Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.62K photos
22 videos
52 files
521 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Split Fiction
Лендмарки, або Цілепокладання


Дуже подобається як розробники Hazelight постійно (акцентую, постійно!) ставлять перед гравцями орієнтири і роблять локації таким чином, що цілепокладання (коли гравцям зрозуміло куди рухатись) завжди працює максимально доступним чином. Лендмарки чіткі, їх зрідка щось перекриває, мінімальна кількість візуального шуму і режисура локацій постійно про них нагадує, як в The Last of Us: Part 1/2.

До речі, фреймінг та контраст форм (скр 1) є дуже частими прийомами в арсеналі Hazelight.

Нагадаю, що я колись вже розбирав особливості навігації ігор Hazelight.
🎯 Вакансія Game Designer на Unannounced Shooter Game

Plarium розробляє мультиплатформенний шутер від третьої особи в реалістичному сетингу — з інноваційним геймплеєм, який змінює правила гри.

🔧 У цій ролі ви:

— Проєктуватимете ігрові механіки, системи та фічі
— Створюватимете геймдизайн-документацію і баланс
— Співпрацюватимете з креативною та технічною командами

💡 Кого ми шукаємо:

◾️ 2+ роки досвіду роботи на аналогічній посаді
◾️ Впевнене володіння Google Sheets і навички написання ТЗ
◾️ Досвід у створенні баланс-документів і технічних завдань

Telegram | YouTube | Доступні вакансії
Assassin's Creed: Valhalla
Приклад гарного комбат фокусу


Під час набігів на абатства, можна помітити як серед усіх будівель часто виділяється одна центральна та домінантна церква і вона часто стоїть останньою, створюючи комбат фокус - туди, куди треба рухатись під час битви. Одночасно, це і орієнтир.
Готую свій перший пет-проект по Far Cry. Це буде блокінг для класичного Ubisoft-like аутпосту, який я роблю в Arcade Editor.

На жаль, не можу приділяти проекту багато часу. Усього десь 3-4 години на тиждень. Подробиці та особливості дизайну, які я тут відпрацьовував, опишу трішки пізніше.
Urban Planning in Games

Поважав і ще сильніше поважаю Аню Булавіну після виступу на GDC. Вона спеціаліст світового масштабу. Дуже класний виступ, якщо ще хтось не бачив.
Assassin's Creed: Valhalla
Правильний дизайн драбини


Не часто таке зустрінеш у Вальгаллі, але все ж таки воно є.
Коли ви ставите драбину, то зі сторони, де НЕ потрібно з нею взаємодіяти, краще поставити якісь об'єкти, які змушують гравця взаємодіяти з правильної сторони. На прикладі з Вальгалли, там навіть факел поруч стоїть, що ще краще.

Не дивлячись на те, що персонаж у Вальгаллі вміє змінювати положення на драбині, то все одно краще чимось заставляти одну зі сторін.
Assassin's Creed: Valhalla
Сайд-активності підтримуються геометрією


Мені подобається як дирекшен Вальгалли усілякий раз змушує дизайнерів розташовувати активності близько до якихось конструкцій та будівель.

Через те, що світ Вальгалли багато в чому про природу, то будь-яка конструкція вже сприймається, як POI (Point of Interest).