Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.68K photos
29 videos
52 files
525 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Left 4 Dead
Критика кампанії Cold Stream


Cold Stream - це community кампанія, яка зроблена модерами і вона доступна по замовчуванню разом з оригінальними кампаніями. І факт того, що вона зроблена модерами, кидається в очі і відображається в якості левел дизайну. Дуже частий випадок, коли модери привносять гарні ідеї і навіть непогано їх реалізовують, проте відсутність розуміння окремих особливостей побудови ігрової геометрії та навіть особливості гри, часто також присутні.

Проблема 1. Не подумали про respawn зони союзників. Це фіча L4D. Якщо союзник загинув, то він може зареспавнитись в безпечному місці трішки далі по локації. Тут подібних місць майже немає.

Проблема 2. Невитримані розміри локацій. Якщо в дизайні мап L4D простір зробити завузьким, занадто прямим або, навпаки, зашироким, то це може кардинально вплинути на геймплей. Дизайн L4D дуже чутливий до розмірів, тому що завузькі простори створюють давку, заширокі та прямі не створюють челенджа, бо зомбі та босам ніде сховатись - їх помічають та відстрілюють на підходах. Якщо дати хвилю зомбі в заширокому просторі, то часто гравець не буде розуміти напрямку атаки, відповідно це буде не челендж, а знущання та фрустрація. Виключення існують, наприклад, кукурудзяне поле, але це виключення.

Проблема 3. Колізії та "брудна" геометрія під ногами. Будь-яка подібна річ в шутерах провокує jittering-ефект в русі ворогів та прицілі гравця. Якщо ми візьмемо оригінальну компанію Last Standing, де також ліс, також річка, то ми побачимо, що геометрія річки почищена від каміння. Там немає зайвої геометрії. Будь-яка геометрія впливає на NavMesh, відповідно і на рух.

Проблема 4. Спавни хвиль та босів по трігер боксам, а не від режисера. Це точно погано, бо руйнує реіграбельність, але я не впевнений, що це можна налаштувати в Source без підтримки девелоперів.

Проблема 5. Спавни хвиль. Коли ви розташовуєте спавни, то гравці не повинні їх бачити. Тут спавни буквально розташовані в ігрових зонах.

Проблема 6. Відсутнє розуміння Emotive Design, коли геометрія працює на контрастах. Тут будівля, потім амбар, потім міст, річка, потім паркінг і знову будівля. Це правильно. Але в Cold Stream просто йде ліс, ліс, ліс і кущі. Або просто ви біжите пів локації в ущелині. Ось це не правильно.

Проблема 7. Погане розуміння композиції простору. Це теж палиться у порівнянні із оригінальними локаціями.

Проблема 8. Жодної відьми. Це один з ключових босів, але її ніде немає.

Проблема 9. Поліш. Багато місць, де АІ просто стакається в колізіях, або банально не зручно застрибувати. Видно, що погано плейтестили. До речі, ця проблема часто зустрічається в ігрових командах, на жаль. Особливо, серед художників.

Проблема 10. Візуальна мова. В грі є коктейлі Молотова. Не кладіть поруч з коктейлями Молотова прості неінтерактивні пляшки. Якщо комусь здається, що це environment storytelling - так, але з порушенням принципів геймплею, а gameplay firstly. Завжди.

Проблема 11. Відсутність орієнтирів та цілепокладання. Це те, що часто ігнорується студентами на левел дизайн курсах.

Ну і деякі інші дрібні речі. Проблема ще полягає в тому, що якщо щось гравцю кидається в очі в поганому сенсі, то він починає шукати інші погані речі. Тому якість важлива.

Але, але, але... Якщо б мені таке показали в CV, як пет-проект, то я б сказав, що це Вау-результат. Але якщо б це зробили в Valve, тоді це поганий результат. Усе залежить від перспективи з якої робиться оцінка.

p.s. Останні 5 скріншотів - це оригінальна компанія The Last Stand. Навіть по скріншотам можна побачити кардинальну різницю в якості виконанні.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Rematch
FTUE


Пограв першу годину в Rematch і мені як фанату футболу цей експеримент дуже подобається. Особливо, враховуючи те, як глухо зараз у світі ігрового футболу.

Що ось точно одразу хочеться відмітити так це організацію туторіалів. Вони мінімалістичні, одразу дають пограти з м'ячем, одразу дають свободу, не вимагаючи від гравця прицілювання - дуже правильний підхід. На користь Rematch грає ще й те, що це футбол і більшість людей знайомі з базовими правилами гри. Самі туторіали нагадують туторіали в The Last of Us: Part 2.

Особливо в тєму використання тут letterboxing'а (чорні лінії згори та знизу), які після першого туторіалу одразу зникають, залишаючи свободу гравцю.

