Split Fiction
Лендмарки, або Цілепокладання
Дуже подобається як розробники Hazelight постійно (акцентую, постійно!) ставлять перед гравцями орієнтири і роблять локації таким чином, що цілепокладання (коли гравцям зрозуміло куди рухатись) завжди працює максимально доступним чином. Лендмарки чіткі, їх зрідка щось перекриває, мінімальна кількість візуального шуму і режисура локацій постійно про них нагадує, як в The Last of Us: Part 1/2.
До речі, фреймінг та контраст форм (скр 1) є дуже частими прийомами в арсеналі Hazelight.
Нагадаю, що я колись вже розбирав особливості навігації ігор Hazelight.
Лендмарки, або Цілепокладання
Дуже подобається як розробники Hazelight постійно (акцентую, постійно!) ставлять перед гравцями орієнтири і роблять локації таким чином, що цілепокладання (коли гравцям зрозуміло куди рухатись) завжди працює максимально доступним чином. Лендмарки чіткі, їх зрідка щось перекриває, мінімальна кількість візуального шуму і режисура локацій постійно про них нагадує, як в The Last of Us: Part 1/2.
До речі, фреймінг та контраст форм (скр 1) є дуже частими прийомами в арсеналі Hazelight.
Нагадаю, що я колись вже розбирав особливості навігації ігор Hazelight.
🎯 Вакансія Game Designer на Unannounced Shooter Game
Plarium розробляє мультиплатформенний шутер від третьої особи в реалістичному сетингу — з інноваційним геймплеєм, який змінює правила гри.
🔧 У цій ролі ви:
— Проєктуватимете ігрові механіки, системи та фічі
— Створюватимете геймдизайн-документацію і баланс
— Співпрацюватимете з креативною та технічною командами
💡 Кого ми шукаємо:
◾️ 2+ роки досвіду роботи на аналогічній посаді
◾️ Впевнене володіння Google Sheets і навички написання ТЗ
◾️ Досвід у створенні баланс-документів і технічних завдань
Telegram | YouTube | Доступні вакансії
Plarium розробляє мультиплатформенний шутер від третьої особи в реалістичному сетингу — з інноваційним геймплеєм, який змінює правила гри.
🔧 У цій ролі ви:
— Проєктуватимете ігрові механіки, системи та фічі
— Створюватимете геймдизайн-документацію і баланс
— Співпрацюватимете з креативною та технічною командами
💡 Кого ми шукаємо:
◾️ 2+ роки досвіду роботи на аналогічній посаді
◾️ Впевнене володіння Google Sheets і навички написання ТЗ
◾️ Досвід у створенні баланс-документів і технічних завдань
Telegram | YouTube | Доступні вакансії
Assassin's Creed: Valhalla
Приклад гарного комбат фокусу
Під час набігів на абатства, можна помітити як серед усіх будівель часто виділяється одна центральна та домінантна церква і вона часто стоїть останньою, створюючи комбат фокус - туди, куди треба рухатись під час битви. Одночасно, це і орієнтир.
Приклад гарного комбат фокусу
Під час набігів на абатства, можна помітити як серед усіх будівель часто виділяється одна центральна та домінантна церква і вона часто стоїть останньою, створюючи комбат фокус - туди, куди треба рухатись під час битви. Одночасно, це і орієнтир.
Готую свій перший пет-проект по Far Cry. Це буде блокінг для класичного Ubisoft-like аутпосту, який я роблю в Arcade Editor.
На жаль, не можу приділяти проекту багато часу. Усього десь 3-4 години на тиждень. Подробиці та особливості дизайну, які я тут відпрацьовував, опишу трішки пізніше.
На жаль, не можу приділяти проекту багато часу. Усього десь 3-4 години на тиждень. Подробиці та особливості дизайну, які я тут відпрацьовував, опишу трішки пізніше.
Urban Planning in Games
Поважав і ще сильніше поважаю Аню Булавіну після виступу на GDC. Вона спеціаліст світового масштабу. Дуже класний виступ, якщо ще хтось не бачив.
Поважав і ще сильніше поважаю Аню Булавіну після виступу на GDC. Вона спеціаліст світового масштабу. Дуже класний виступ, якщо ще хтось не бачив.
