It Take Two -> Split Fiction
Еволюція UX/UI
Дуже подобається як трішки важкий, громіздкий та не сильно елегантний UI It Takes Two еволюціонував в Split Fiction в більш мінімалістичний дизайн, з меншою кількістю кольорів та легким блюром. Скр 1-4
Ну і екран початкового вибору персонажів, на мій смак, і там, і там зроблений неймовірно добре. В Split Fiction він навіть більш елегантний і не такий "в лоб". Видно як креативна команда прокачалась протягом розробки It Takes Two. Скр 5-6
Еволюція UX/UI
Дуже подобається як трішки важкий, громіздкий та не сильно елегантний UI It Takes Two еволюціонував в Split Fiction в більш мінімалістичний дизайн, з меншою кількістю кольорів та легким блюром. Скр 1-4
Ну і екран початкового вибору персонажів, на мій смак, і там, і там зроблений неймовірно добре. В Split Fiction він навіть більш елегантний і не такий "в лоб". Видно як креативна команда прокачалась протягом розробки It Takes Two. Скр 5-6
Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks
Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something like Elden Ring. So, I decided to break down the animations frame by frame to see what’s actually happening in slow motion.
https://medium.com/@nesterenkodmitry96/frame-by-frame-elden-ring-vs-ac-valhalla-dash-and-enemy-attacks-7ff7138b718e
Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something like Elden Ring. So, I decided to break down the animations frame by frame to see what’s actually happening in slow motion.
https://medium.com/@nesterenkodmitry96/frame-by-frame-elden-ring-vs-ac-valhalla-dash-and-enemy-attacks-7ff7138b718e
Medium
Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks
I decided to break down the animations from Elden Ring and Valhalla frame by frame to see what’s actually happening in slow motion.
Game Designer Notes pinned «Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something…»
It Takes Two
Об'єкти, як напрямні лінії
Приклади правильної роботи із геометрією та об'єктами, які розташовані під правильним кутом і скеровують гравця туди, куди треба.
Об'єкти, як напрямні лінії
Приклади правильної роботи із геометрією та об'єктами, які розташовані під правильним кутом і скеровують гравця туди, куди треба.
Assassin's Creed: Valhalla
Дублін
Вуличка, яка впирається в лендмарк - просто кайф. Арка попереду класно відділяє шари перспективи і створює ефект паралакса. Люблю коли все правильно і просто зроблено.
Дублін
Вуличка, яка впирається в лендмарк - просто кайф. Арка попереду класно відділяє шари перспективи і створює ефект паралакса. Люблю коли все правильно і просто зроблено.
Destiny 2: Final Shape
Арт Дирекшен
Останнє доповнення для Destiny 2 дарує мені справжню бібліотеку нових візуальних рішень, які наче і лежать на поверхні, але й геніальні в своїй простоті. Основною особливістю Арт Дирекшена Final Shape стала робота із формами, коли простір рубається чистими геометричними примітивами, частіше квадратом. Це є основою і наративної складової DLC.
Проте тут мене дивує не сам факт того, що це рішення відрізняє проект від всього іншого, а те, на скільки це рішення лежало на поверхні. Яке просте і водночас складне воно є. Просто куб в повітрі... Або просто коридор з кубов. І воно все вписано в наратив і гармонійно працює на геймплей. Немає ніяких складних та ірраціональних форм. Це просто куби, але в цьому і суть. Вся суть в правильному розумінні цієї епідерсії.
До речі, нещодавно анонсований проект Mundfish The Cube теж успадкував це бачення.
Арт Дирекшен
Останнє доповнення для Destiny 2 дарує мені справжню бібліотеку нових візуальних рішень, які наче і лежать на поверхні, але й геніальні в своїй простоті. Основною особливістю Арт Дирекшена Final Shape стала робота із формами, коли простір рубається чистими геометричними примітивами, частіше квадратом. Це є основою і наративної складової DLC.
Проте тут мене дивує не сам факт того, що це рішення відрізняє проект від всього іншого, а те, на скільки це рішення лежало на поверхні. Яке просте і водночас складне воно є. Просто куб в повітрі... Або просто коридор з кубов. І воно все вписано в наратив і гармонійно працює на геймплей. Немає ніяких складних та ірраціональних форм. Це просто куби, але в цьому і суть. Вся суть в правильному розумінні цієї епідерсії.
До речі, нещодавно анонсований проект Mundfish The Cube теж успадкував це бачення.
LEVEL DESIGN - ASPHALT LEGENDS UNITE
Знайшов пост на ArtStation від нашої колеги, яка робила левел дизайн для Asphalt 9. Тут є розбір локації.
Знайшов пост на ArtStation від нашої колеги, яка робила левел дизайн для Asphalt 9. Тут є розбір локації.
ArtStation
LEVEL DESIGN - ASPHALT LEGENDS UNITE , Alba Molas
As one of the Level Designers behind Chicago for Asphalt Legends Unite, my goal was to capture the city's dynamic energy through fast vertical transitions, strategic route choices, and intense pacing. This breakdown showcases my approach to flow, environment…