Split Fiction
Дизайн фінального левелу
Перш ніж маркувати подальший текст під спойлери, я мушу сказати одне - це один з найкращих ігрових рівнів ever made. Для мене, цей рівень Split Fiction стоїть в одному ряду з Clockwork Mansion та Edge of World в Dishonored 2 та Time-Shift в Titanfall 2. Цей рівень - шедевр. І єдине питання яке я до нього ставлю: "ЯК ВОНИ ЦЕ ЗРОБИЛИ?". Як це не завернули на рівні ідеї?
Серйозно, як??? Якщо хто знає відповідь чи здогадується, то, будь ласка, напишіть в коментах, бо я прямо в ступорі був, коли це побачив. Я уявляю як зробити time-shift з Titanfall 2/Dishonored 2, бо я щось аналогічне колись робив. Але як ЦЕ зробити - треба ресьорчити.
Фінальний рівень включає в себе секції, де гравцям не просто роблять Split Screen, але й Split Reality. І гравці можуть переходити між реальностями в real-time, з підтримкою різних станів персонажів, коли вони плавають, стрибають і так далі. І це не просто статично, це лінія розділу постійно рухається. Це взагалі взірвало мені мозок.
Дизайн фінального левелу
Перш ніж маркувати подальший текст під спойлери, я мушу сказати одне - це один з найкращих ігрових рівнів ever made. Для мене, цей рівень Split Fiction стоїть в одному ряду з Clockwork Mansion та Edge of World в Dishonored 2 та Time-Shift в Titanfall 2. Цей рівень - шедевр. І єдине питання яке я до нього ставлю: "ЯК ВОНИ ЦЕ ЗРОБИЛИ?". Як це не завернули на рівні ідеї?
Серйозно, як??? Якщо хто знає відповідь чи здогадується, то, будь ласка, напишіть в коментах, бо я прямо в ступорі був, коли це побачив. Я уявляю як зробити time-shift з Titanfall 2/Dishonored 2, бо я щось аналогічне колись робив. Але як ЦЕ зробити - треба ресьорчити.
https://www.artstation.com/artwork/y4mVx9
Created the first map for Far Cry 5
This is the standard outpost for Far Cry 5 where players have to eliminate all enemies in any way they want - combat or stealth. Map supports design 360, intro covers, cover shadows, explosives, new ammo and all stuff which provide freedom in gameplay.
Name of the map in the Arcade: Swamp_Test
Created the first map for Far Cry 5
This is the standard outpost for Far Cry 5 where players have to eliminate all enemies in any way they want - combat or stealth. Map supports design 360, intro covers, cover shadows, explosives, new ammo and all stuff which provide freedom in gameplay.
Name of the map in the Arcade: Swamp_Test
ArtStation
Far Cry Arcade - Outpost Level Design, Dmytro Nesterenko
This is the standard outpost for Far Cry 5 where players have to eliminate all enemies in any way they want - combat or stealth. Map supports design 360, intro covers, cover shadows, explosives, new ammo and all stuff which provide freedom in gameplay.
Name…
Name…
Game Designer Notes pinned «https://www.artstation.com/artwork/y4mVx9 Created the first map for Far Cry 5 This is the standard outpost for Far Cry 5 where players have to eliminate all enemies in any way they want - combat or stealth. Map supports design 360, intro covers, cover shadows…»
Assassin's Creed: Valhalla
Критика дизайну ключів
У грі дуже багато різних ключів і я бачу певні проблеми в їх дизайні:
1. Action prompt - єдиний маркер, який вказує на те, що це ключ і його можна підібрати. Якщо б не було HUD-елементу, то я ніколи б не зрозумів, що це інтерактивний об'єкт. Вони сильно зливаються з оточенням, ніяк не маркуються через eagle vision і мають сильно стандартний розмір. Як гарний приклад, у нас є Far Cry 5.
