Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.67K photos
29 videos
52 files
524 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Game Designer Notes pinned «https://www.artstation.com/artwork/y4mVx9 Created the first map for Far Cry 5 This is the standard outpost for Far Cry 5 where players have to eliminate all enemies in any way they want - combat or stealth. Map supports design 360, intro covers, cover shadows…»
Assassin's Creed: Valhalla
Критика дизайну ключів


У грі дуже багато різних ключів і я бачу певні проблеми в їх дизайні:

1. Action prompt - єдиний маркер, який вказує на те, що це ключ і його можна підібрати. Якщо б не було HUD-елементу, то я ніколи б не зрозумів, що це інтерактивний об'єкт. Вони сильно зливаються з оточенням, ніяк не маркуються через eagle vision і мають сильно стандартний розмір. Як гарний приклад, у нас є Far Cry 5.

Проблема в Assassin's Creed ускладнюється ще й тим, що Assassin's Creed це гра від третьої особи, що автоматично робить збір подібних речей ще більш важкою задачею. Скр 1-2

2. Не зрозуміло що вони відкривають. Це породжує бездумне збирання цих ключів по локаціям. Це не проблема на маленьких компаундах, але якщо це локація є великим містом, де ключів і дверей дуже багато, тоді це проблема. Цей дизайн не масштабується. Скр 3-4

3. Менеджмент цих ключів теж слабкий. Інвентар та глобальна мапа не допомагають зрозуміти до чого той ключ. Назви в них є, але це змушує переключатись між табами Предмети та Глобальна мапа і шукати, де те місце, яке згадувалось в назві ключа. Це дизайн з Morrowind. Частково, мені навіть подобається як він працює в Assassin's Creed, але не з ключами. Це вимагає сильних когнітивних навантажень на гравця. Занадто сильних, на мою думку.
Assassin's Creed: Valhalla
Продовження нотатки з ключами


Коли ви їх підбираєте, то часто текст з місцезнаходженням замка просто відрізається 😐

Одно лечим - другое калечим.
It Take Two -> Split Fiction
Еволюція UX/UI


Дуже подобається як трішки важкий, громіздкий та не сильно елегантний UI It Takes Two еволюціонував в Split Fiction в більш мінімалістичний дизайн, з меншою кількістю кольорів та легким блюром. Скр 1-4

Ну і екран початкового вибору персонажів, на мій смак, і там, і там зроблений неймовірно добре. В Split Fiction він навіть більш елегантний і не такий "в лоб". Видно як креативна команда прокачалась протягом розробки It Takes Two. Скр 5-6
Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks

Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something like Elden Ring. So, I decided to break down the animations frame by frame to see what’s actually happening in slow motion.

https://medium.com/@nesterenkodmitry96/frame-by-frame-elden-ring-vs-ac-valhalla-dash-and-enemy-attacks-7ff7138b718e
Game Designer Notes pinned «Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something…»
It Takes Two
Об'єкти, як напрямні лінії


Приклади правильної роботи із геометрією та об'єктами, які розташовані під правильним кутом і скеровують гравця туди, куди треба.