Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
570 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Мотивация: как перестать планировать и начать делать

В этих словах есть истина. Я и сам приходил к похожим выводам, что и Луцай в этом видео. Если хотите что-то сделать - делайте. Просто берите и делайте. Не нужно долго думать и задавать себе сложнейшие вопросы, смотреть на себя по 30 раз и оценивать, убеждать, искать некую музу. Убирайте мысли в стиле “Я никому не интересен”. Ну да, если вы сами себя не считаете интересным, то почему кто-то должен иметь другое мнение?

Собственно, люди любят силу, любят харизматичных людей. Но это не значит, что такие люди не ошибаются. Ошибаются! И еще больше остальных.

Честно говоря, я не люблю свои первые статьи. Особенно статьи по Days Gone. Их было аж 3 части. Но суть в том, что без них не было бы и остальных. Без того опыта, я не смог бы написать философский разбор “Firewatch”. А он понравился большему количеству людей, чем прошлые статьи.

Короче говоря, смысл моих слов и этого видео - делайте! Не ждите ничего. Просто начните делать!
Я знаю несколько людей среди подписчиков, которым эти слова и видео могут помочь.
Я тут немного сконцентрировался на каналах Луцая и 16на9, и за последнее время изучил достаточно много контента от них.
Решил им поделиться и закрепить это здесь.

1. Используй объектив как приём. Операторская работа

2. Операторская работа в фильме Джокер. Как это снято

3. Почему Клинт Иствуд самый крутой дед — секрет харизмы

4. Инди игры не лучше ААА — кризис идей, клоны, ранний доступ и сплошные рогалики

5. Игры вне политики? Как политика и пропаганда углубляет историю и геймплей (или нет)

К 5-ому пункту хочу немного дописать от себя, потому что тема очень сложная.
Большинство книг, которые я читаю на досуге, связаны либо напрямую с политикой (например, Маргарет Тетчер, Кандолиза Райз, Аджемоглу, Едже Темелкуран "Як втратити країну”), либо с философией, либо теологией, либо с психологией как личной, так и масс.

Я уже не помню, кто это сказал, но: “Лучшее искусство создается во времена лучшей политики”.
Почти все в нашей жизни так либо иначе связано с этим, и практически ничего не бывает вне ее, как бы кто не заблуждался в этом плане. Лично для себя я решил интересоваться и разбираться в ней, чтобы понимать как работает этот мир, как определенные тенденции влияют на игровую индустрию и на культуру в целом. Ну и на людей, конечно же. Сегодня у нас, как никогда раньше, есть огромное количество источников информации и возможностей для обучения, анализа и критики.

Собственно, по этой причине я когда-то писал пост про Assassin's Creed, где моя критика была направленна именно в политический адрес последних проектов студии. Именно по этому не стоит удивляться, когда украинских разработчиков STALKER 2 критикуют за их позицию и за то, как именно была представлена их игра. Это все имеет четкие и логические корни.
Продолжаю делиться тем, что сделал на курсах CGMA
Это относительно старая работа, которую я сделал на 3-ей неделе обучения.

Основная тема недели была - Определение пространства. Мы пытались разобраться с тем, как формируется игровое пространство, какие бывают их виды и основные составляющие.
Нужно было построить уровень только из тех компонентов, которая дала сама Эмилия. Я немного схитрил и сделал две версии уровня вместо одной 😁
Одну, как просила Эмилия со всеми ограничениями. Другую же, как видел сам. На видео полностью вторая версия.

https://youtu.be/rKJ6Ih45lSg
У меня есть к вам вопрос 🤔
Начал играть в Pathalogic 2.

Я поиграл где-то слегка больше часа (может два), но есть момент, который я хотел уточнить с вами в комментариях. Возможно, я что-то не так понимаю.
Этот момент касается автосохранений, как и сохранений в принципе.

После пролога меня выпускают в город. Я прошел к сюжетному дому, с тем поговорил, там что-то узнал. Прошло минут 40 и мне нужно было уходить по делам. Я выключил игру, а потом обнаружил, что я в самом начале своего появления в городе.

Я почитал в инете, что это такая авторская задумка и это сделано с целью предотвратить сохранение перед важными решениями по ходу сюжета. Игрок должен сохраняться вручную в определенных местах. При чем, эти места иногда доступны только по сюжету, в определенное время суток и еще по неким условиям.

Окей. Принимается. Но есть “НО”, которое я хочу обсудить.
- А что если я человек у которого есть жена и дети, и у меня есть только 40 минут в день, чтобы уделить время играм или фильмам?
- А что если у меня выключили свет?
- Возможно, я просто устал и хочу спать. Мне нужно мучать себя и искать ручное сохранение еще 30 минут?
- Я люблю много думать в таких играх и моя сессия должна длиться 4 часа? Допустим, я часто ставлю на паузу и перечитываю отрывок из Шекспира, потому что реплика персонажа напомнила мне это. Или иду гуглить устройство католического храма по той же причине - игра напомнила, мне интересно.