YouTube
Urban Planning in Games
In this GDC 2024 session, examine all the basic steps of city creation, why urban planning is important for game environments, and how it can be useful for creating readable and distinguished urban space.
GDC returns to San Francisco in March 2025! For…
GDC returns to San Francisco in March 2025! For…
Assassin's Creed: Valhalla
Правильний дизайн драбини
Не часто таке зустрінеш у Вальгаллі, але все ж таки воно є.
Коли ви ставите драбину, то зі сторони, де НЕ потрібно з нею взаємодіяти, краще поставити якісь об'єкти, які змушують гравця взаємодіяти з правильної сторони. На прикладі з Вальгалли, там навіть факел поруч стоїть, що ще краще.
Не дивлячись на те, що персонаж у Вальгаллі вміє змінювати положення на драбині, то все одно краще чимось заставляти одну зі сторін.
Правильний дизайн драбини
Не часто таке зустрінеш у Вальгаллі, але все ж таки воно є.
Коли ви ставите драбину, то зі сторони, де НЕ потрібно з нею взаємодіяти, краще поставити якісь об'єкти, які змушують гравця взаємодіяти з правильної сторони. На прикладі з Вальгалли, там навіть факел поруч стоїть, що ще краще.
Не дивлячись на те, що персонаж у Вальгаллі вміє змінювати положення на драбині, то все одно краще чимось заставляти одну зі сторін.
Assassin's Creed: Valhalla
Сайд-активності підтримуються геометрією
Мені подобається як дирекшен Вальгалли усілякий раз змушує дизайнерів розташовувати активності близько до якихось конструкцій та будівель.
Через те, що світ Вальгалли багато в чому про природу, то будь-яка конструкція вже сприймається, як POI (Point of Interest).
Сайд-активності підтримуються геометрією
Мені подобається як дирекшен Вальгалли усілякий раз змушує дизайнерів розташовувати активності близько до якихось конструкцій та будівель.
Через те, що світ Вальгалли багато в чому про природу, то будь-яка конструкція вже сприймається, як POI (Point of Interest).
The Witcher 4 Gameplay Tech Demo Unreal Engine 5
Дисклеймер
Я не технічний спеціаліст
Класно виглядає, але не поспішайте із висновками, бо це лише Техно Демо. Це не геймплей. CDPR це також підтвердила. Ймовірність того, що 50% технічних фічей не дійде до релізу - дуже висока. І це абсолютно нормально.
На про всяк випадок я тут додам, що Unreal Engine доволі слабкий для open-world проектів і для мене не буде сюрпризом, якщо щось у них суттєво піде не так і реліз перенесуть (чого, звичайно, я не хотів би). Witcher 3 теж сильно різали, у порівнянні із тим, що було в трейлерах та на релізі, а там був рушій, який був зроблений для ігор із відкритим світом.
В будь-якому разі, вболіваю за CDPR. Гарний прогрес, але оцінювати будемо вже на релізі без бекграунду техно демкі.
Дисклеймер
Я не технічний спеціаліст
Класно виглядає, але не поспішайте із висновками, бо це лише Техно Демо. Це не геймплей. CDPR це також підтвердила. Ймовірність того, що 50% технічних фічей не дійде до релізу - дуже висока. І це абсолютно нормально.
На про всяк випадок я тут додам, що Unreal Engine доволі слабкий для open-world проектів і для мене не буде сюрпризом, якщо щось у них суттєво піде не так і реліз перенесуть (чого, звичайно, я не хотів би). Witcher 3 теж сильно різали, у порівнянні із тим, що було в трейлерах та на релізі, а там був рушій, який був зроблений для ігор із відкритим світом.
В будь-якому разі, вболіваю за CDPR. Гарний прогрес, але оцінювати будемо вже на релізі без бекграунду техно демкі.
YouTube
The Witcher 4 Gameplay Tech Demo Unreal Engine 5
The Witcher 4 Gameplay Demo Trailer
Left 4 Dead
AI Design
У мене є мої душевні ігри, в які я час від часу вертаюсь і які я обожнюю усіма своїми фібрами душі. Одна з них це Left 4 Dead.
