Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.68K photos
29 videos
52 files
524 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Destiny 2: Final Shape
Арт Дирекшен


Останнє доповнення для Destiny 2 дарує мені справжню бібліотеку нових візуальних рішень, які наче і лежать на поверхні, але й геніальні в своїй простоті. Основною особливістю Арт Дирекшена Final Shape стала робота із формами, коли простір рубається чистими геометричними примітивами, частіше квадратом. Це є основою і наративної складової DLC.

Проте тут мене дивує не сам факт того, що це рішення відрізняє проект від всього іншого, а те, на скільки це рішення лежало на поверхні. Яке просте і водночас складне воно є. Просто куб в повітрі... Або просто коридор з кубов. І воно все вписано в наратив і гармонійно працює на геймплей. Немає ніяких складних та ірраціональних форм. Це просто куби, але в цьому і суть. Вся суть в правильному розумінні цієї епідерсії.

До речі, нещодавно анонсований проект Mundfish The Cube теж успадкував це бачення.
Assassin's Creed: Valhalla
Круглі форми


У доповнені (так, я вже доповнення проходжу) Wrath of the Druids багато різних архітектурних рішень використовують круглі форми в самій своїй основі.

На жаль, я мало знаю про архітектуру Ірландії, але це точно гарно працює на різноманіття всієї гри.
Assassin's Creed: Valhalla
Глобальна навігація Дубліна


Знову ми бачимо тріаду лендмарків.

Підхід Дубліна буквально повторює підхід Лондону в Watch Dogs: Legion (до речі, сильна схожість з реальним Лондоном) та одне з попередніх міст в Вальгаллі, яке я також вже розбирав.
Left 4 Dead
Критика кампанії Cold Stream


Cold Stream - це community кампанія, яка зроблена модерами і вона доступна по замовчуванню разом з оригінальними кампаніями. І факт того, що вона зроблена модерами, кидається в очі і відображається в якості левел дизайну. Дуже частий випадок, коли модери привносять гарні ідеї і навіть непогано їх реалізовують, проте відсутність розуміння окремих особливостей побудови ігрової геометрії та навіть особливості гри, часто також присутні.

Проблема 1. Не подумали про respawn зони союзників. Це фіча L4D. Якщо союзник загинув, то він може зареспавнитись в безпечному місці трішки далі по локації. Тут подібних місць майже немає.

Проблема 2. Невитримані розміри локацій. Якщо в дизайні мап L4D простір зробити завузьким, занадто прямим або, навпаки, зашироким, то це може кардинально вплинути на геймплей. Дизайн L4D дуже чутливий до розмірів, тому що завузькі простори створюють давку, заширокі та прямі не створюють челенджа, бо зомбі та босам ніде сховатись - їх помічають та відстрілюють на підходах. Якщо дати хвилю зомбі в заширокому просторі, то часто гравець не буде розуміти напрямку атаки, відповідно це буде не челендж, а знущання та фрустрація. Виключення існують, наприклад, кукурудзяне поле, але це виключення.

Проблема 3. Колізії та "брудна" геометрія під ногами. Будь-яка подібна річ в шутерах провокує jittering-ефект в русі ворогів та прицілі гравця. Якщо ми візьмемо оригінальну компанію Last Standing, де також ліс, також річка, то ми побачимо, що геометрія річки почищена від каміння. Там немає зайвої геометрії. Будь-яка геометрія впливає на NavMesh, відповідно і на рух.

Проблема 4. Спавни хвиль та босів по трігер боксам, а не від режисера. Це точно погано, бо руйнує реіграбельність, але я не впевнений, що це можна налаштувати в Source без підтримки девелоперів.

Проблема 5. Спавни хвиль. Коли ви розташовуєте спавни, то гравці не повинні їх бачити. Тут спавни буквально розташовані в ігрових зонах.

Проблема 6. Відсутнє розуміння Emotive Design, коли геометрія працює на контрастах. Тут будівля, потім амбар, потім міст, річка, потім паркінг і знову будівля. Це правильно. Але в Cold Stream просто йде ліс, ліс, ліс і кущі. Або просто ви біжите пів локації в ущелині. Ось це не правильно.

