Assassin’s Creed: Valhalla
Глобальна навігація Лінкольну
Якщо Йорвік я нахвалював, то ось в плані Лінкольну я вже не можу погодитись із дизайнерами щодо навігації. І це той самий випадок коли вони не погано зробили, але я б зробив інакше.
Останній пост Міхаіла Кадікова натрапив на мене прямо дуже й дуже вчасно, саме тоді коли я грав в Лінкольні, що вказало мені на певну проблему (на мою точку зору). Навколо чого побудована навігація Лінкольна в грі:
1. Елевація. Усе місто побудовано навколо однієї постійної елевації від порту внизу і до церкви на пагорбі. Тут все добре і так само, як в Мондштадті (Genshin Impact).
2. Два лендмарки. І порт, і пагорб мають по лендмарку, але проблема в тому, що вони однакові. І там, і там розробники поставили високі ворота й шпиль церкви дуже погано видно з рівня землі. Genshin Impact Мондштадті зробили цікавіше і замість схожих воріт на пагорбі, вони поставили цікавішу форму - церкву. Кадіков правий, коли говорить, що у цьому випадку навігація працює краще.
Хоча якщо подивитись на офіційний концепт арт, то можна побачити, що з самого початку на пагорбі була вежа, що круто працювало б на навігацію, але щось змусило розробників прийняти інше рішення. Буває...
Глобальна навігація Лінкольну
Якщо Йорвік я нахвалював, то ось в плані Лінкольну я вже не можу погодитись із дизайнерами щодо навігації. І це той самий випадок коли вони не погано зробили, але я б зробив інакше.
Останній пост Міхаіла Кадікова натрапив на мене прямо дуже й дуже вчасно, саме тоді коли я грав в Лінкольні, що вказало мені на певну проблему (на мою точку зору). Навколо чого побудована навігація Лінкольна в грі:
1. Елевація. Усе місто побудовано навколо однієї постійної елевації від порту внизу і до церкви на пагорбі. Тут все добре і так само, як в Мондштадті (Genshin Impact).
2. Два лендмарки. І порт, і пагорб мають по лендмарку, але проблема в тому, що вони однакові. І там, і там розробники поставили високі ворота й шпиль церкви дуже погано видно з рівня землі. Genshin Impact Мондштадті зробили цікавіше і замість схожих воріт на пагорбі, вони поставили цікавішу форму - церкву. Кадіков правий, коли говорить, що у цьому випадку навігація працює краще.
Хоча якщо подивитись на офіційний концепт арт, то можна побачити, що з самого початку на пагорбі була вежа, що круто працювало б на навігацію, але щось змусило розробників прийняти інше рішення. Буває...
Split Fiction
Лендмарки, або Цілепокладання
Дуже подобається як розробники Hazelight постійно (акцентую, постійно!) ставлять перед гравцями орієнтири і роблять локації таким чином, що цілепокладання (коли гравцям зрозуміло куди рухатись) завжди працює максимально доступним чином. Лендмарки чіткі, їх зрідка щось перекриває, мінімальна кількість візуального шуму і режисура локацій постійно про них нагадує, як в The Last of Us: Part 1/2.
До речі, фреймінг та контраст форм (скр 1) є дуже частими прийомами в арсеналі Hazelight.
Нагадаю, що я колись вже розбирав особливості навігації ігор Hazelight.
Лендмарки, або Цілепокладання
Дуже подобається як розробники Hazelight постійно (акцентую, постійно!) ставлять перед гравцями орієнтири і роблять локації таким чином, що цілепокладання (коли гравцям зрозуміло куди рухатись) завжди працює максимально доступним чином. Лендмарки чіткі, їх зрідка щось перекриває, мінімальна кількість візуального шуму і режисура локацій постійно про них нагадує, як в The Last of Us: Part 1/2.
До речі, фреймінг та контраст форм (скр 1) є дуже частими прийомами в арсеналі Hazelight.
Нагадаю, що я колись вже розбирав особливості навігації ігор Hazelight.
🎯 Вакансія Game Designer на Unannounced Shooter Game
Plarium розробляє мультиплатформенний шутер від третьої особи в реалістичному сетингу — з інноваційним геймплеєм, який змінює правила гри.
🔧 У цій ролі ви:
— Проєктуватимете ігрові механіки, системи та фічі
— Створюватимете геймдизайн-документацію і баланс
— Співпрацюватимете з креативною та технічною командами
💡 Кого ми шукаємо:
◾️ 2+ роки досвіду роботи на аналогічній посаді
◾️ Впевнене володіння Google Sheets і навички написання ТЗ
◾️ Досвід у створенні баланс-документів і технічних завдань
Telegram | YouTube | Доступні вакансії
Plarium розробляє мультиплатформенний шутер від третьої особи в реалістичному сетингу — з інноваційним геймплеєм, який змінює правила гри.
🔧 У цій ролі ви:
— Проєктуватимете ігрові механіки, системи та фічі
— Створюватимете геймдизайн-документацію і баланс
— Співпрацюватимете з креативною та технічною командами
💡 Кого ми шукаємо:
◾️ 2+ роки досвіду роботи на аналогічній посаді
◾️ Впевнене володіння Google Sheets і навички написання ТЗ
◾️ Досвід у створенні баланс-документів і технічних завдань
Telegram | YouTube | Доступні вакансії
Assassin's Creed: Valhalla
Приклад гарного комбат фокусу
Під час набігів на абатства, можна помітити як серед усіх будівель часто виділяється одна центральна та домінантна церква і вона часто стоїть останньою, створюючи комбат фокус - туди, куди треба рухатись під час битви. Одночасно, це і орієнтир.
Приклад гарного комбат фокусу
Під час набігів на абатства, можна помітити як серед усіх будівель часто виділяється одна центральна та домінантна церква і вона часто стоїть останньою, створюючи комбат фокус - туди, куди треба рухатись під час битви. Одночасно, це і орієнтир.
Готую свій перший пет-проект по Far Cry. Це буде блокінг для класичного Ubisoft-like аутпосту, який я роблю в Arcade Editor.
На жаль, не можу приділяти проекту багато часу. Усього десь 3-4 години на тиждень. Подробиці та особливості дизайну, які я тут відпрацьовував, опишу трішки пізніше.
На жаль, не можу приділяти проекту багато часу. Усього десь 3-4 години на тиждень. Подробиці та особливості дизайну, які я тут відпрацьовував, опишу трішки пізніше.