Game Designer Notes
Watch Dogs: Legion Рознесення лендмарків по мапі На одній з локацій я знайшов проекцію ігрового Лондону. Одразу відзначив як класно рознесені глобальні лендмарки. Кожен з них відповідає за свій район та напрямок руху.
Assassin's Creed: Valhalla
Глобальна навігація Йорвіка
Як і у випадку Лондона з Watch Dogs: Legion, дуже подобається як рознесені лендмаркі по Йорвіку в Вальгаллі. Кожен із напрямків має свою виразну домінанту.
Більше того, місто розділяється рікою та двома мостами, які також відрізняються між собою в геометричному плані. Якісна робота, молодці!
Глобальна навігація Йорвіка
Як і у випадку Лондона з Watch Dogs: Legion, дуже подобається як рознесені лендмаркі по Йорвіку в Вальгаллі. Кожен із напрямків має свою виразну домінанту.
Більше того, місто розділяється рікою та двома мостами, які також відрізняються між собою в геометричному плані. Якісна робота, молодці!
Assassin's Creed: Valhalla
HUD-анімації
Кожен раз кайфую від того, в якій послідовності зроблені HUD-анімації під час потрапляння в новий регіон та при левел апі. Кожен раз усе зроблено таким чином, що це відчувається, немов досягнення і усі плашки йдуть чітко одна за одною. І це дуже правильний дизайн.
Власне, перше відео це про відкриття нового регіону. Друге - про левел ап.
На що я звернув увагу в першому відео:
1. Коментар Ейвора. Уся інформація подається чітко і без "води". Місто таке, його контролюють тамплієри, у мене тут друзі. Все, більше нічого і не потрібно.
2. З'являється відповідна плашка з назвою, яка на мій смак і виглядає круто, і анімована не гірше.
3. Нове завдання.
4. Ревордні очки за відкриття нового регіону.
Ну і лейтмотив Йорвіка також треба відзначити - він вмикається одразу по прибуттю, що дуже вчасно.
Із левел апом усе також круто зроблено. Особливо, дуже подобається різко наростаючий звук та зелений шейдер на персонажі. Крутіше було тільки в Origins, коли від левел апу навіть одяг реагував, немов там був різкий порив вітру. Це відчувається як прогресія, нагорода.
До речі, я вже колись розбирав дизайн левел апу в Diablo 4. Там навіть зробили AOE-демедж навколо персонажа.
HUD-анімації
Кожен раз кайфую від того, в якій послідовності зроблені HUD-анімації під час потрапляння в новий регіон та при левел апі. Кожен раз усе зроблено таким чином, що це відчувається, немов досягнення і усі плашки йдуть чітко одна за одною. І це дуже правильний дизайн.
Власне, перше відео це про відкриття нового регіону. Друге - про левел ап.
На що я звернув увагу в першому відео:
1. Коментар Ейвора. Уся інформація подається чітко і без "води". Місто таке, його контролюють тамплієри, у мене тут друзі. Все, більше нічого і не потрібно.
2. З'являється відповідна плашка з назвою, яка на мій смак і виглядає круто, і анімована не гірше.
3. Нове завдання.
4. Ревордні очки за відкриття нового регіону.
Ну і лейтмотив Йорвіка також треба відзначити - він вмикається одразу по прибуттю, що дуже вчасно.
Із левел апом усе також круто зроблено. Особливо, дуже подобається різко наростаючий звук та зелений шейдер на персонажі. Крутіше було тільки в Origins, коли від левел апу навіть одяг реагував, немов там був різкий порив вітру. Це відчувається як прогресія, нагорода.
До речі, я вже колись розбирав дизайн левел апу в Diablo 4. Там навіть зробили AOE-демедж навколо персонажа.
Assassin’s Creed: Valhalla
Вивчення референсів
Тут мені хочеться віддати належне відділу художників та концепт артистів проекту, бо те, скільки матеріалів з реального життя, фільмів та книжок вивчають вони, мабуть, не вивчає більше ніхто в команді. І це стосується як функціонального, так і естетичного.
У Вальгаллі дуже гарно адаптували природу Англії та передали її характер саме завдяки детальній роботі із референсами. Рослинність, архітектура, природа - це те, з чим Юбі завжди класно працювали. Низький уклін, тут дійсно пророблена вражаюча робота усього арт відділу.
