Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
570 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Настало время поговорить об этом фильме!
Сегодня я впервые напишу не про видеоигру, а про кино, но которое тесно связано с видеоиграми. Про “Free Guy”, или “Персонаж” в украинском варианте локализации. Сейчас, к слову, идет в кино.

Первое
Кино умудряется объединить в себе множество не только узнаваемых образов из современной медиа-культуры, но и уместно использовать символы куда более ранних эпох.
- В фильме есть и Моисей, идущий через море.
- И как минимум одна реплика и идея Шекспира про "мир - это театр”.
- И идея мужского и женского начал, их ребенок, их любовь. К слову, любовная линия потрясающая.
- И критика Левой Политики Запада!
- Яркий удар по Нигилизму с призывом выйти за рамки самого себя!
- И слепота с безграничной глупостью на фоне открытия чего-то большего, чем деньги. Как говорится: “Не вкладывайте душу в тех, кому достаточно дать денег”.
- И вопрос Свободы Воли, как у человека, так и у Искусственного Интеллекта!
- И критика глупой, на мой взгляд, идеи Data Driven (в противоположность более мудрой Data Informed), когда решения компаний касательно медийных проектов зависит исключительно от неких KPI. Когда философию Говарда Шелла о том, что "игру нужно слышать” забыли и выбросили из-за невежества и за непониманием ценности этих слов.
- И критика релиза сырых и наполовину готовых игр.
- И критика поколения геймеров, которые сидят на шее у родителей. Которые в жизни ничего из себя не представляют, но зато в онлайн-играх они филантропы, плейбои и отвязные малые. Ох, Фрейду бы было что об этом сказать.
- И тупость выпуска бесконечных сиквелов и спин-офоф многими компаниями (да, Disney?). Авторы фильма в лоб говорят: “Ну да, зачем делать что-то новое, если можно просто менять цифру в названии”. Такой подход не ведет ни к культурной победе, ни к прибыли. В какой-то момент люди ленятся настолько сильно, что теряют способность креатива, обучения и созидания. Тайко Вайтити снова (как и в “Кролике ДжоДжо”) берет на себя роль антагониста и вновь делает свою работу с присущей ему харизмой и вкусом.
- И даже попытка пересмотра ценности касательно NPC в играх.

Но самое важное, что ядро фильма строится вокруг Платона и его мифе о пещере. Буквально вся центральная идея фильма повторяет путь человека, которые выходит из “пещеры”, принимает ответственность и становится просвещенным. И даже классический мономиф Джозефа Кемпбелла никуда не делся, а плотнейшим образом вплетен в повествование.

Второе
Форма фильма доступна современному зрителю и молодой аудитории. Уместный юмор, презентация и раскрытия персонажей, работа актеров и дизайнеров. Весь фильм сделан на высоком уровне, несмотря на то, что имеет в основе своей крайне комплексные темы и идеи. Гениальность в простоте. Фильм раскрывает то, о чем говорит ровно на столько, насколько это нужно за почти 2 часа хронометража.

Третье
Кино длится два часа, но остается успешным благодаря следующим критериям:
- Выдержанная центральная идея и стиль.
- Грамотные сюжетные арки и биты.
- Чувство юмора конкретной аудитории без банальностей. Игра на стереотипах, которые к месту.
- Опора на классические философские идеи. Подача их в таком виде, что знать обычному зрителю о них совершенно не обязательно, Кино остается простым, несмотря на глубину идей.
Game Designer Notes
АНОНС! После окончания курсов CGMA, прочитанных книжек и тех созданных уровней, что я успел сделать (но не успел опубликовать), у меня осталось множество заметок, шпаргалок, записанных полезностей, которые пришло время структурировать и разложить все по полочкам.…
Цей день нарешті настав!
Перша частина циклу теорії Левел Дизайну з запланованих 16-ти, готова - Позитивні та Негативні простори.

Стаття є у двох варіантах:
1. Українською мовою.
2. та Російською мовою.

Обирайте який буде вам більш зручний. Англійська версія з'явиться вже після того, як я закінчу власний рівень за мотивами Deus Ex: Mankind Divided та закінчу оформлення портфоліо на сайті.

Чекаю вас у коментарях!
Game Designer Notes pinned «Цей день нарешті настав! Перша частина циклу теорії Левел Дизайну з запланованих 16-ти, готова - Позитивні та Негативні простори. Стаття є у двох варіантах: 1. Українською мовою. 2. та Російською мовою. Обирайте який буде вам більш зручний. Англійська версія…»
Я тут знову з чимось новеньким від себе 😁
Цього разу мій шоуріл для 5-ого тижня CGMA (Spatial Composition - Просторова композиція).

Потрібно було задизайнити локацію-місто, використовуючи Кластерний Аналіз місцевості та певні техніки щодо орієнтації будівель. Якщо коротко (бо в мене буде на це окрема частина в блозі), то орієнтація будівель (їх кут повороту) впливає на розуміння простору гравцем та на те, як пов'язані одні зони та будівлі з іншими.

