Assassin's Creed: Valhalla vs Uncharted 4
Приклад поганої та гарної організації/композиції простору
Приклад Вальгалли - поганий.
Uncharted 4 - показовий.
Чому так.
Гарно скомпонований простір і погано скомпонований відрізняє робота із великим та середніми масами. Особливо, з великими. На обох скріншотах, руїни. Але якщо в Вальгаллі все стоїть штучно, прямолінійно, накидано, “по гріду”, то в сцені з Uncharted 4 є упорядкований хаос. І суть полягає навіть не в тому, що Naughty Dog думав за environment storytelling, а Ubisoft - ні. Суть в тому, як стоять великі маси. Яку ритміку в кадрі вони створюють. Як всі вони взаємодіють один з одним.
На скріншоті з Вальгалли купа статуй, колон і так далі, але вони всі стоять окремо, не утворюють кластери, не утворюють історії, форми між собою не взаємодіють, вони не на своїх місцях. А на скріншоті з Uncharted 4 це все є: є домінуючий елемент, хаос упорядкований в кластери, кути цих кластерів мають свою чітку логіку. На цьому скріншоті, як і всюди в Uncharted 4/TLOU/TLOU2, хаос тільки візуальний. Але якщо придивитись, то в ньому є патерн. Ваш мазок це помічає, можете повірити. Підсвідоме помічає.
Розуміння як саме взаємодіють ритми і маси - є ключем до вибудовування правильних і якісних просторів. Це легко сказати, але дуже важко зробити.
Приклад поганої та гарної організації/композиції простору
Приклад Вальгалли - поганий.
Uncharted 4 - показовий.
Чому так.
Гарно скомпонований простір і погано скомпонований відрізняє робота із великим та середніми масами. Особливо, з великими. На обох скріншотах, руїни. Але якщо в Вальгаллі все стоїть штучно, прямолінійно, накидано, “по гріду”, то в сцені з Uncharted 4 є упорядкований хаос. І суть полягає навіть не в тому, що Naughty Dog думав за environment storytelling, а Ubisoft - ні. Суть в тому, як стоять великі маси. Яку ритміку в кадрі вони створюють. Як всі вони взаємодіють один з одним.
На скріншоті з Вальгалли купа статуй, колон і так далі, але вони всі стоять окремо, не утворюють кластери, не утворюють історії, форми між собою не взаємодіють, вони не на своїх місцях. А на скріншоті з Uncharted 4 це все є: є домінуючий елемент, хаос упорядкований в кластери, кути цих кластерів мають свою чітку логіку. На цьому скріншоті, як і всюди в Uncharted 4/TLOU/TLOU2, хаос тільки візуальний. Але якщо придивитись, то в ньому є патерн. Ваш мазок це помічає, можете повірити. Підсвідоме помічає.
Розуміння як саме взаємодіють ритми і маси - є ключем до вибудовування правильних і якісних просторів. Це легко сказати, але дуже важко зробити.
Split Fiction
Split-screen під час смерті одного з гравців трішки змінюється в своєму форматі - "живому" гравцю відводиться більша половина, його частина розширюється і залишається такою, поки інший гравець не ревайвнеться. Найцікавіше те, що під час геймплею це майже не помітно.
Split-screen під час смерті одного з гравців трішки змінюється в своєму форматі - "живому" гравцю відводиться більша половина, його частина розширюється і залишається такою, поки інший гравець не ревайвнеться. Найцікавіше те, що під час геймплею це майже не помітно.
Eivor & Kassandra First Meeting Cutscene
Офігезна хореографія бою. Один з найкращих моментів по анімаціям та режисурі в усій Вальгаллі.
Мені дуже шкода, що у Вальгаллі подібного так мало. Це обумовлено двома речами: перехід на RPG-складову, де у вас більш системний підхід до анімацій, відповідно кат-сцени будуються із "анімаційних асетів", як у Witcher 3. І це дешевше, ніж повноцінні кат-сцени, як були, наприклад, в Assassin's Creed 3. Але як же ж круто поставлений цей бій. Шматочок Джона Уіка в Assassin's Creed.
p.s. Сам бій йде перші 2 хвилини на відео.
Офігезна хореографія бою. Один з найкращих моментів по анімаціям та режисурі в усій Вальгаллі.
Мені дуже шкода, що у Вальгаллі подібного так мало. Це обумовлено двома речами: перехід на RPG-складову, де у вас більш системний підхід до анімацій, відповідно кат-сцени будуються із "анімаційних асетів", як у Witcher 3. І це дешевше, ніж повноцінні кат-сцени, як були, наприклад, в Assassin's Creed 3. Але як же ж круто поставлений цей бій. Шматочок Джона Уіка в Assassin's Creed.
p.s. Сам бій йде перші 2 хвилини на відео.
