Прочел книгу Molly Bang, "Picture this".
Ее рекомендовала прочитать Miriam Bellard - дизайнер окружения из Rockstar North.
Сделал по ней ряд заметок, который вы можете найти здесь: https://teletype.in/@game-designer-notes/MollyBang-EnvironmentDesign
Собственно, полезная и интересная книга, подходы в которой помогли мне посмотреть на окружение с точки зрения Абстракции и посмотреть на уровни в их чистых формах.
Я крайне ценю подобные материалы, так как они позволяют мне расширить понимание своих границ, своего мышления и показать новые пути в решении задач. Дизайн окружения, он все же, во многом, про эмпатию, про то, какие эмоции вы хотите вызвать у игрока, какую историю рассказать. Не просто так, Эмилия Шатц учила нас смотреть на Левел Дизайн, как на Абстракционизм.
Если вкратце, то книга о восприятии человеком форм, цветов и контрастов.
Кстати, предисловие написал сам Арнхейм. Его теория о разбиении кадра на точки и то, какой визуальный вес имеет каждая из точек, заслуживает внимание дизайнеров.
Ее рекомендовала прочитать Miriam Bellard - дизайнер окружения из Rockstar North.
Сделал по ней ряд заметок, который вы можете найти здесь: https://teletype.in/@game-designer-notes/MollyBang-EnvironmentDesign
Собственно, полезная и интересная книга, подходы в которой помогли мне посмотреть на окружение с точки зрения Абстракции и посмотреть на уровни в их чистых формах.
Я крайне ценю подобные материалы, так как они позволяют мне расширить понимание своих границ, своего мышления и показать новые пути в решении задач. Дизайн окружения, он все же, во многом, про эмпатию, про то, какие эмоции вы хотите вызвать у игрока, какую историю рассказать. Не просто так, Эмилия Шатц учила нас смотреть на Левел Дизайн, как на Абстракционизм.
Если вкратце, то книга о восприятии человеком форм, цветов и контрастов.
Кстати, предисловие написал сам Арнхейм. Его теория о разбиении кадра на точки и то, какой визуальный вес имеет каждая из точек, заслуживает внимание дизайнеров.
Teletype
Молли Бенг, "Picture this". Как понимать форму и цвет
Прочел книгу Molly Bang, "Picture this". Ее рекомендовала прочитать Miriam Bellard - дизайнер окружения из Rockstar North, на своем...
Думаю, что про DTF вы слышали. И про Луцая тоже слышали. Но это эссе - мое САМОЕ любимое!
Наслаждайтесь.
https://www.youtube.com/watch?v=ahJVgjpRVOk&ab_channel=DTF
Наслаждайтесь.
https://www.youtube.com/watch?v=ahJVgjpRVOk&ab_channel=DTF
YouTube
Разбор музыки The Last of Us . Саундтрек Густаво Сантаолальи
Дизайн звука в The Last of Us: https://www.youtube.com/watch?v=rA2eZgGkyv8
Дизайн звука The Last of Us минималистичен, и саундтрек Густаво Сантаолалльи написан в том же ключе. Многие композиции построены вокруг одного инструмента и насыщены паузами, чтобы…
Дизайн звука The Last of Us минималистичен, и саундтрек Густаво Сантаолалльи написан в том же ключе. Многие композиции построены вокруг одного инструмента и насыщены паузами, чтобы…
Всем привет!
За последнее время постов стало еще меньше чем обычно, так как был полностью сосредоточен на своем проекте по Titanfall 2.
В итоге, сделал полноценный блок-аут уровня.
За основу взял несколько ключевых механик:
1. Бег по стенам
2. "Путешествие" во времени (как было в оригинале)
3. Два типа противников
Проект, конечно, разительно отличается от всего того, что я делал ранее. Если уровень для The Last of Us: Part 2 - это ходьба и бой (я утрирую, я очень люблю эту игру за все), то здесь пришлось учитывать скорость принятия решения игроком, скорость навигации и передвижения. Эти вещи, для Titanfall, совсем иные.
