Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.62K photos
22 videos
52 files
521 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Urban Planning in Games

Поважав і ще сильніше поважаю Аню Булавіну після виступу на GDC. Вона спеціаліст світового масштабу. Дуже класний виступ, якщо ще хтось не бачив.
Assassin's Creed: Valhalla
Правильний дизайн драбини


Не часто таке зустрінеш у Вальгаллі, але все ж таки воно є.
Коли ви ставите драбину, то зі сторони, де НЕ потрібно з нею взаємодіяти, краще поставити якісь об'єкти, які змушують гравця взаємодіяти з правильної сторони. На прикладі з Вальгалли, там навіть факел поруч стоїть, що ще краще.

Не дивлячись на те, що персонаж у Вальгаллі вміє змінювати положення на драбині, то все одно краще чимось заставляти одну зі сторін.
Assassin's Creed: Valhalla
Сайд-активності підтримуються геометрією


Мені подобається як дирекшен Вальгалли усілякий раз змушує дизайнерів розташовувати активності близько до якихось конструкцій та будівель.

Через те, що світ Вальгалли багато в чому про природу, то будь-яка конструкція вже сприймається, як POI (Point of Interest).
The Witcher 4 Gameplay Tech Demo Unreal Engine 5

Дисклеймер
Я не технічний спеціаліст

Класно виглядає, але не поспішайте із висновками, бо це лише Техно Демо. Це не геймплей. CDPR це також підтвердила. Ймовірність того, що 50% технічних фічей не дійде до релізу - дуже висока. І це абсолютно нормально.

На про всяк випадок я тут додам, що Unreal Engine доволі слабкий для open-world проектів і для мене не буде сюрпризом, якщо щось у них суттєво піде не так і реліз перенесуть (чого, звичайно, я не хотів би). Witcher 3 теж сильно різали, у порівнянні із тим, що було в трейлерах та на релізі, а там був рушій, який був зроблений для ігор із відкритим світом.

В будь-якому разі, вболіваю за CDPR. Гарний прогрес, але оцінювати будемо вже на релізі без бекграунду техно демкі.
Left 4 Dead
AI Design


У мене є мої душевні ігри, в які я час від часу вертаюсь і які я обожнюю усіма своїми фібрами душі. Одна з них це Left 4 Dead.

Більшість пунктів цієї нотатки - це спостереження, а не глибоке дослідження питання. Тому певні речі можуть не відповідати дійсності.

- АІ-компаньйони тримаються біля гравців. Якщо ви граєте вдвох, то інші два AI-компаньйони розділяються між вами і кожен прикриває окремого гравця. Це також працює і коли вас три людини: АІ-компаньйон буде йти до окремого гравця. Це не life quality фіча, а дуже важливий коровий аспект, бо якщо ви один - ви труп. Це досягається тим, що майже всі вороги L4D здатні відбирати контроль над персонажами.

- АІ боси атакують одночасно. Більше того, інколи АІ реагує тоді, коли ви перезаряджаєтесь. Відео 1 та 2.

- АІ босів має кастомний АІ, який говорить босам ховатись певним чином на локаціях та чекати на гравців. Наприклад, бумер, який блює та вибухає, завжди намагається чекати десь за кутом. Плювалка намагається атакувати тоді, коли гравці скупчуються в боттл неках (к неї цікава система пріоритизації, але потрібно це детальніше ресьорчити). Жокей завжди намагається зайти зі спини.

Більше того, якщо їх вчасно помітити, то вони починають відступати і змінювати позицію.

- АІ босів вміє руйнувати стіни, відкриваючи нові проходи та атакуючи гравців з позицій, які раніше здавались безпечними. Про левел дизайн також можна думати з позиції безпечних та небезпечних стін. Відео 1

І знаєте, ці стіни взагалі ніяк не маркуються, у них немає візуальної мови. Раніше, коли я був на початку карʼєрного шляху, я б сказав, що це мінус, бо це не відповідає правилам дизайну. Але насправді це сильний плюс, бо це саме той момент, коли дизайн правильно порушує класичні правила.

А ще зверніть увагу, що на двох відео демонструється один і той самий відрізок, але в рамках двох різних ігрових сесій. Дві сесії, але геймплей сильно різний. У першій сесії нас винесли :)
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Marvel's Rivals
Презентація героїв


Трішки дістану пост з беклогу.
Максимально подобається анімації презентації героїв в Rivals. Це сильно краще, ніж у Overwatch.
Split Fiction
Візуальна мова


Ще одна нотатка про візуальну мову гри, яка ну дуже якісно зроблена і повз це точно не можна проходити.

В одному з останніх рівнів, Зоя може взаємодіяти з чистими та квадратними поверхнями, що доволі сміливо та розумно. Подібні поверхні гарно виділяються на фоні оточення та інших матеріалів, хоча за кольором вони схожі. Це трікі рішення і тут тонкий момент, бо ці рішення повинні проходити апруви артистів і ось це все. І тут Hazelight йдуть трішки відмінним шляхом у порівнянні із тим, що було до цього - вони змінюють підхід і саме це привернуло мою увагу.
Просто думки про Summer Game Fest, State of Play та виставку Microsoft.

