Базові правила ведення дизайн документації (не технічної)
Це невеличкий гайд по ГДД і дещо в ньому може бути суперечливим, але це ті висновки, які я для себе зробив протягом років роботи в індустрії:
1. Keep it simple, keep it brief. Це стосується не тільки дизайну, але й самих робочих документів. Ніхто не любить читати. Написали, прочитали, скоротили вдвічі. Не будьте графоманами. Одна картинка вартує тисячі слів. Одне відео або гіфка - замість тисяч картинок і мільйона слів.
Наведу класний приклад, як працюють дизайнери в Hazelight (It takes two, Split Fiction). У них немає документації. Вони одразу йдуть в едітор і роблять руками. АЛЕ ситуації в гейм деві різні і ваш паблішер, партнер чи HQ можуть вимагати якусь документацію. І в цьому випадку, все одно краще бути лаконічним.
2. English. Пишіть англійською, по можливості, бо це і ваше тренування, і ви ніколи не знаєте хто буде читати цей документ. Англійська - це стандарт індустрії. Ваша українська, російська, швецька, німецька залишається в живому спілкуванні.
У своїй першій книзі Джейсон Шраєр описує умови створення Dragon Age: Inquisition, коли команда Bioware в США не тільки отримала тодішню версію Frostbite з тех документацією на швецькій мові, на рушії не було можливості робити TPS, а різниця в часі з DICE складала 10 годин.
2.1 Simple English. Будь ласка, використовуйте прості слова. Напишіть "Very hard", замість "Sophisticated". І так далі. Не всі, хто будуть читати, будуть носіями мови і не всі мають B2-С1, щоб зрозуміти слова типу "compartmentalizing" або "disquietude".
3. High-level documents. Віжени, one-pager'и і все, що пояснює базові речі, я адепт того, щоб це було з мінімальною кількістю слів. Піллари проекту не пишуться немов це дисертація на тему міграції соколів між континентами. 3-5-7 пілларів одним-двома словами. Опис рівня - одним реченням. Основний геймплей рівня - 3-5 дієслів, а не речень. Опис сюжету - логлайн (це 1-2 речення). До речі, опис рівня можна ще робити в Figma, теж буде нормально.
Якщо ви зробите дуже детальний опис дирекшену, то ви можете сильно обмежити команду в креативі і вони не розкриються, як потрібно проекту (а не вам). Як Лід чи Директор, ви повинні залишати маневр для простору іншим людям в команді.
4. На початку документу, напишіть коротко про що він.
І взагалі, по можливості, якщо ви дизайнер, на мою думку, краще одразу йти в едітор, як це роблять в Hazelight і звести кількість дизайн документації до необхідного мінімуму.
Це невеличкий гайд по ГДД і дещо в ньому може бути суперечливим, але це ті висновки, які я для себе зробив протягом років роботи в індустрії:
1. Keep it simple, keep it brief. Це стосується не тільки дизайну, але й самих робочих документів. Ніхто не любить читати. Написали, прочитали, скоротили вдвічі. Не будьте графоманами. Одна картинка вартує тисячі слів. Одне відео або гіфка - замість тисяч картинок і мільйона слів.
Наведу класний приклад, як працюють дизайнери в Hazelight (It takes two, Split Fiction). У них немає документації. Вони одразу йдуть в едітор і роблять руками. АЛЕ ситуації в гейм деві різні і ваш паблішер, партнер чи HQ можуть вимагати якусь документацію. І в цьому випадку, все одно краще бути лаконічним.
2. English. Пишіть англійською, по можливості, бо це і ваше тренування, і ви ніколи не знаєте хто буде читати цей документ. Англійська - це стандарт індустрії. Ваша українська, російська, швецька, німецька залишається в живому спілкуванні.
У своїй першій книзі Джейсон Шраєр описує умови створення Dragon Age: Inquisition, коли команда Bioware в США не тільки отримала тодішню версію Frostbite з тех документацією на швецькій мові, на рушії не було можливості робити TPS, а різниця в часі з DICE складала 10 годин.
2.1 Simple English. Будь ласка, використовуйте прості слова. Напишіть "Very hard", замість "Sophisticated". І так далі. Не всі, хто будуть читати, будуть носіями мови і не всі мають B2-С1, щоб зрозуміти слова типу "compartmentalizing" або "disquietude".
3. High-level documents. Віжени, one-pager'и і все, що пояснює базові речі, я адепт того, щоб це було з мінімальною кількістю слів. Піллари проекту не пишуться немов це дисертація на тему міграції соколів між континентами. 3-5-7 пілларів одним-двома словами. Опис рівня - одним реченням. Основний геймплей рівня - 3-5 дієслів, а не речень. Опис сюжету - логлайн (це 1-2 речення). До речі, опис рівня можна ще робити в Figma, теж буде нормально.