Метрики получились просто гигантскими, что интересно. Если в играх от третьего лица ака Uncharted у вас +/- все достоверно, то в играх наподобие Doom и Titanfall - совсем все может быть не так очевидно. Для комфортного геймплея пришлось увеличить все. Например, длина обычного прыжка - 6 метров, в то время как длина двойного прыжка уже 14 метров.
Вы можете поиграть в то, что получилось по этой ссылке:
https://drive.google.com/file/d/1Twu1H1GVOUU8XzGhcMcO8tUQ5gil-bsz/view?usp=sharing
К слову, проект сделан полностью на UE4 (4.24). Все материалы, механики прототипировал с нуля, как и весь блокаут.
На проект ушло полноценных 8 рабочих дней. Стартовал с создания FPS template.
Ниже будут картинки и гифки. Детально о проекте уже напишу на своем сайте, над которым я все еще работаю!
Как всегда, буду рад вопросам и/или конструктивной критике!
За последнее время постов стало еще меньше чем обычно, так как был полностью сосредоточен на своем проекте по Titanfall 2.
В итоге, сделал полноценный блок-аут уровня.
За основу взял несколько ключевых механик:
1. Бег по стенам
2. "Путешествие" во времени (как было в оригинале)
3. Два типа противников
Проект, конечно, разительно отличается от всего того, что я делал ранее. Если уровень для The Last of Us: Part 2 - это ходьба и бой (я утрирую, я очень люблю эту игру за все), то здесь пришлось учитывать скорость принятия решения игроком, скорость навигации и передвижения. Эти вещи, для Titanfall, совсем иные.
Метрики получились просто гигантскими, что интересно. Если в играх от третьего лица ака Uncharted у вас +/- все достоверно, то в играх наподобие Doom и Titanfall - совсем все может быть не так очевидно. Для комфортного геймплея пришлось увеличить все. Например, длина обычного прыжка - 6 метров, в то время как длина двойного прыжка уже 14 метров.
Вы можете поиграть в то, что получилось по этой ссылке:
https://drive.google.com/file/d/1Twu1H1GVOUU8XzGhcMcO8tUQ5gil-bsz/view?usp=sharing
К слову, проект сделан полностью на UE4 (4.24). Все материалы, механики прототипировал с нуля, как и весь блокаут.
На проект ушло полноценных 8 рабочих дней. Стартовал с создания FPS template.
Ниже будут картинки и гифки. Детально о проекте уже напишу на своем сайте, над которым я все еще работаю!
Как всегда, буду рад вопросам и/или конструктивной критике!
Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips
Это видео - просто находка для всех Левел дизайнеров. Спикер из Naughty Dog умудрился в первые 30 минут запихнуть такое количество интересностей и трюков, структурировать их, что моя дизайнерская душа осталась в полном восторге от выступления. Рекомендую!
https://www.youtube.com/watch?v=09r1B9cVEQY&ab_channel=GDC
Это видео - просто находка для всех Левел дизайнеров. Спикер из Naughty Dog умудрился в первые 30 минут запихнуть такое количество интересностей и трюков, структурировать их, что моя дизайнерская душа осталась в полном восторге от выступления. Рекомендую!