Вивчення референсів
Тут мені хочеться віддати належне відділу художників та концепт артистів проекту, бо те, скільки матеріалів з реального життя, фільмів та книжок вивчають вони, мабуть, не вивчає більше ніхто в команді. І це стосується як функціонального, так і естетичного.
У Вальгаллі дуже гарно адаптували природу Англії та передали її характер саме завдяки детальній роботі із референсами. Рослинність, архітектура, природа - це те, з чим Юбі завжди класно працювали. Низький уклін, тут дійсно пророблена вражаюча робота усього арт відділу.
Assassin’s Creed: Valhalla
Глобальна навігація Лінкольну
Якщо Йорвік я нахвалював, то ось в плані Лінкольну я вже не можу погодитись із дизайнерами щодо навігації. І це той самий випадок коли вони не погано зробили, але я б зробив інакше.
Останній пост Міхаіла Кадікова натрапив на мене прямо дуже й дуже вчасно, саме тоді коли я грав в Лінкольні, що вказало мені на певну проблему (на мою точку зору). Навколо чого побудована навігація Лінкольна в грі:
1. Елевація. Усе місто побудовано навколо однієї постійної елевації від порту внизу і до церкви на пагорбі. Тут все добре і так само, як в Мондштадті (Genshin Impact).
2. Два лендмарки. І порт, і пагорб мають по лендмарку, але проблема в тому, що вони однакові. І там, і там розробники поставили високі ворота й шпиль церкви дуже погано видно з рівня землі. Genshin Impact Мондштадті зробили цікавіше і замість схожих воріт на пагорбі, вони поставили цікавішу форму - церкву. Кадіков правий, коли говорить, що у цьому випадку навігація працює краще.
Хоча якщо подивитись на офіційний концепт арт, то можна побачити, що з самого початку на пагорбі була вежа, що круто працювало б на навігацію, але щось змусило розробників прийняти інше рішення. Буває...
Глобальна навігація Лінкольну
Якщо Йорвік я нахвалював, то ось в плані Лінкольну я вже не можу погодитись із дизайнерами щодо навігації. І це той самий випадок коли вони не погано зробили, але я б зробив інакше.
Останній пост Міхаіла Кадікова натрапив на мене прямо дуже й дуже вчасно, саме тоді коли я грав в Лінкольні, що вказало мені на певну проблему (на мою точку зору). Навколо чого побудована навігація Лінкольна в грі:
1. Елевація. Усе місто побудовано навколо однієї постійної елевації від порту внизу і до церкви на пагорбі. Тут все добре і так само, як в Мондштадті (Genshin Impact).
2. Два лендмарки. І порт, і пагорб мають по лендмарку, але проблема в тому, що вони однакові. І там, і там розробники поставили високі ворота й шпиль церкви дуже погано видно з рівня землі. Genshin Impact Мондштадті зробили цікавіше і замість схожих воріт на пагорбі, вони поставили цікавішу форму - церкву. Кадіков правий, коли говорить, що у цьому випадку навігація працює краще.
Хоча якщо подивитись на офіційний концепт арт, то можна побачити, що з самого початку на пагорбі була вежа, що круто працювало б на навігацію, але щось змусило розробників прийняти інше рішення. Буває...
Split Fiction
Лендмарки, або Цілепокладання
Дуже подобається як розробники Hazelight постійно (акцентую, постійно!) ставлять перед гравцями орієнтири і роблять локації таким чином, що цілепокладання (коли гравцям зрозуміло куди рухатись) завжди працює максимально доступним чином. Лендмарки чіткі, їх зрідка щось перекриває, мінімальна кількість візуального шуму і режисура локацій постійно про них нагадує, як в The Last of Us: Part 1/2.
До речі, фреймінг та контраст форм (скр 1) є дуже частими прийомами в арсеналі Hazelight.
Нагадаю, що я колись вже розбирав особливості навігації ігор Hazelight.
Лендмарки, або Цілепокладання
Дуже подобається як розробники Hazelight постійно (акцентую, постійно!) ставлять перед гравцями орієнтири і роблять локації таким чином, що цілепокладання (коли гравцям зрозуміло куди рухатись) завжди працює максимально доступним чином. Лендмарки чіткі, їх зрідка щось перекриває, мінімальна кількість візуального шуму і режисура локацій постійно про них нагадує, як в The Last of Us: Part 1/2.
До речі, фреймінг та контраст форм (скр 1) є дуже частими прийомами в арсеналі Hazelight.
Нагадаю, що я колись вже розбирав особливості навігації ігор Hazelight.