Я просто вспоминаю опыт игр, где также были важны решения. Heavy Rain, Disco Elysium, Deus Ex, Yes your grace, Prey, etc.
И там не было проблем с сохранениями, когда мне нужно было переигрывать 40+ минут. У меня была критика к сохранениям в The Last of Us: Part 2, но прям чтобы 40+ минут… это впервые.

Если кто-то играл, то скажите, пожалуйста, как вы к этому относитесь в рамках этой игры?
Если кто НЕ играл, то как вы относитесь к подобному подходу в сохранениях?
Всем привет!
Доделал шоурил своей 4-ой недели на курсах CGMA - Композиция Кадра.

Нужно было построить уровень, на котором не должно было быть геймплея, как такового. Основное задание - это выстроить композицию сцены так, чтобы игрок понимал, что важное, что не важное. Куда ему идти и так далее.
Собственно, я снова перевыполнил задание и сделал два уровня. На второй даже добавил участок с геймплеем.

Первый уровень - с Церковью - был вдохновлен Red Dead Redemption 2.
Второй - с Храмом - был вдохновлен Uncharted: The Lost Legacy.

Подробности каждого уровня выложу уже на сайте, когда он будет готов 😉
На днях добрался до тех-самых роликов от TVG, которые полны философии и теологии. Как всегда, эссе вышли отличными и крайне занимательными, хоть я и не со всеми их вглядами согласился. Как минимум, концепцию “Смерти автора” считаю очередной ошибочной идеей постмодернистов. Отсутствие ответственности за трактовки произведений никогда не приводили к добру, потому что сколько бы Ницше не писал про сверхчеловека, который сам создает для себя смыслы и ценности, в реальности это так не работает.

А так, это именно тот контент, который больше всего подходит данному блогу:

1. Cyberpunk 2077: Philosophy, Hidden Meaning and Plot Analysis | False Jesus and Christianity.

2. Concept of "soul" in Cyberpunk 2077 | Philosophy, hidden meaning and analysis of the game's plot.

3. Cyberpunk 2077 and Plato's philosophy | Hidden meaning, philosophy of the game and plot analysis.

4. Cyberpunk 2077, религии и «Закат Европы» | Философия игры, скрытый смысл и анализ сюжета.
Всем привет!
Вернулся с отпуска и первым делом поиграл в недавнюю 12 Minutes. Кодзима просто забомбил ею свою ленту в инсте. Хотя спасибо ему, ибо так я вспомнил о том, что эта игра вышла!
Хе! Кодзима продал игру =)

В общем, я прошел ее, посмотрел пару летсплеев на YouTube, еще пару видосов и составил свое мнение.
Собственно, это мое ревью по игре 12 Minutes!

https://teletype.in/@game-designer-notes/12Minutes_Review
Game Designer Notes pinned «Всем привет! Вернулся с отпуска и первым делом поиграл в недавнюю 12 Minutes. Кодзима просто забомбил ею свою ленту в инсте. Хотя спасибо ему, ибо так я вспомнил о том, что эта игра вышла! Хе! Кодзима продал игру =) В общем, я прошел ее, посмотрел пару летсплеев…»
Настало время поговорить об этом фильме!
Сегодня я впервые напишу не про видеоигру, а про кино, но которое тесно связано с видеоиграми. Про “Free Guy”, или “Персонаж” в украинском варианте локализации. Сейчас, к слову, идет в кино.

Первое
Кино умудряется объединить в себе множество не только узнаваемых образов из современной медиа-культуры, но и уместно использовать символы куда более ранних эпох.
- В фильме есть и Моисей, идущий через море.
- И как минимум одна реплика и идея Шекспира про "мир - это театр”.
- И идея мужского и женского начал, их ребенок, их любовь. К слову, любовная линия потрясающая.
- И критика Левой Политики Запада!
- Яркий удар по Нигилизму с призывом выйти за рамки самого себя!
- И слепота с безграничной глупостью на фоне открытия чего-то большего, чем деньги. Как говорится: “Не вкладывайте душу в тех, кому достаточно дать денег”.
- И вопрос Свободы Воли, как у человека, так и у Искусственного Интеллекта!
- И критика глупой, на мой взгляд, идеи Data Driven (в противоположность более мудрой Data Informed), когда решения компаний касательно медийных проектов зависит исключительно от неких KPI. Когда философию Говарда Шелла о том, что "игру нужно слышать” забыли и выбросили из-за невежества и за непониманием ценности этих слов.
- И критика релиза сырых и наполовину готовых игр.
- И критика поколения геймеров, которые сидят на шее у родителей. Которые в жизни ничего из себя не представляют, но зато в онлайн-играх они филантропы, плейбои и отвязные малые. Ох, Фрейду бы было что об этом сказать.
- И тупость выпуска бесконечных сиквелов и спин-офоф многими компаниями (да, Disney?). Авторы фильма в лоб говорят: “Ну да, зачем делать что-то новое, если можно просто менять цифру в названии”. Такой подход не ведет ни к культурной победе, ни к прибыли. В какой-то момент люди ленятся настолько сильно, что теряют способность креатива, обучения и созидания. Тайко Вайтити снова (как и в “Кролике ДжоДжо”) берет на себя роль антагониста и вновь делает свою работу с присущей ему харизмой и вкусом.
- И даже попытка пересмотра ценности касательно NPC в играх.