https://www.youtube.com/watch?v=09r1B9cVEQY&ab_channel=GDC
YouTube
Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips
In this 2018 GDC talk, Naughty Dog's David Shaver and NYU professor Robert Yang share techniques that developers like Respawn and Naughty Dog use to establish natural level flow via blockmesh design, environment art, FX, audio and scripting, and delve into…
Сделал небольшую подборку интересных материалов:
1. Что делает Breath of the Wild особенной? И как она переизобрела серию с нуля
https://www.youtube.com/watch?v=PjW8geiMkBc&ab_channel=DTF
2. ОПТИМИЗАЦИЯ: ПОЧЕМУ ВРЕМЯ ВАЖНЕЕ ПОЛИГОНОВ
https://media-xyz.com/ru/articles/2040-optimizatsiia-pochemu-vremia-vazhnee-poligono
3. ГАЙД: КАК СДЕЛАТЬ УРОВЕНЬ ДЛЯ КОРОТКОЙ ИГРЫ — В ЧЕТЫРЕ ЭТАПА
https://media-xyz.com/ru/articles/1413-gaid-kak-sdelat-uroven-dlia-korotkoi-igry-v-c
4. Dishonored 2 Devs Explain the Clockwork Mansion
https://www.youtube.com/watch?v=JIZTk4QRRFE&t=1s&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
1. Что делает Breath of the Wild особенной? И как она переизобрела серию с нуля
https://www.youtube.com/watch?v=PjW8geiMkBc&ab_channel=DTF
2. ОПТИМИЗАЦИЯ: ПОЧЕМУ ВРЕМЯ ВАЖНЕЕ ПОЛИГОНОВ
https://media-xyz.com/ru/articles/2040-optimizatsiia-pochemu-vremia-vazhnee-poligono
3. ГАЙД: КАК СДЕЛАТЬ УРОВЕНЬ ДЛЯ КОРОТКОЙ ИГРЫ — В ЧЕТЫРЕ ЭТАПА
https://media-xyz.com/ru/articles/1413-gaid-kak-sdelat-uroven-dlia-korotkoi-igry-v-c
4. Dishonored 2 Devs Explain the Clockwork Mansion
https://www.youtube.com/watch?v=JIZTk4QRRFE&t=1s&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
YouTube
Что делает Breath of the Wild особенной? И как она переизобрела серию с нуля
Онлайн-курс для начинающих в геймдеве от ClassGuru — https://go.the.tj/86RUSg
Мы привыкли, что выход новой части «Легенды о Зельде» — событие, ведь каждая игра становится ярким образчиком жанра и двигает его вперед. Но так было далеко не всегда. Был период…
Мы привыкли, что выход новой части «Легенды о Зельде» — событие, ведь каждая игра становится ярким образчиком жанра и двигает его вперед. Но так было далеко не всегда. Был период…
Пока статьи пишуться, а работа движется, делюсь новым подбором интересностей:
1. BOSS DESIGN - THE ILLUSION OF CHALLENGE
2. “Чистый лист”: тест мастерства для левел-дизайнера
3. Автор книги о архитектурном дизайне уровней поделился 10 советами для разработчиков
Немного о киноискусстве:
4. Как и почему деградировал «Джон Уик»
К слову, первую часть Уика я считаю великолепной. Дальше все стало... не так, как у Уика. А в третьей части, абсолютно не так, как у Уика.
5. Как Into the Spider-Verse украли у создателя
6. Mulan's Terrible Editing - A Breakdown
1. BOSS DESIGN - THE ILLUSION OF CHALLENGE
2. “Чистый лист”: тест мастерства для левел-дизайнера
3. Автор книги о архитектурном дизайне уровней поделился 10 советами для разработчиков
Немного о киноискусстве:
4. Как и почему деградировал «Джон Уик»
К слову, первую часть Уика я считаю великолепной. Дальше все стало... не так, как у Уика. А в третьей части, абсолютно не так, как у Уика.
5. Как Into the Spider-Verse украли у создателя
6. Mulan's Terrible Editing - A Breakdown
Jason de Heras
Boss Design - The Illusion of Challenge — Jason de Heras
Twitter thread: What’s the purpose of a boss? Depends on the game, but usually bosses serve as a skill test, provide a sense of mastery, a set piece or a genuinely hard challenge. But, secretly, some are the ILLUSION of challenge. Let’s look at God of…
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне
Вы когда-то замечали одинаковые или просто похожие элементы в разных играх? Если играли в мобильные игры, то 100% должны были заметить.
