Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
571 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Мій шоуріл 8-ого тижня CGMA.
CGMA Week8 Level Design - Dmytro Nesterenko

Тема була Emotive Design та робота із контрастами.

Окрім експлорінга та combat-складових рівня, ми повинні були попрацювати із наступними контрастами:
- Prospect, Narrow, and Intimate spaces.
- Elevated vs. Depressed.
- High vs. Low Ceiling planes.
- Chaos vs. Order.
- Light vs. Dark spaces.
- Hostile vs. Friendly
- Natural vs. Artificial.

Сам рівень можна завантажити за посиланням.
Game Designer Notes pinned «Мій шоуріл 8-ого тижня CGMA. CGMA Week8 Level Design - Dmytro Nesterenko Тема була Emotive Design та робота із контрастами. Окрім експлорінга та combat-складових рівня, ми повинні були попрацювати із наступними контрастами: - Prospect, Narrow, and Intimate…»
[НОВА СТАТТЯ]
Deathloop. Нотатки з освітлення

Як завжди, стаття є у двох варіантах:
1. UA
2. RU

Приємного читання!
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Deathloop. Нотатки з освітлення Як завжди, стаття є у двох варіантах: 1. UA 2. RU Приємного читання!»
Усім привіт!
Я весь у проектах та навчанні. Тому останнім часом активність блога значно знизилась

Але дуже хочу поділитись тим, що зараз виходить під час навчання освітленню.
[НОВА СТАТТЯ]
Міні-нотатка. Анонс механіки у Kena: Bridge of Spirits. Вчимося класичним прийомам

Мова у цій міні-статті піде про отримання гравцем механіки бомби у Kena: Bridge of Spirits. Маю одразу попередити, що нічого мега особливого у цьому анонсі немає. Це просто грамотно зроблений класичний спосіб подачі механіки. Але й про класику не слід забувати. Для багатьох проблем на проекті це може бути відмінним і швидким рішенням.

Дві версії:
1. UA
2. RU

Приємного читання!
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Міні-нотатка. Анонс механіки у Kena: Bridge of Spirits. Вчимося класичним прийомам Мова у цій міні-статті піде про отримання гравцем механіки бомби у Kena: Bridge of Spirits. Маю одразу попередити, що нічого мега особливого у цьому анонсі немає.…»
Game Designer Notes
Усім привіт! Я весь у проектах та навчанні. Тому останнім часом активність блога значно знизилась Але дуже хочу поділитись тим, що зараз виходить під час навчання освітленню.
Невпинно намагаюсь рухатись вперед у навчанні зі світлом. Вирішив погратись із нічним освітленням для старої локації, і надати їй нового "філу".

За референси брав освітлення та зонування із Deathloop.
👍1
Фуухх... нарешті я закінчив робити усі шоуріли для робіт з курсу CGMA.
8 шоурілів і ось останній для 10-ого завдання: https://youtu.be/YuXP7IyXgi4

Потрібно було зробити локацію під певний сторітелінг, з емоційними бітами та певною послідовністю типів геймплею.

Білд проєкту можна завантажити тут.
[НОВА СТАТТЯ]
Kena: Bridge of Spirits. Ейфорія від композиції

Якщо ви все ще не грали у свіженьку Kena: Bridge of Spirits, і ви любитель естетики, то... я взагалі не розумію, що ви тут забули? Бігом грати!
Ну ок, якщо я вас не переконав, то цією міні-нотаткою я просто хочу поділитись своїм захватом від візуалу Кени.

UA-версія
RU-версія
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Kena: Bridge of Spirits. Ейфорія від композиції Якщо ви все ще не грали у свіженьку Kena: Bridge of Spirits, і ви любитель естетики, то... я взагалі не розумію, що ви тут забули? Бігом грати! Ну ок, якщо я вас не переконав, то цією міні-нотаткою…»
Міні-нотатка щодо Kena: Bridge of Spirits

Звернув свою увагу на те, як зроблен World Level Design. Уся мапа гри поділяється на 5 сегментів:
1. Preamble. Де гравець починає
2. Центральний хаб. Де він відпочиває, де є не важкі випробування та ця зона поділяє сюжет рівно на три частини.
3-4-5. Інші сегменти мапи відповідають за свої окремі сюжетні частини.

На самому початку гравцю кажуть: "Тобі треба йти по центру, АЛЕ спочатку сходи праворуч, потім ліворуч, а потім ти пройдеш туди, куди ми тобі сказали раніше".
Це класно працює, бо так зони ментально та геймплейно чітко розподіляються. Цілком можливо, що такий підхід міг бути необхідністю з технічної та фінансової точки зору.