Якщо ви зробите дуже детальний опис дирекшену, то ви можете сильно обмежити команду в креативі і вони не розкриються, як потрібно проекту (а не вам). Як Лід чи Директор, ви повинні залишати маневр для простору іншим людям в команді.
4. На початку документу, напишіть коротко про що він.
І взагалі, по можливості, якщо ви дизайнер, на мою думку, краще одразу йти в едітор, як це роблять в Hazelight і звести кількість дизайн документації до необхідного мінімуму.
❤9👍3
Clair Obscur Expedition 33
Combat camera
Комбат камера спеціально "завалює" горизонт. Це стилістичне рішення спостерігається протягом гри не тільки в комбаті.
P.s. на першому скріншоті не туди зелену лінію намалював (тупанув), але, я думаю, що ви зрозуміли.
Combat camera
Комбат камера спеціально "завалює" горизонт. Це стилістичне рішення спостерігається протягом гри не тільки в комбаті.
P.s. на першому скріншоті не туди зелену лінію намалював (тупанув), але, я думаю, що ви зрозуміли.
✍8🔥4
Clair Obscur Expedition 33
Дуже класна композиція кадру, напрямні лінії та робота із формами
Дуже класна композиція кадру, напрямні лінії та робота із формами
❤10👍1
Assassin's Creed: Valhalla
Композиція та робота із формами для містичних комбат арен
Ця трикутна гора стоїть тут прямо дуже добре.
І ще подобається як дизайнери та художники Юбі роблять чіткий кордон подібних арен за допомогою геометрії та перепадів висот. Саме поле, де відбувається бій, дуже чисте (траву тут я не рахую).
Останній скріншот - це просто дуель без магії, але теж все добре - водою виділили активну зону. До речі, одна з дуелей у Ghost of Tsushima також використовувала схожу ідею.
Але що хочеться зауважити чи навіть покритикувати, так це те, що круглі арени для босів - це настільки класична річ, що вже навіть можна вважати це за певне кліше. На жаль, я не знаю реалій продакшена Вальгалли, але я б спробував для якогось боса зробити якісь хвилеподібні атаки, які вимагали б залазити на якісь вертикалі в середині арени, а потім використовувати механіку вбивства з уступів чи зіплайн на боса. І так 3-5 повторень. І це все ще в рамках існуючих механік гри. Але можливо Юбі і робили щось таке і там були обмеження, які мені не відомі.
Композиція та робота із формами для містичних комбат арен
Ця трикутна гора стоїть тут прямо дуже добре.
І ще подобається як дизайнери та художники Юбі роблять чіткий кордон подібних арен за допомогою геометрії та перепадів висот. Саме поле, де відбувається бій, дуже чисте (траву тут я не рахую).
Останній скріншот - це просто дуель без магії, але теж все добре - водою виділили активну зону. До речі, одна з дуелей у Ghost of Tsushima також використовувала схожу ідею.
Але що хочеться зауважити чи навіть покритикувати, так це те, що круглі арени для босів - це настільки класична річ, що вже навіть можна вважати це за певне кліше. На жаль, я не знаю реалій продакшена Вальгалли, але я б спробував для якогось боса зробити якісь хвилеподібні атаки, які вимагали б залазити на якісь вертикалі в середині арени, а потім використовувати механіку вбивства з уступів чи зіплайн на боса. І так 3-5 повторень. І це все ще в рамках існуючих механік гри. Але можливо Юбі і робили щось таке і там були обмеження, які мені не відомі.
👍5
Assassin's Creed: Valhalla
Робота із елеваціями лендскейпу
Я робив вже схожу нотатку, але в контексті Watch Dogs: Legion.
Зараз хочу звернути увагу на якісну роботу арт та дизайн відділів, які займались поселеннями та різними компаундами. Завжди є якісь елевації. І вони завжди гарно працюють на формоутворення. Це не просто видавлювання бампом якихось купок на терейні. Як і в Legion, так і в Вальгаллі, вони знають, що вони роблять.
Без елевацій релізити не можна))
Робота із елеваціями лендскейпу
Я робив вже схожу нотатку, але в контексті Watch Dogs: Legion.
Зараз хочу звернути увагу на якісну роботу арт та дизайн відділів, які займались поселеннями та різними компаундами. Завжди є якісь елевації. І вони завжди гарно працюють на формоутворення. Це не просто видавлювання бампом якихось купок на терейні. Як і в Legion, так і в Вальгаллі, вони знають, що вони роблять.
Без елевацій релізити не можна))
👍3🔥1