Играя в Star Wars Jedi: Fallen Order я заметил много схожестей с Super Mario Odyssey. И решил сравнить, в чем именно заключаются эти сходства.
Приятного чтения!
https://teletype.in/@game-designer-notes/General_FallenOrder_MarioOdyssey
SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне
Вы когда-то замечали одинаковые или просто похожие элементы в разных играх? Если играли в мобильные игры, то 100% должны были заметить.
Играя в Star Wars Jedi: Fallen Order я заметил много схожестей с Super Mario Odyssey. И решил сравнить, в чем именно заключаются эти сходства.
Приятного чтения!
https://teletype.in/@game-designer-notes/General_FallenOrder_MarioOdyssey
Teletype
SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне
В 1949 году американский профессор литературы Джозеф Кэмпбелл написал книгу, которая легла в основу всей современной сценаристики...
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне Вы когда-то замечали одинаковые или просто похожие элементы в разных играх? Если играли в мобильные игры, то 100% должны были заметить. Играя в Star Wars Jedi: Fallen Order…»
Мотивация: как перестать планировать и начать делать
В этих словах есть истина. Я и сам приходил к похожим выводам, что и Луцай в этом видео. Если хотите что-то сделать - делайте. Просто берите и делайте. Не нужно долго думать и задавать себе сложнейшие вопросы, смотреть на себя по 30 раз и оценивать, убеждать, искать некую музу. Убирайте мысли в стиле “Я никому не интересен”. Ну да, если вы сами себя не считаете интересным, то почему кто-то должен иметь другое мнение?
Собственно, люди любят силу, любят харизматичных людей. Но это не значит, что такие люди не ошибаются. Ошибаются! И еще больше остальных.
Честно говоря, я не люблю свои первые статьи. Особенно статьи по Days Gone. Их было аж 3 части. Но суть в том, что без них не было бы и остальных. Без того опыта, я не смог бы написать философский разбор “Firewatch”. А он понравился большему количеству людей, чем прошлые статьи.
Короче говоря, смысл моих слов и этого видео - делайте! Не ждите ничего. Просто начните делать!
Я знаю несколько людей среди подписчиков, которым эти слова и видео могут помочь.
В этих словах есть истина. Я и сам приходил к похожим выводам, что и Луцай в этом видео. Если хотите что-то сделать - делайте. Просто берите и делайте. Не нужно долго думать и задавать себе сложнейшие вопросы, смотреть на себя по 30 раз и оценивать, убеждать, искать некую музу. Убирайте мысли в стиле “Я никому не интересен”. Ну да, если вы сами себя не считаете интересным, то почему кто-то должен иметь другое мнение?
Собственно, люди любят силу, любят харизматичных людей. Но это не значит, что такие люди не ошибаются. Ошибаются! И еще больше остальных.
Честно говоря, я не люблю свои первые статьи. Особенно статьи по Days Gone. Их было аж 3 части. Но суть в том, что без них не было бы и остальных. Без того опыта, я не смог бы написать философский разбор “Firewatch”. А он понравился большему количеству людей, чем прошлые статьи.
Короче говоря, смысл моих слов и этого видео - делайте! Не ждите ничего. Просто начните делать!
Я знаю несколько людей среди подписчиков, которым эти слова и видео могут помочь.
YouTube
Мотивация: как перестать планировать и начать делать
Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
https://www.patreon.com/lvcai
https://boosty.to/lvcai
Моё творчество можно поддержать донатом: http://www.donationalerts.ru/r/lvcai
Ваш самый бессмысленный тренинг для успешного успеха.
Пишите по…
https://www.patreon.com/lvcai
https://boosty.to/lvcai
Моё творчество можно поддержать донатом: http://www.donationalerts.ru/r/lvcai
Ваш самый бессмысленный тренинг для успешного успеха.
Пишите по…
Я тут немного сконцентрировался на каналах Луцая и 16на9, и за последнее время изучил достаточно много контента от них.
Решил им поделиться и закрепить это здесь.
