Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.68K photos
29 videos
52 files
524 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
It Take Two -> Split Fiction
Еволюція UX/UI


Дуже подобається як трішки важкий, громіздкий та не сильно елегантний UI It Takes Two еволюціонував в Split Fiction в більш мінімалістичний дизайн, з меншою кількістю кольорів та легким блюром. Скр 1-4

Ну і екран початкового вибору персонажів, на мій смак, і там, і там зроблений неймовірно добре. В Split Fiction він навіть більш елегантний і не такий "в лоб". Видно як креативна команда прокачалась протягом розробки It Takes Two. Скр 5-6
Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks

Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something like Elden Ring. So, I decided to break down the animations frame by frame to see what’s actually happening in slow motion.

https://medium.com/@nesterenkodmitry96/frame-by-frame-elden-ring-vs-ac-valhalla-dash-and-enemy-attacks-7ff7138b718e
Game Designer Notes pinned «Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something…»
It Takes Two
Об'єкти, як напрямні лінії


Приклади правильної роботи із геометрією та об'єктами, які розташовані під правильним кутом і скеровують гравця туди, куди треба.
Assassin's Creed: Valhalla
Дублін


Вуличка, яка впирається в лендмарк - просто кайф. Арка попереду класно відділяє шари перспективи і створює ефект паралакса. Люблю коли все правильно і просто зроблено.
Destiny 2: Final Shape
Арт Дирекшен


Останнє доповнення для Destiny 2 дарує мені справжню бібліотеку нових візуальних рішень, які наче і лежать на поверхні, але й геніальні в своїй простоті. Основною особливістю Арт Дирекшена Final Shape стала робота із формами, коли простір рубається чистими геометричними примітивами, частіше квадратом. Це є основою і наративної складової DLC.

Проте тут мене дивує не сам факт того, що це рішення відрізняє проект від всього іншого, а те, на скільки це рішення лежало на поверхні. Яке просте і водночас складне воно є. Просто куб в повітрі... Або просто коридор з кубов. І воно все вписано в наратив і гармонійно працює на геймплей. Немає ніяких складних та ірраціональних форм. Це просто куби, але в цьому і суть. Вся суть в правильному розумінні цієї епідерсії.

До речі, нещодавно анонсований проект Mundfish The Cube теж успадкував це бачення.