Більшість пунктів цієї нотатки - це спостереження, а не глибоке дослідження питання. Тому певні речі можуть не відповідати дійсності.
- АІ-компаньйони тримаються біля гравців. Якщо ви граєте вдвох, то інші два AI-компаньйони розділяються між вами і кожен прикриває окремого гравця. Це також працює і коли вас три людини: АІ-компаньйон буде йти до окремого гравця. Це не life quality фіча, а дуже важливий коровий аспект, бо якщо ви один - ви труп. Це досягається тим, що майже всі вороги L4D здатні відбирати контроль над персонажами.
- АІ боси атакують одночасно. Більше того, інколи АІ реагує тоді, коли ви перезаряджаєтесь. Відео 1 та 2.
- АІ босів має кастомний АІ, який говорить босам ховатись певним чином на локаціях та чекати на гравців. Наприклад, бумер, який блює та вибухає, завжди намагається чекати десь за кутом. Плювалка намагається атакувати тоді, коли гравці скупчуються в боттл неках (к неї цікава система пріоритизації, але потрібно це детальніше ресьорчити). Жокей завжди намагається зайти зі спини.
Більше того, якщо їх вчасно помітити, то вони починають відступати і змінювати позицію.
- АІ босів вміє руйнувати стіни, відкриваючи нові проходи та атакуючи гравців з позицій, які раніше здавались безпечними. Про левел дизайн також можна думати з позиції безпечних та небезпечних стін. Відео 1
І знаєте, ці стіни взагалі ніяк не маркуються, у них немає візуальної мови. Раніше, коли я був на початку карʼєрного шляху, я б сказав, що це мінус, бо це не відповідає правилам дизайну. Але насправді це сильний плюс, бо це саме той момент, коли дизайн правильно порушує класичні правила.
А ще зверніть увагу, що на двох відео демонструється один і той самий відрізок, але в рамках двох різних ігрових сесій. Дві сесії, але геймплей сильно різний. У першій сесії нас винесли :)
AI Design
У мене є мої душевні ігри, в які я час від часу вертаюсь і які я обожнюю усіма своїми фібрами душі. Одна з них це Left 4 Dead.
Більшість пунктів цієї нотатки - це спостереження, а не глибоке дослідження питання. Тому певні речі можуть не відповідати дійсності.
- АІ-компаньйони тримаються біля гравців. Якщо ви граєте вдвох, то інші два AI-компаньйони розділяються між вами і кожен прикриває окремого гравця. Це також працює і коли вас три людини: АІ-компаньйон буде йти до окремого гравця. Це не life quality фіча, а дуже важливий коровий аспект, бо якщо ви один - ви труп. Це досягається тим, що майже всі вороги L4D здатні відбирати контроль над персонажами.
- АІ боси атакують одночасно. Більше того, інколи АІ реагує тоді, коли ви перезаряджаєтесь. Відео 1 та 2.
- АІ босів має кастомний АІ, який говорить босам ховатись певним чином на локаціях та чекати на гравців. Наприклад, бумер, який блює та вибухає, завжди намагається чекати десь за кутом. Плювалка намагається атакувати тоді, коли гравці скупчуються в боттл неках (к неї цікава система пріоритизації, але потрібно це детальніше ресьорчити). Жокей завжди намагається зайти зі спини.
Більше того, якщо їх вчасно помітити, то вони починають відступати і змінювати позицію.
- АІ босів вміє руйнувати стіни, відкриваючи нові проходи та атакуючи гравців з позицій, які раніше здавались безпечними. Про левел дизайн також можна думати з позиції безпечних та небезпечних стін. Відео 1
І знаєте, ці стіни взагалі ніяк не маркуються, у них немає візуальної мови. Раніше, коли я був на початку карʼєрного шляху, я б сказав, що це мінус, бо це не відповідає правилам дизайну. Але насправді це сильний плюс, бо це саме той момент, коли дизайн правильно порушує класичні правила.
А ще зверніть увагу, що на двох відео демонструється один і той самий відрізок, але в рамках двох різних ігрових сесій. Дві сесії, але геймплей сильно різний. У першій сесії нас винесли :)