1. Используй объектив как приём. Операторская работа
2. Операторская работа в фильме Джокер. Как это снято
3. Почему Клинт Иствуд самый крутой дед — секрет харизмы
4. Инди игры не лучше ААА — кризис идей, клоны, ранний доступ и сплошные рогалики
5. Игры вне политики? Как политика и пропаганда углубляет историю и геймплей (или нет)
К 5-ому пункту хочу немного дописать от себя, потому что тема очень сложная.
Большинство книг, которые я читаю на досуге, связаны либо напрямую с политикой (например, Маргарет Тетчер, Кандолиза Райз, Аджемоглу, Едже Темелкуран "Як втратити країну”), либо с философией, либо теологией, либо с психологией как личной, так и масс.
Я уже не помню, кто это сказал, но: “Лучшее искусство создается во времена лучшей политики”.
Почти все в нашей жизни так либо иначе связано с этим, и практически ничего не бывает вне ее, как бы кто не заблуждался в этом плане. Лично для себя я решил интересоваться и разбираться в ней, чтобы понимать как работает этот мир, как определенные тенденции влияют на игровую индустрию и на культуру в целом. Ну и на людей, конечно же. Сегодня у нас, как никогда раньше, есть огромное количество источников информации и возможностей для обучения, анализа и критики.
Собственно, по этой причине я когда-то писал пост про Assassin's Creed, где моя критика была направленна именно в политический адрес последних проектов студии. Именно по этому не стоит удивляться, когда украинских разработчиков STALKER 2 критикуют за их позицию и за то, как именно была представлена их игра. Это все имеет четкие и логические корни.
Решил им поделиться и закрепить это здесь.
1. Используй объектив как приём. Операторская работа
2. Операторская работа в фильме Джокер. Как это снято
3. Почему Клинт Иствуд самый крутой дед — секрет харизмы
4. Инди игры не лучше ААА — кризис идей, клоны, ранний доступ и сплошные рогалики
5. Игры вне политики? Как политика и пропаганда углубляет историю и геймплей (или нет)
К 5-ому пункту хочу немного дописать от себя, потому что тема очень сложная.
Большинство книг, которые я читаю на досуге, связаны либо напрямую с политикой (например, Маргарет Тетчер, Кандолиза Райз, Аджемоглу, Едже Темелкуран "Як втратити країну”), либо с философией, либо теологией, либо с психологией как личной, так и масс.
Я уже не помню, кто это сказал, но: “Лучшее искусство создается во времена лучшей политики”.
Почти все в нашей жизни так либо иначе связано с этим, и практически ничего не бывает вне ее, как бы кто не заблуждался в этом плане. Лично для себя я решил интересоваться и разбираться в ней, чтобы понимать как работает этот мир, как определенные тенденции влияют на игровую индустрию и на культуру в целом. Ну и на людей, конечно же. Сегодня у нас, как никогда раньше, есть огромное количество источников информации и возможностей для обучения, анализа и критики.
Собственно, по этой причине я когда-то писал пост про Assassin's Creed, где моя критика была направленна именно в политический адрес последних проектов студии. Именно по этому не стоит удивляться, когда украинских разработчиков STALKER 2 критикуют за их позицию и за то, как именно была представлена их игра. Это все имеет четкие и логические корни.
YouTube
Используй объектив как приём. Операторская работа
Говоря о композиции, мы не всегда учитываем один из инструментов её создания - объектив. От фокусного расстояния объектива зависит характер искажений изображения, а они должны нести не только утилитарную, но и художественную функцию. В этом эссе я расскажу…
Продолжаю делиться тем, что сделал на курсах CGMA
Это относительно старая работа, которую я сделал на 3-ей неделе обучения.
Основная тема недели была - Определение пространства. Мы пытались разобраться с тем, как формируется игровое пространство, какие бывают их виды и основные составляющие.