Мало того, ми повинні були попрацювати з Орієнтирами та поділити їх на 3 типи:
1. Far Focal Point
2. Middle Focal Point
3. Short Focal Point

Саме різні типи орієнтирів повинні були виконувати разом роль навігації, символізувати певний простір та допомагати вибудовувати вже статичну композицію під певні важливі ракурси.

Я збільшив для себе вимоги завдання (як завжди) та додав декілька Combat, Exploration та Stealth просторів. У контексті перевірки домашніх завдань у CGMA, вітається додаткова робота з коллектіблами, бо перевіряти простір на працездатність стає дедалі цікавіше.

https://youtu.be/sYlc_XwQKNQ
Корисна стаття від Джейсона де Гераса про особливості combat-керування у God of War, Spider-man та Sekiro.

http://jasondeheras.com/gamedesign/2021/7/5/grabakn1f6996lewffjxl2ypozkpdz

Зверніть увагу на те, як відрізняється системи-керування для цих ігор. Наприклад, для того, щоб похилитись у Секіро, вам потрібно відвести великий лівий палець на d-pad і у цей час ваш персонаж буде просто стояти на місці та грати певну анімацію. Це надає додаткову складність під час бою, бо потрібно влучити у таймінг та обрати безпечну позицію. Тим часом у Spider-Man це працює геть інакше. Навіть удари Спайді зроблені на великий правий палець, а не на вказівний.
Хочу поділитись трішки скриншотами свого рівня (локації) для Deus Ex: Mankind Divided (personal project).

Вже скоро планую його завершити. Багато механік з оригінальної гри я відтворюю на UE4 Blueprints. Це буде фейки, але цього мені достатньо, щоб перевірити рівень на працездатність.

Це буде один із районів Праги, як і в оригінальній грі.

p.s. Усі написи будуть українською латинкою, бо я не знаю чеської мови 😊
А ось і шоуріл для 7-ого тижня CGMA - Guiding the player

https://youtu.be/iq_jlF43CcQ

Основний фокус завдання був на тому, що б ми - як Левел Дизайнери - навчились орієнтувати гравця по рівню використовуючи нові знання про Risk vs. Rewards та Affordances vs. Denials.

Ми повинні були створити лабіринтоподібний простір, де потрібно знайти якусь кількість монет (у моєму випадку - це 18 + золота скриня).

При створенні рівня, найбільш складно було знайти баланс між лабіринтом та зрозумілою структурою рівня. З одного боку, гравець повинен мати можливість трохи заблукати, з іншої, я хотів, щоб він (гравець) завжди розумів де знаходиться його головна мета - золота скриня. Впродовж стадії pre-production я зрозумів, що вже активно працював з такими речами як affordances у минулих завданнях, тільки не знав про це. Тому я вирішив, що оптимально буде розвивати свої ідеї та за основу обрав гру від Naughty Dog - Uncharted 4: A Thief's End. Вона добре підходила за дуже багатьма параметрами для цього завдання. Принаймні, я бачив цей рівень через досвід цієї гри.

Красно дякую команді CGMA:
Лекції: Emilia Schatz - Lead Level Designer at Naughty Dog.
Інструктор: Shane Canning - Level Designer at Disney, Insomniac, Square Enix.
[НОВА СТАТТЯ]
Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами

Стаття є у двох варіантах:
1. UKR-версія
2. RU-версія

Я другий раз перепроходжу The Last of Us: Part 2 і звернув свою увагу на багато речей, які я не помітив першого разу.

Приємного читання!
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Одна сцена. The Last of Us: Part 2. Перший бій зі Сталкерами Стаття є у двох варіантах: 1. UKR-версія 2. RU-версія Я другий раз перепроходжу The Last of Us: Part 2 і звернув свою увагу на багато речей, які я не помітив першого разу. Приємного…»
Kena: Bridge of Spirits Release Trailer

Це одна з найочікуваніших ігор цього року особисто для мене. Подивіться на цей візуальний стиль, на це освітлення, на ці кольори, на анімації. Це наче Ori, тільки від третьої особи. Гра підкорила моє серце з першого рендеру!
Обов'язково буду грати, але вже після нещодавніх Humankind та Deathloop.
Ми продовжуємо перекладати попередні та старі статті українською мовою.
Хочемо поділитись із вами відразу двома перекладами.

[UA] Нотатки по Ghost of Tsushima. Наративний Дизайн та Філософія
... та
[UA] Світло, Колір та Композиція у відеоіграх

Переклад російською є за посиланням всередині цих статей.

Приємного читання!

p.s. Величезне дякую за переклад та працю моєму другові Віталію Вацко! Без тебе це було б неможливо.
Ще один крок до мрії - Done
Перша спроба попрацювати з ігровим освітленням.