YouTube
Eivor & Kassandra First Meeting Cutscene | Assassin's Creed Valhalla | PS5 4K HDR
Kassandra returns and meet Evior Varinsdottir in Assassin's Creed Valhalla as part of the Assassin's Creed Crossover Stories DLC expansion.
Background:
Kassandra having full control over the Staff of Hermes Trismegistus at the end of Assassin's Creed Odyssey.…
Background:
Kassandra having full control over the Staff of Hermes Trismegistus at the end of Assassin's Creed Odyssey.…
Assassin's Creed: Valhalla
Робота з вертикалями на компаундах
Сильно частіше мені подобається, ніж не подобається, те як дизайнери працюють із вертикалями в комбат просторах. І тут я хочу відмітити три особливості саме Вальгалли:
1. Геймплейні дерев'яні жердини. Навряд чи в архітектурі Англії 9-ого сторіччя в поселеннях та фортецях зустрічалась аж така кількість дерев'яних жердин, але це геймплейна умовність. Тут нічого не поробиш. Дуже часто на компаундах є велика кількість дерев'яних високих жердин, між якими розтягнуті канати і це створює купу можливостей вертикального геймплею.
Я бачу тут плюсів більше, ніж мінусів.
2. Балкони на деревах. Це також суто геймплейне рішення. Проблема, перед якою постали дизайнери і художники, що робити з вертикалями в природі і природних компаундах. Наративно, Ейвору по деревам стрибати не дуже властиво, тому дерев'яні балкони стали можливим рішенням. Їх також дуже багато, але геймплей є геймплей. Викрутились...
3. Стріли в духу. Ось це дуже класне рішення. Мені максимально подобається. Часто можна побачити стріли, які понатикані в даху і їх можна підібрати і стріляти. Приклад на скріншоті 6. І у них класна візуальна мова:
- Червоне оперення
- VFX з bloom-ефектом
Робота з вертикалями на компаундах
Сильно частіше мені подобається, ніж не подобається, те як дизайнери працюють із вертикалями в комбат просторах. І тут я хочу відмітити три особливості саме Вальгалли:
1. Геймплейні дерев'яні жердини. Навряд чи в архітектурі Англії 9-ого сторіччя в поселеннях та фортецях зустрічалась аж така кількість дерев'яних жердин, але це геймплейна умовність. Тут нічого не поробиш. Дуже часто на компаундах є велика кількість дерев'яних високих жердин, між якими розтягнуті канати і це створює купу можливостей вертикального геймплею.
Я бачу тут плюсів більше, ніж мінусів.
2. Балкони на деревах. Це також суто геймплейне рішення. Проблема, перед якою постали дизайнери і художники, що робити з вертикалями в природі і природних компаундах. Наративно, Ейвору по деревам стрибати не дуже властиво, тому дерев'яні балкони стали можливим рішенням. Їх також дуже багато, але геймплей є геймплей. Викрутились...
3. Стріли в духу. Ось це дуже класне рішення. Мені максимально подобається. Часто можна побачити стріли, які понатикані в даху і їх можна підібрати і стріляти. Приклад на скріншоті 6. І у них класна візуальна мова:
- Червоне оперення
- VFX з bloom-ефектом
Uncharted: The Lost Legacy
Shape Language
Приклад того як класно можуть працювати форми.
- Рампа (Affordance) - це можливість для гравця. Вона скеровує рух.
- Дерево фреймить та відштовхує в бік рампи.
- Лендмарк на горизонті привносить усвідомленість в рух.
Shape Language
Приклад того як класно можуть працювати форми.
- Рампа (Affordance) - це можливість для гравця. Вона скеровує рух.
- Дерево фреймить та відштовхує в бік рампи.
- Лендмарк на горизонті привносить усвідомленість в рух.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Візуальна мова пазлів
В Зельді є місця для входів в підземелля. Усі підземелля - це пазл. Подібні входи мають свою класну візуальну мову, яка відображає поточний стан підземелля:
- Скріншот 1. Не активовано
- Скріншот 2. Активовано, але не пройдено. З'являється можливість для fast travel.
- Скріншот 3. Пройдено
Що ще хочеться відмітити, так це контраст між звичайним світом та самими підземеллями. Якщо загальна тематика світу сильно про природу, то підземелля вже про технологічність.
Візуальна мова пазлів
В Зельді є місця для входів в підземелля. Усі підземелля - це пазл. Подібні входи мають свою класну візуальну мову, яка відображає поточний стан підземелля:
- Скріншот 1. Не активовано
- Скріншот 2. Активовано, але не пройдено. З'являється можливість для fast travel.
- Скріншот 3. Пройдено
Що ще хочеться відмітити, так це контраст між звичайним світом та самими підземеллями. Якщо загальна тематика світу сильно про природу, то підземелля вже про технологічність.