Проблема в Assassin's Creed ускладнюється ще й тим, що Assassin's Creed це гра від третьої особи, що автоматично робить збір подібних речей ще більш важкою задачею. Скр 1-2
2. Не зрозуміло що вони відкривають. Це породжує бездумне збирання цих ключів по локаціям. Це не проблема на маленьких компаундах, але якщо це локація є великим містом, де ключів і дверей дуже багато, тоді це проблема. Цей дизайн не масштабується. Скр 3-4
3. Менеджмент цих ключів теж слабкий. Інвентар та глобальна мапа не допомагають зрозуміти до чого той ключ. Назви в них є, але це змушує переключатись між табами Предмети та Глобальна мапа і шукати, де те місце, яке згадувалось в назві ключа. Це дизайн з Morrowind. Частково, мені навіть подобається як він працює в Assassin's Creed, але не з ключами. Це вимагає сильних когнітивних навантажень на гравця. Занадто сильних, на мою думку.
Критика дизайну ключів
У грі дуже багато різних ключів і я бачу певні проблеми в їх дизайні:
1. Action prompt - єдиний маркер, який вказує на те, що це ключ і його можна підібрати. Якщо б не було HUD-елементу, то я ніколи б не зрозумів, що це інтерактивний об'єкт. Вони сильно зливаються з оточенням, ніяк не маркуються через eagle vision і мають сильно стандартний розмір. Як гарний приклад, у нас є Far Cry 5.
Проблема в Assassin's Creed ускладнюється ще й тим, що Assassin's Creed це гра від третьої особи, що автоматично робить збір подібних речей ще більш важкою задачею. Скр 1-2
2. Не зрозуміло що вони відкривають. Це породжує бездумне збирання цих ключів по локаціям. Це не проблема на маленьких компаундах, але якщо це локація є великим містом, де ключів і дверей дуже багато, тоді це проблема. Цей дизайн не масштабується. Скр 3-4
3. Менеджмент цих ключів теж слабкий. Інвентар та глобальна мапа не допомагають зрозуміти до чого той ключ. Назви в них є, але це змушує переключатись між табами Предмети та Глобальна мапа і шукати, де те місце, яке згадувалось в назві ключа. Це дизайн з Morrowind. Частково, мені навіть подобається як він працює в Assassin's Creed, але не з ключами. Це вимагає сильних когнітивних навантажень на гравця. Занадто сильних, на мою думку.
It Take Two -> Split Fiction
Еволюція UX/UI
Дуже подобається як трішки важкий, громіздкий та не сильно елегантний UI It Takes Two еволюціонував в Split Fiction в більш мінімалістичний дизайн, з меншою кількістю кольорів та легким блюром. Скр 1-4
Ну і екран початкового вибору персонажів, на мій смак, і там, і там зроблений неймовірно добре. В Split Fiction він навіть більш елегантний і не такий "в лоб". Видно як креативна команда прокачалась протягом розробки It Takes Two. Скр 5-6
Еволюція UX/UI
Дуже подобається як трішки важкий, громіздкий та не сильно елегантний UI It Takes Two еволюціонував в Split Fiction в більш мінімалістичний дизайн, з меншою кількістю кольорів та легким блюром. Скр 1-4
Ну і екран початкового вибору персонажів, на мій смак, і там, і там зроблений неймовірно добре. В Split Fiction він навіть більш елегантний і не такий "в лоб". Видно як креативна команда прокачалась протягом розробки It Takes Two. Скр 5-6
Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks
Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something like Elden Ring. So, I decided to break down the animations frame by frame to see what’s actually happening in slow motion.
https://medium.com/@nesterenkodmitry96/frame-by-frame-elden-ring-vs-ac-valhalla-dash-and-enemy-attacks-7ff7138b718e
Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something like Elden Ring. So, I decided to break down the animations frame by frame to see what’s actually happening in slow motion.
https://medium.com/@nesterenkodmitry96/frame-by-frame-elden-ring-vs-ac-valhalla-dash-and-enemy-attacks-7ff7138b718e
Medium
Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks
I decided to break down the animations from Elden Ring and Valhalla frame by frame to see what’s actually happening in slow motion.
Game Designer Notes pinned «Frame-by-frame: Elden Ring vs AC: Valhalla. Dash and enemy attacks Whenever I play Assassin’s Creed Origins, Odyssey, or Valhalla, I always find myself wondering why the combat feels so weird, unnatural, and clunky — especially when compared to something…»
It Takes Two
Об'єкти, як напрямні лінії
Приклади правильної роботи із геометрією та об'єктами, які розташовані під правильним кутом і скеровують гравця туди, куди треба.
Об'єкти, як напрямні лінії
Приклади правильної роботи із геометрією та об'єктами, які розташовані під правильним кутом і скеровують гравця туди, куди треба.