Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.68K photos
29 videos
52 files
524 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Split Fiction

Split-screen під час смерті одного з гравців трішки змінюється в своєму форматі - "живому" гравцю відводиться більша половина, його частина розширюється і залишається такою, поки інший гравець не ревайвнеться. Найцікавіше те, що під час геймплею це майже не помітно.
Eivor & Kassandra First Meeting Cutscene

Офігезна хореографія бою. Один з найкращих моментів по анімаціям та режисурі в усій Вальгаллі.

Мені дуже шкода, що у Вальгаллі подібного так мало. Це обумовлено двома речами: перехід на RPG-складову, де у вас більш системний підхід до анімацій, відповідно кат-сцени будуються із "анімаційних асетів", як у Witcher 3. І це дешевше, ніж повноцінні кат-сцени, як були, наприклад, в Assassin's Creed 3. Але як же ж круто поставлений цей бій. Шматочок Джона Уіка в Assassin's Creed.

p.s. Сам бій йде перші 2 хвилини на відео.
Assassin's Creed: Valhalla
Робота з вертикалями на компаундах


Сильно частіше мені подобається, ніж не подобається, те як дизайнери працюють із вертикалями в комбат просторах. І тут я хочу відмітити три особливості саме Вальгалли:

1. Геймплейні дерев'яні жердини. Навряд чи в архітектурі Англії 9-ого сторіччя в поселеннях та фортецях зустрічалась аж така кількість дерев'яних жердин, але це геймплейна умовність. Тут нічого не поробиш. Дуже часто на компаундах є велика кількість дерев'яних високих жердин, між якими розтягнуті канати і це створює купу можливостей вертикального геймплею.

Я бачу тут плюсів більше, ніж мінусів.

2. Балкони на деревах. Це також суто геймплейне рішення. Проблема, перед якою постали дизайнери і художники, що робити з вертикалями в природі і природних компаундах. Наративно, Ейвору по деревам стрибати не дуже властиво, тому дерев'яні балкони стали можливим рішенням. Їх також дуже багато, але геймплей є геймплей. Викрутились...

3. Стріли в духу. Ось це дуже класне рішення. Мені максимально подобається. Часто можна побачити стріли, які понатикані в даху і їх можна підібрати і стріляти. Приклад на скріншоті 6. І у них класна візуальна мова:

- Червоне оперення
- VFX з bloom-ефектом
Uncharted: The Lost Legacy
Shape Language


Приклад того як класно можуть працювати форми.

- Рампа (Affordance) - це можливість для гравця. Вона скеровує рух.
- Дерево фреймить та відштовхує в бік рампи.
- Лендмарк на горизонті привносить усвідомленість в рух.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Візуальна мова пазлів


В Зельді є місця для входів в підземелля. Усі підземелля - це пазл. Подібні входи мають свою класну візуальну мову, яка відображає поточний стан підземелля:

- Скріншот 1. Не активовано
- Скріншот 2. Активовано, але не пройдено. З'являється можливість для fast travel.
- Скріншот 3. Пройдено

Що ще хочеться відмітити, так це контраст між звичайним світом та самими підземеллями. Якщо загальна тематика світу сильно про природу, то підземелля вже про технологічність.
Journey
Значення очей в дизайні персонажів


Наш мозок працює так, що куди б ми не додали очі, це щось починає "оживати". Візуальний дизайн Journey супер мінімалістичний і білі плями, які виконують роль очей, одразу оживляють персонажів на екрані. В Pathless ми також не бачимо обличчя головної героїні, але ми бачимо очі і цього достатньо.

Як зворотній приклад, я можу згадати Little Nightmares, де у головних персонажів не було очей і це деперсоналізувало їх, що і було ідеєю.