Протягом останніх тижнів ми стали свідками великої кількості анонсів, трейлерів та демонстрацій різних проектів. І я помітив те, що раніше було тільки у мене десь в підсвідомому і тільки зараз я це зрозумів - 9 з 10 проектів намагаються впхнути у свій трейлер всю свою гру. Швидка нарізка локацій, купа ефектів, демонстрація технологій, але це все не важливо. 4К, HDR, Ray-Tracing - це усього-на-всього технології. Їх присутність та підтримка не роблять гру кращою. PBR, коректний PBL не роблять гру кращою.

А ось що для мене дійсно відрізняє трейлер, який зроблений зі смаком від типового трейлеру із швидкою та епічною нарізкою, так це вміння працювати із тишею. Поки всі намагаються додавати реп та качати аудиторію (тиц-тиц-тиц), справжній контраст створює саме тиша, пауза, спокій, вичікування моменту. Тиша, яка вдало підкріплюється однією сценою. Не потрібно показувати всю гру, щоб зацікавити. Потрібно показати "душу" гри, що в ній важливого, який стиль, що чіпляє. Згадайте анонсуючий трейлер The Last of Us: Part 2 - Еллі грає на гітарі, одна сцена, один короткий діалог, один стиль. Чи могли Naughty Dog нарізати купу класних кадрів? Могли і зробили, але потім. Згадайте Intergalactic. Знову, одна сцена, один діалог і все лаконічно, зрозуміло, доступно. Трейлери Death Stranding... вони були дуже спокійні. Їх розбирали по кадрам.

І я не стверджую, що не потрібно робити трейлерів, які епічно демонструють гру. Це просто не головне. Технології не головні. Ідея гри - ось, що головне. І якщо ідея гри в помсті, надмірної людської жорстокості або безглуздої війни - саме тиша The Last of Us і демонструє глибину конфлікту. Спокійна за ритмом пісня Еллі, яка контрастує із жорстокістю світу (сетингу). Нарізаючи трейлер під тиц-тиц-тиц 100 разів подумайте чим ваш тиц-тиц-тиц відрізняється від інших тиц-тиц-тиц.

The Last of Us Part II - PlayStation Experience 2016: Reveal Trailer
Split Fiction
Review


Нарешті допройшов із другом нове творіння студії Hazelight і це пост із загальними думками про проект.

- Сетинг. Дуже унікальна ідея в поєднанні Sci-Fi, Fantasy та Сучасності. Щось подібне зробити важко, особливо правдоподібно. Мені подобається як сетинг підтримується структурою сюжету та гри, проводячи чіткі межі між світами.

- Pacing. Тут також є два гарних моменти. Перший - гра про кооп. Кожна зміна сетингу це зміна темпу і це можливість спокійно вийти з гри. Двоє друзів або пара пограли, пройшли локацію, вийшли. Другий - кожен раз гра робить це вчасно. Як тільки щось починає вже набридати, Split Fiction пропонує щось нове або закінчує відрізок.

- Персонажі. На скільки мені відомо, Джозеф Фарес списував двох дівчат зі своїх дітей. Дві дуже різні дівчинки, зі своїми світами в голові, з різними темпераментами. Кожен гравець знайде мотивацію емпатизувати тій чи іншій героїні. І знову таки, їх характери, їх емоції - це частина сетингу. Що веде мене до...

- Системний підхід. Як персонажі нерозривно пов'язані із сетингом, так і кор механіки системно еволюціонують та мутують в щось інше від розділу до розділу. У гри є один кор (double jump, dash, лазіння по жердинам тощо) і його окремі гейм моди, які частіше за все використовують ідентичну розкладку на контроллері.

- Кооперативний геймплей. Може звучати як трюїзм, але це дуже креативний трюїзм. В грі безліч міні-ігор, які вимагають кооперативної взаємодії і всі вони максимально просто зроблені. Просто - це не значить нудно. Важко - це значить фаново.

- Відсутність колектіблів. Я впевнений, що їх присутність дуже сильно відволікала б гравців. Дякую, Hazelight, ви знаєте, що ви робите.

- Антагоністи. Тут будуть спойлери. На мою думку, головними антагоністами залишаються саме пре-фінальні боси, які є буквально "тінями" головних героїнь. Рейдер звичайно грає основну мотивуючу роль, але він ворог не екзистенційного характеру, а по-факту. Але саме розділи, де Зоя та Міо зустрічаються із своїм підсвідомим і є основним конфліктом сюжету. Конфлікт, який змушує героїв рости, мотивує до змін. Рейдер об'єднує героїнь, але не змушує змінитись. Це дуже цікавий для мене трюк, який я запам'ятаю.

Загалом, неймовірно добрий та якісний проект. Я мінусів в грі не бачу (я маю на увазі, що треба було б фіксити чи робити інакше). Якщо вони і були, то не значні. Точно претендент на Game of the Year.

p.s. Пости по грі ще плануються.