полягає саме в антагоністі, бо це той самий випадок, коли "він злий, тому що злий".
+: Центральний жіночій персонаж. Її характеризація вирізняється з поміж інших, вона з цікавим бекгрундом, з нею є можливість роману та вона відносно вродлива.
Не сподобалось:
-: Десь 15-20% мапи взагалі не використовується мейн квестом. І це проблема з'являється саме тому, що цей регіон стоїть в куті мапи. Схоже, що команда розробки вирізала тут частину мейн квеста.
-: Відсутність класичних маленьких сайд квестів.
-: Idle-механіки, коли ресурси накопичується по хвилинам. Це було в Assassin's Creed 2 і ще деяких, але зараз це вже виглядає недоречно.
-: Доволі часто повторюють активності із каїрном (ставити каміння в стовпчик)
-: Сайд квести із певними умовами. Їх проблема в тому, що вони зазвичай ведуть туди, де гравець вже був.
На черзі доповнення про Париж.
Огляд
В цілому, гарне доповнення, я отримав задоволення, але воно із класичними "але", як і для кожного Assassin's Creed.
Сподобалось:
+: Обігравання круглих форм в архітектурі Ірландії
+: Загальний мейн квест. Він доволі цікавий, але йому не вистачає глибини, як це було із квестом Барона в The Witcher 3, проте це доволі класичний коментар щодо квестів Assassin's Creed. І головна проблема полягає саме в антагоністі, бо це той самий випадок, коли "він злий, тому що злий".
+: Центральний жіночій персонаж. Її характеризація вирізняється з поміж інших, вона з цікавим бекгрундом, з нею є можливість роману та вона відносно вродлива.
Не сподобалось:
-: Десь 15-20% мапи взагалі не використовується мейн квестом. І це проблема з'являється саме тому, що цей регіон стоїть в куті мапи. Схоже, що команда розробки вирізала тут частину мейн квеста.
-: Відсутність класичних маленьких сайд квестів.
-: Idle-механіки, коли ресурси накопичується по хвилинам. Це було в Assassin's Creed 2 і ще деяких, але зараз це вже виглядає недоречно.
-: Доволі часто повторюють активності із каїрном (ставити каміння в стовпчик)
-: Сайд квести із певними умовами. Їх проблема в тому, що вони зазвичай ведуть туди, де гравець вже був.
На черзі доповнення про Париж.
Assassin's Creed: Valhalla
Композиція простору
Локації в доповненні про Париж поки що дуже й дуже подобаються, особливо за рахунок композиції простору.
Скр 1-2. Маленьке поселення розділяється на два кластери: житловий із озерцем посередині та церковним на горі. Особливо подобається, як ставок обрамляється будинками.
Скр 3. Військовий табір. В Assassin's Creed: Valhalla дуже часто центральний тент ставлять на маленький пагорб, на елевацію, щоб виділити його значимість в умовах маленької кількості асетів. Це зустрічається протягом всієї гри.
Скр 4. Ось цей розмір комбат простору максимально комфортний і для геймплею, і для очей. Я вже неодноразово ловив себе на думці, що масштаб більший за 30-40 метрів відчувається занадто великим в іграх, а ось 20-30 - ідеал. Звичайно, це стосується не всіх проектів, а більш-менш реалістичних.
Композиція простору
Локації в доповненні про Париж поки що дуже й дуже подобаються, особливо за рахунок композиції простору.
Скр 1-2. Маленьке поселення розділяється на два кластери: житловий із озерцем посередині та церковним на горі. Особливо подобається, як ставок обрамляється будинками.
Скр 3. Військовий табір. В Assassin's Creed: Valhalla дуже часто центральний тент ставлять на маленький пагорб, на елевацію, щоб виділити його значимість в умовах маленької кількості асетів. Це зустрічається протягом всієї гри.
Скр 4. Ось цей розмір комбат простору максимально комфортний і для геймплею, і для очей. Я вже неодноразово ловив себе на думці, що масштаб більший за 30-40 метрів відчувається занадто великим в іграх, а ось 20-30 - ідеал. Звичайно, це стосується не всіх проектів, а більш-менш реалістичних.