Нужно было построить уровень только из тех компонентов, которая дала сама Эмилия. Я немного схитрил и сделал две версии уровня вместо одной 😁
Одну, как просила Эмилия со всеми ограничениями. Другую же, как видел сам. На видео полностью вторая версия.
https://youtu.be/rKJ6Ih45lSg
Это относительно старая работа, которую я сделал на 3-ей неделе обучения.
Основная тема недели была - Определение пространства. Мы пытались разобраться с тем, как формируется игровое пространство, какие бывают их виды и основные составляющие.
Нужно было построить уровень только из тех компонентов, которая дала сама Эмилия. Я немного схитрил и сделал две версии уровня вместо одной 😁
Одну, как просила Эмилия со всеми ограничениями. Другую же, как видел сам. На видео полностью вторая версия.
https://youtu.be/rKJ6Ih45lSg
YouTube
CGMA Week3 Showreel - Dmytro Nesterenko
This is showreel for my 3rd assignment of CGMA course "Level Design for Games" - Winter Term 2021.
We had to do a level by using only those materials which Emilia shared with us for this assignment. More over, the level should represent the main theme of…
We had to do a level by using only those materials which Emilia shared with us for this assignment. More over, the level should represent the main theme of…
Начал играть в Pathalogic 2.
Я поиграл где-то слегка больше часа (может два), но есть момент, который я хотел уточнить с вами в комментариях. Возможно, я что-то не так понимаю.
Этот момент касается автосохранений, как и сохранений в принципе.
После пролога меня выпускают в город. Я прошел к сюжетному дому, с тем поговорил, там что-то узнал. Прошло минут 40 и мне нужно было уходить по делам. Я выключил игру, а потом обнаружил, что я в самом начале своего появления в городе.
Я почитал в инете, что это такая авторская задумка и это сделано с целью предотвратить сохранение перед важными решениями по ходу сюжета. Игрок должен сохраняться вручную в определенных местах. При чем, эти места иногда доступны только по сюжету, в определенное время суток и еще по неким условиям.
Окей. Принимается. Но есть “НО”, которое я хочу обсудить.
- А что если я человек у которого есть жена и дети, и у меня есть только 40 минут в день, чтобы уделить время играм или фильмам?
- А что если у меня выключили свет?
- Возможно, я просто устал и хочу спать. Мне нужно мучать себя и искать ручное сохранение еще 30 минут?
- Я люблю много думать в таких играх и моя сессия должна длиться 4 часа? Допустим, я часто ставлю на паузу и перечитываю отрывок из Шекспира, потому что реплика персонажа напомнила мне это. Или иду гуглить устройство католического храма по той же причине - игра напомнила, мне интересно.
Я просто вспоминаю опыт игр, где также были важны решения. Heavy Rain, Disco Elysium, Deus Ex, Yes your grace, Prey, etc.
И там не было проблем с сохранениями, когда мне нужно было переигрывать 40+ минут. У меня была критика к сохранениям в The Last of Us: Part 2, но прям чтобы 40+ минут… это впервые.
Если кто-то играл, то скажите, пожалуйста, как вы к этому относитесь в рамках этой игры?
Если кто НЕ играл, то как вы относитесь к подобному подходу в сохранениях?
Я поиграл где-то слегка больше часа (может два), но есть момент, который я хотел уточнить с вами в комментариях. Возможно, я что-то не так понимаю.
Этот момент касается автосохранений, как и сохранений в принципе.
После пролога меня выпускают в город. Я прошел к сюжетному дому, с тем поговорил, там что-то узнал. Прошло минут 40 и мне нужно было уходить по делам. Я выключил игру, а потом обнаружил, что я в самом начале своего появления в городе.
Я почитал в инете, что это такая авторская задумка и это сделано с целью предотвратить сохранение перед важными решениями по ходу сюжета. Игрок должен сохраняться вручную в определенных местах. При чем, эти места иногда доступны только по сюжету, в определенное время суток и еще по неким условиям.
Окей. Принимается. Но есть “НО”, которое я хочу обсудить.
