Assassin's Creed: Valhalla
Критика дизайну ключів
У грі дуже багато різних ключів і я бачу певні проблеми в їх дизайні:
1. Action prompt - єдиний маркер, який вказує на те, що це ключ і його можна підібрати. Якщо б не було HUD-елементу, то я ніколи б не зрозумів, що це інтерактивний об'єкт. Вони сильно зливаються з оточенням, ніяк не маркуються через eagle vision і мають сильно стандартний розмір. Як гарний приклад, у нас є Far Cry 5.
Проблема в Assassin's Creed ускладнюється ще й тим, що Assassin's Creed це гра від третьої особи, що автоматично робить збір подібних речей ще більш важкою задачею. Скр 1-2
2. Не зрозуміло що вони відкривають. Це породжує бездумне збирання цих ключів по локаціям. Це не проблема на маленьких компаундах, але якщо це локація є великим містом, де ключів і дверей дуже багато, тоді це проблема. Цей дизайн не масштабується. Скр 3-4
3. Менеджмент цих ключів теж слабкий. Інвентар та глобальна мапа не допомагають зрозуміти до чого той ключ. Назви в них є, але це змушує переключатись між табами Предмети та Глобальна мапа і шукати, де те місце, яке згадувалось в назві ключа. Це дизайн з Morrowind. Частково, мені навіть подобається як він працює в Assassin's Creed, але не з ключами. Це вимагає сильних когнітивних навантажень на гравця. Занадто сильних, на мою думку.
Критика дизайну ключів
У грі дуже багато різних ключів і я бачу певні проблеми в їх дизайні:
1. Action prompt - єдиний маркер, який вказує на те, що це ключ і його можна підібрати. Якщо б не було HUD-елементу, то я ніколи б не зрозумів, що це інтерактивний об'єкт. Вони сильно зливаються з оточенням, ніяк не маркуються через eagle vision і мають сильно стандартний розмір. Як гарний приклад, у нас є Far Cry 5.
Проблема в Assassin's Creed ускладнюється ще й тим, що Assassin's Creed це гра від третьої особи, що автоматично робить збір подібних речей ще більш важкою задачею. Скр 1-2
2. Не зрозуміло що вони відкривають. Це породжує бездумне збирання цих ключів по локаціям. Це не проблема на маленьких компаундах, але якщо це локація є великим містом, де ключів і дверей дуже багато, тоді це проблема. Цей дизайн не масштабується. Скр 3-4
3. Менеджмент цих ключів теж слабкий. Інвентар та глобальна мапа не допомагають зрозуміти до чого той ключ. Назви в них є, але це змушує переключатись між табами Предмети та Глобальна мапа і шукати, де те місце, яке згадувалось в назві ключа. Це дизайн з Morrowind. Частково, мені навіть подобається як він працює в Assassin's Creed, але не з ключами. Це вимагає сильних когнітивних навантажень на гравця. Занадто сильних, на мою думку.
It Take Two -> Split Fiction
Еволюція UX/UI
Дуже подобається як трішки важкий, громіздкий та не сильно елегантний UI It Takes Two еволюціонував в Split Fiction в більш мінімалістичний дизайн, з меншою кількістю кольорів та легким блюром. Скр 1-4
Ну і екран початкового вибору персонажів, на мій смак, і там, і там зроблений неймовірно добре. В Split Fiction він навіть більш елегантний і не такий "в лоб". Видно як креативна команда прокачалась протягом розробки It Takes Two. Скр 5-6
Еволюція UX/UI
Дуже подобається як трішки важкий, громіздкий та не сильно елегантний UI It Takes Two еволюціонував в Split Fiction в більш мінімалістичний дизайн, з меншою кількістю кольорів та легким блюром. Скр 1-4
Ну і екран початкового вибору персонажів, на мій смак, і там, і там зроблений неймовірно добре. В Split Fiction він навіть більш елегантний і не такий "в лоб". Видно як креативна команда прокачалась протягом розробки It Takes Two. Скр 5-6
Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks
Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something like Elden Ring. So, I decided to break down the animations frame by frame to see what’s actually happening in slow motion.
https://medium.com/@nesterenkodmitry96/frame-by-frame-elden-ring-vs-ac-valhalla-dash-and-enemy-attacks-7ff7138b718e
Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something like Elden Ring. So, I decided to break down the animations frame by frame to see what’s actually happening in slow motion.
https://medium.com/@nesterenkodmitry96/frame-by-frame-elden-ring-vs-ac-valhalla-dash-and-enemy-attacks-7ff7138b718e
Medium
Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks
I decided to break down the animations from Elden Ring and Valhalla frame by frame to see what’s actually happening in slow motion.
Game Designer Notes pinned «Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something…»
It Takes Two
Об'єкти, як напрямні лінії
Приклади правильної роботи із геометрією та об'єктами, які розташовані під правильним кутом і скеровують гравця туди, куди треба.
Об'єкти, як напрямні лінії
Приклади правильної роботи із геометрією та об'єктами, які розташовані під правильним кутом і скеровують гравця туди, куди треба.
Assassin's Creed: Valhalla
Дублін
Вуличка, яка впирається в лендмарк - просто кайф. Арка попереду класно відділяє шари перспективи і створює ефект паралакса. Люблю коли все правильно і просто зроблено.
Дублін
Вуличка, яка впирається в лендмарк - просто кайф. Арка попереду класно відділяє шари перспективи і створює ефект паралакса. Люблю коли все правильно і просто зроблено.
Destiny 2: Final Shape
Арт Дирекшен
Останнє доповнення для Destiny 2 дарує мені справжню бібліотеку нових візуальних рішень, які наче і лежать на поверхні, але й геніальні в своїй простоті. Основною особливістю Арт Дирекшена Final Shape стала робота із формами, коли простір рубається чистими геометричними примітивами, частіше квадратом. Це є основою і наративної складової DLC.
Проте тут мене дивує не сам факт того, що це рішення відрізняє проект від всього іншого, а те, на скільки це рішення лежало на поверхні. Яке просте і водночас складне воно є. Просто куб в повітрі... Або просто коридор з кубов. І воно все вписано в наратив і гармонійно працює на геймплей. Немає ніяких складних та ірраціональних форм. Це просто куби, але в цьому і суть. Вся суть в правильному розумінні цієї епідерсії.
До речі, нещодавно анонсований проект Mundfish The Cube теж успадкував це бачення.
Арт Дирекшен
Останнє доповнення для Destiny 2 дарує мені справжню бібліотеку нових візуальних рішень, які наче і лежать на поверхні, але й геніальні в своїй простоті. Основною особливістю Арт Дирекшена Final Shape стала робота із формами, коли простір рубається чистими геометричними примітивами, частіше квадратом. Це є основою і наративної складової DLC.
Проте тут мене дивує не сам факт того, що це рішення відрізняє проект від всього іншого, а те, на скільки це рішення лежало на поверхні. Яке просте і водночас складне воно є. Просто куб в повітрі... Або просто коридор з кубов. І воно все вписано в наратив і гармонійно працює на геймплей. Немає ніяких складних та ірраціональних форм. Це просто куби, але в цьому і суть. Вся суть в правильному розумінні цієї епідерсії.
До речі, нещодавно анонсований проект Mundfish The Cube теж успадкував це бачення.