Но самое важное, что ядро фильма строится вокруг Платона и его мифе о пещере. Буквально вся центральная идея фильма повторяет путь человека, которые выходит из “пещеры”, принимает ответственность и становится просвещенным. И даже классический мономиф Джозефа Кемпбелла никуда не делся, а плотнейшим образом вплетен в повествование.

Второе
Форма фильма доступна современному зрителю и молодой аудитории. Уместный юмор, презентация и раскрытия персонажей, работа актеров и дизайнеров. Весь фильм сделан на высоком уровне, несмотря на то, что имеет в основе своей крайне комплексные темы и идеи. Гениальность в простоте. Фильм раскрывает то, о чем говорит ровно на столько, насколько это нужно за почти 2 часа хронометража.

Третье
Кино длится два часа, но остается успешным благодаря следующим критериям:
- Выдержанная центральная идея и стиль.
- Грамотные сюжетные арки и биты.
- Чувство юмора конкретной аудитории без банальностей. Игра на стереотипах, которые к месту.
- Опора на классические философские идеи. Подача их в таком виде, что знать обычному зрителю о них совершенно не обязательно, Кино остается простым, несмотря на глубину идей.
Game Designer Notes
АНОНС! После окончания курсов CGMA, прочитанных книжек и тех созданных уровней, что я успел сделать (но не успел опубликовать), у меня осталось множество заметок, шпаргалок, записанных полезностей, которые пришло время структурировать и разложить все по полочкам.…
Цей день нарешті настав!
Перша частина циклу теорії Левел Дизайну з запланованих 16-ти, готова - Позитивні та Негативні простори.

Стаття є у двох варіантах:
1. Українською мовою.
2. та Російською мовою.

Обирайте який буде вам більш зручний. Англійська версія з'явиться вже після того, як я закінчу власний рівень за мотивами Deus Ex: Mankind Divided та закінчу оформлення портфоліо на сайті.

Чекаю вас у коментарях!
Game Designer Notes pinned «Цей день нарешті настав! Перша частина циклу теорії Левел Дизайну з запланованих 16-ти, готова - Позитивні та Негативні простори. Стаття є у двох варіантах: 1. Українською мовою. 2. та Російською мовою. Обирайте який буде вам більш зручний. Англійська версія…»
Я тут знову з чимось новеньким від себе 😁
Цього разу мій шоуріл для 5-ого тижня CGMA (Spatial Composition - Просторова композиція).

Потрібно було задизайнити локацію-місто, використовуючи Кластерний Аналіз місцевості та певні техніки щодо орієнтації будівель. Якщо коротко (бо в мене буде на це окрема частина в блозі), то орієнтація будівель (їх кут повороту) впливає на розуміння простору гравцем та на те, як пов'язані одні зони та будівлі з іншими.

Мало того, ми повинні були попрацювати з Орієнтирами та поділити їх на 3 типи:
1. Far Focal Point
2. Middle Focal Point
3. Short Focal Point

Саме різні типи орієнтирів повинні були виконувати разом роль навігації, символізувати певний простір та допомагати вибудовувати вже статичну композицію під певні важливі ракурси.

Я збільшив для себе вимоги завдання (як завжди) та додав декілька Combat, Exploration та Stealth просторів. У контексті перевірки домашніх завдань у CGMA, вітається додаткова робота з коллектіблами, бо перевіряти простір на працездатність стає дедалі цікавіше.

https://youtu.be/sYlc_XwQKNQ
Корисна стаття від Джейсона де Гераса про особливості combat-керування у God of War, Spider-man та Sekiro.

http://jasondeheras.com/gamedesign/2021/7/5/grabakn1f6996lewffjxl2ypozkpdz

Зверніть увагу на те, як відрізняється системи-керування для цих ігор. Наприклад, для того, щоб похилитись у Секіро, вам потрібно відвести великий лівий палець на d-pad і у цей час ваш персонаж буде просто стояти на місці та грати певну анімацію. Це надає додаткову складність під час бою, бо потрібно влучити у таймінг та обрати безпечну позицію. Тим часом у Spider-Man це працює геть інакше. Навіть удари Спайді зроблені на великий правий палець, а не на вказівний.
Хочу поділитись трішки скриншотами свого рівня (локації) для Deus Ex: Mankind Divided (personal project).

Вже скоро планую його завершити. Багато механік з оригінальної гри я відтворюю на UE4 Blueprints. Це буде фейки, але цього мені достатньо, щоб перевірити рівень на працездатність.

Це буде один із районів Праги, як і в оригінальній грі.

p.s. Усі написи будуть українською латинкою, бо я не знаю чеської мови 😊