Проблема 7. Погане розуміння композиції простору. Це теж палиться у порівнянні із оригінальними локаціями.

Проблема 8. Жодної відьми. Це один з ключових босів, але її ніде немає.

Проблема 9. Поліш. Багато місць, де АІ просто стакається в колізіях, або банально не зручно застрибувати. Видно, що погано плейтестили. До речі, ця проблема часто зустрічається в ігрових командах, на жаль. Особливо, серед художників.

Проблема 10. Візуальна мова. В грі є коктейлі Молотова. Не кладіть поруч з коктейлями Молотова прості неінтерактивні пляшки. Якщо комусь здається, що це environment storytelling - так, але з порушенням принципів геймплею, а gameplay firstly. Завжди.

Проблема 11. Відсутність орієнтирів та цілепокладання. Це те, що часто ігнорується студентами на левел дизайн курсах.

Ну і деякі інші дрібні речі. Проблема ще полягає в тому, що якщо щось гравцю кидається в очі в поганому сенсі, то він починає шукати інші погані речі. Тому якість важлива.

Але, але, але... Якщо б мені таке показали в CV, як пет-проект, то я б сказав, що це Вау-результат. Але якщо б це зробили в Valve, тоді це поганий результат. Усе залежить від перспективи з якої робиться оцінка.

p.s. Останні 5 скріншотів - це оригінальна компанія The Last Stand. Навіть по скріншотам можна побачити кардинальну різницю в якості виконанні.
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Rematch
FTUE


Пограв першу годину в Rematch і мені як фанату футболу цей експеримент дуже подобається. Особливо, враховуючи те, як глухо зараз у світі ігрового футболу.

Що ось точно одразу хочеться відмітити так це організацію туторіалів. Вони мінімалістичні, одразу дають пограти з м'ячем, одразу дають свободу, не вимагаючи від гравця прицілювання - дуже правильний підхід. На користь Rematch грає ще й те, що це футбол і більшість людей знайомі з базовими правилами гри. Самі туторіали нагадують туторіали в The Last of Us: Part 2.

Особливо в тєму використання тут letterboxing'а (чорні лінії згори та знизу), які після першого туторіалу одразу зникають, залишаючи свободу гравцю.

Сьогодні в 13:30 (CET) вийде нотатка про поганий FTUE в FBC: Firebreak.
FBC: Firebreak
FTUE


А ось одразу і поганий приклад FTUE. Те, як зробили в FBC: Firebreak робити НЕ можна.

Що зробили не так:
- Фіксовані натискання на елементи меню. Як в мобілках. Текст тут, натисни тут. Це не працює, друзі. Гравці просто тапають на кнопки, які ви їм говорите і не читають.

- Усе починається з туторіалів в меню. Теж погане рішення, тому що починати треба з геймплею. Гравці зайшли стріляти, а не читати. Читати ніхто не любить (навіть цей блог).

- Відповідно, перша геймплейна фаза, а я нічого не розумію, що треба робити. Fortnite, Marvel Snap, Overwatch та COD: Mobile, наприклад, створювали першу Action Phase з ботами і давали гравцю виграти.

- Коли ви шукаєте Quick Match, вас постійно кікають з групи і ви не можете зайти в геймплей. У нас на Міньйонах люди дропали гру на загрузках на початку гри. Стартові екрани загрузки не проходило десь 27% (!!!) гравців. А після подібних речей з попапом "Вас кікнули з групи", грати вже не сильно хочеться.

- Я не зрозумів як працює перша зброя. Я граю в шутери, я розробляв шутер і я не зрозумів. І на це немає туторіалу. І як з'ясувалось, це взагалі не зброя, хоча ви стартуєте з нею в руках.

Я тут цілеспрямовано не пишу про контент та 3C - до цього я ще нормально не дійшов. Поки що виглядає як те, що зробили "на колінці", швидко та дешево.

До речі, сам FBC могли робити не Remedy, а хтось в "ко-деві", а сама Remedy могла бути супервайзером. In the end of the day, FTUE максимально поганий. І Remedy зараз дуже щастить, що FBC: Firebreak не несе в собі назви Control, інакше б репутаційні втрати були б ще більші.