Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.75K photos
30 videos
52 files
527 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Assassin's Creed: Valhalla
Робота з вертикалями на компаундах


Сильно частіше мені подобається, ніж не подобається, те як дизайнери працюють із вертикалями в комбат просторах. І тут я хочу відмітити три особливості саме Вальгалли:

1. Геймплейні дерев'яні жердини. Навряд чи в архітектурі Англії 9-ого сторіччя в поселеннях та фортецях зустрічалась аж така кількість дерев'яних жердин, але це геймплейна умовність. Тут нічого не поробиш. Дуже часто на компаундах є велика кількість дерев'яних високих жердин, між якими розтягнуті канати і це створює купу можливостей вертикального геймплею.

Я бачу тут плюсів більше, ніж мінусів.

2. Балкони на деревах. Це також суто геймплейне рішення. Проблема, перед якою постали дизайнери і художники, що робити з вертикалями в природі і природних компаундах. Наративно, Ейвору по деревам стрибати не дуже властиво, тому дерев'яні балкони стали можливим рішенням. Їх також дуже багато, але геймплей є геймплей. Викрутились...

3. Стріли в духу. Ось це дуже класне рішення. Мені максимально подобається. Часто можна побачити стріли, які понатикані в даху і їх можна підібрати і стріляти. Приклад на скріншоті 6. І у них класна візуальна мова:

- Червоне оперення
- VFX з bloom-ефектом
👍3
Uncharted: The Lost Legacy
Shape Language


Приклад того як класно можуть працювати форми.

- Рампа (Affordance) - це можливість для гравця. Вона скеровує рух.
- Дерево фреймить та відштовхує в бік рампи.
- Лендмарк на горизонті привносить усвідомленість в рух.
👍51
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Візуальна мова пазлів


В Зельді є місця для входів в підземелля. Усі підземелля - це пазл. Подібні входи мають свою класну візуальну мову, яка відображає поточний стан підземелля:

- Скріншот 1. Не активовано
- Скріншот 2. Активовано, але не пройдено. З'являється можливість для fast travel.
- Скріншот 3. Пройдено

Що ще хочеться відмітити, так це контраст між звичайним світом та самими підземеллями. Якщо загальна тематика світу сильно про природу, то підземелля вже про технологічність.
🔥63👍1
Journey
Значення очей в дизайні персонажів


Наш мозок працює так, що куди б ми не додали очі, це щось починає "оживати". Візуальний дизайн Journey супер мінімалістичний і білі плями, які виконують роль очей, одразу оживляють персонажів на екрані. В Pathless ми також не бачимо обличчя головної героїні, але ми бачимо очі і цього достатньо.

Як зворотній приклад, я можу згадати Little Nightmares, де у головних персонажів не було очей і це деперсоналізувало їх, що і було ідеєю.
👍124
Assassin's Creed: Valhalla
Skill wheel не адаптований під PC


З точки зору UX, під геймпади все добре зроблено, розташування навичок відповідають розташуванню кнопок на геймпаді, чого не скажеш про PC-розкладку, яка дублює геймпад, але не клавіатуру. Це мінус дизайну.

До речі, гарну адаптацію зробили в Hogwarts: Legacy.
5👍2
Game Designer Notes
Watch Dogs: Legion Рознесення лендмарків по мапі На одній з локацій я знайшов проекцію ігрового Лондону. Одразу відзначив як класно рознесені глобальні лендмарки. Кожен з них відповідає за свій район та напрямок руху.
Assassin's Creed: Valhalla
Глобальна навігація Йорвіка


Як і у випадку Лондона з Watch Dogs: Legion, дуже подобається як рознесені лендмаркі по Йорвіку в Вальгаллі. Кожен із напрямків має свою виразну домінанту.

Більше того, місто розділяється рікою та двома мостами, які також відрізняються між собою в геометричному плані. Якісна робота, молодці!
41