Сьогодні в 13:30 (CET) вийде нотатка про поганий FTUE в FBC: Firebreak.
FBC: Firebreak
FTUE


А ось одразу і поганий приклад FTUE. Те, як зробили в FBC: Firebreak робити НЕ можна.

Що зробили не так:
- Фіксовані натискання на елементи меню. Як в мобілках. Текст тут, натисни тут. Це не працює, друзі. Гравці просто тапають на кнопки, які ви їм говорите і не читають.

- Усе починається з туторіалів в меню. Теж погане рішення, тому що починати треба з геймплею. Гравці зайшли стріляти, а не читати. Читати ніхто не любить (навіть цей блог).

- Відповідно, перша геймплейна фаза, а я нічого не розумію, що треба робити. Fortnite, Marvel Snap, Overwatch та COD: Mobile, наприклад, створювали першу Action Phase з ботами і давали гравцю виграти.

- Коли ви шукаєте Quick Match, вас постійно кікають з групи і ви не можете зайти в геймплей. У нас на Міньйонах люди дропали гру на загрузках на початку гри. Стартові екрани загрузки не проходило десь 27% (!!!) гравців. А після подібних речей з попапом "Вас кікнули з групи", грати вже не сильно хочеться.

- Я не зрозумів як працює перша зброя. Я граю в шутери, я розробляв шутер і я не зрозумів. І на це немає туторіалу. І як з'ясувалось, це взагалі не зброя, хоча ви стартуєте з нею в руках.

Я тут цілеспрямовано не пишу про контент та 3C - до цього я ще нормально не дійшов. Поки що виглядає як те, що зробили "на колінці", швидко та дешево.

До речі, сам FBC могли робити не Remedy, а хтось в "ко-деві", а сама Remedy могла бути супервайзером. In the end of the day, FTUE максимально поганий. І Remedy зараз дуже щастить, що FBC: Firebreak не несе в собі назви Control, інакше б репутаційні втрати були б ще більші.
FBC: Firebreak

Я вже сильно докопуюсь і душню, але на екрані завантаження буквально видно, що чашка далека від LOD0. Це ліниво. І ще один показник, що проект робили тяп-ляп. Почали в стилі Control, продовжили в стилі «нехай так», а закінчили в стилі «хєр з ним».
Assassin's Creed: Valhalla
Розбір одного з найкращого бос-файту Вальгалли


Попереджаю, сцена 18+
Assassin's Creed Valhalla - Ivarr, Son of Ragnar Boss Fight

Арка Івара Безкосного, яка базується на прототипі реального історичного персонажу, запам'ятовується, ймовірно, краще за всі інші. Цьому передують деякі правильні рішення в його дизайні та дизайні бос-файту з ним.

1. Архетип персонажа. Це версія Тревора з ГТА 5, але на манер Вальгалли. Він не контрольований, він психопат, його дії важко передбачити, їм керує гординя і він відверте гівно, але воно союзне гівно і протягом його історії, нам доводиться його терпіти і буквально виправляти наслідки його дій. Гравця поступово, повільно підводять під те, що в якийсь момент буде достатньо причин його ненавидіти, навіть в ролі союзника (з такими союзниками і вороги не потрібні).

В якомусь сенсі, Івар навіть є тінню Ейвора - його темною версією. Якщо мотивація Ейвора грунтується навколо слави, яка маскується за добробутом клана ворона, то Івар банально жадає слави без фактору честі, яка у Ейвора присутня.

2. Символізм. А саме шрам Івара. Він має своє певне значення як для характеризації Івара, так і для його бек-сторі, яка, власне, розв'язується саме перед початком босс-файта з ним, саме тоді, коли Івар кидає виклик Ейвору.

Пушка! Усе, як по нотам.

3. Кровавий орел. Цьому ритуальному вбивству (одному з найжорстокіших, що бачив світ), приділяють особливу увагу, яке воно і займало в реальності. За 120 годин мого геймплею, це єдиний кривавий орел в сюжеті. Унікальність цього ритуалу підкреслює як його значення, так і характер Івара.

4. Виклик Ейвору. Мені подобається в який саме момент це відбувається. Після страти, в кінці основного квеста регіону, після піку подій, коли ви вже не очікуєте на бос-файт. Але усе це поєднується з великим бажанням нарешті вбити цього покидька.

Сам босс-файт.
- Це єдиний бос-файт, який змінює арени. Ви падаєте вниз, йде зміна оточення, як в Injustice. І так декілька разів.
- Це єдиний бос-файт, який дає фейковий діалог і поки ви думаєте над відповіддю, Івар наносить удар і вириває гравця з діалогового меню.
- І в кінці, ви приймаєте рішення дозволити Івару піти в Вальгаллу чи ні.