- А что если я человек у которого есть жена и дети, и у меня есть только 40 минут в день, чтобы уделить время играм или фильмам?
- А что если у меня выключили свет?
- Возможно, я просто устал и хочу спать. Мне нужно мучать себя и искать ручное сохранение еще 30 минут?
- Я люблю много думать в таких играх и моя сессия должна длиться 4 часа? Допустим, я часто ставлю на паузу и перечитываю отрывок из Шекспира, потому что реплика персонажа напомнила мне это. Или иду гуглить устройство католического храма по той же причине - игра напомнила, мне интересно.
Я просто вспоминаю опыт игр, где также были важны решения. Heavy Rain, Disco Elysium, Deus Ex, Yes your grace, Prey, etc.
И там не было проблем с сохранениями, когда мне нужно было переигрывать 40+ минут. У меня была критика к сохранениям в The Last of Us: Part 2, но прям чтобы 40+ минут… это впервые.
Если кто-то играл, то скажите, пожалуйста, как вы к этому относитесь в рамках этой игры?
Если кто НЕ играл, то как вы относитесь к подобному подходу в сохранениях?
Всем привет!
Доделал шоурил своей 4-ой недели на курсах CGMA - Композиция Кадра.
Нужно было построить уровень, на котором не должно было быть геймплея, как такового. Основное задание - это выстроить композицию сцены так, чтобы игрок понимал, что важное, что не важное. Куда ему идти и так далее.
Собственно, я снова перевыполнил задание и сделал два уровня. На второй даже добавил участок с геймплеем.
Первый уровень - с Церковью - был вдохновлен Red Dead Redemption 2.
Второй - с Храмом - был вдохновлен Uncharted: The Lost Legacy.
Подробности каждого уровня выложу уже на сайте, когда он будет готов 😉
Доделал шоурил своей 4-ой недели на курсах CGMA - Композиция Кадра.
Нужно было построить уровень, на котором не должно было быть геймплея, как такового. Основное задание - это выстроить композицию сцены так, чтобы игрок понимал, что важное, что не важное. Куда ему идти и так далее.
Собственно, я снова перевыполнил задание и сделал два уровня. На второй даже добавил участок с геймплеем.
Первый уровень - с Церковью - был вдохновлен Red Dead Redemption 2.
Второй - с Храмом - был вдохновлен Uncharted: The Lost Legacy.
Подробности каждого уровня выложу уже на сайте, когда он будет готов 😉
YouTube
CGMA Week4 Showreel - Dmytro Nesterenko
During the 4th week, we had an assignment to train our skills in Image Composition. We learned basic rules of image perception, rule of thirds, Arnheim's approach to composition and how we can frame the most important on an image.
There are many approaches…
There are many approaches…
На днях добрался до тех-самых роликов от TVG, которые полны философии и теологии. Как всегда, эссе вышли отличными и крайне занимательными, хоть я и не со всеми их вглядами согласился. Как минимум, концепцию “Смерти автора” считаю очередной ошибочной идеей постмодернистов. Отсутствие ответственности за трактовки произведений никогда не приводили к добру, потому что сколько бы Ницше не писал про сверхчеловека, который сам создает для себя смыслы и ценности, в реальности это так не работает.
А так, это именно тот контент, который больше всего подходит данному блогу:
1. Cyberpunk 2077: Philosophy, Hidden Meaning and Plot Analysis | False Jesus and Christianity.
2. Concept of "soul" in Cyberpunk 2077 | Philosophy, hidden meaning and analysis of the game's plot.
3. Cyberpunk 2077 and Plato's philosophy | Hidden meaning, philosophy of the game and plot analysis.
4. Cyberpunk 2077, религии и «Закат Европы» | Философия игры, скрытый смысл и анализ сюжета.
А так, это именно тот контент, который больше всего подходит данному блогу:
1. Cyberpunk 2077: Philosophy, Hidden Meaning and Plot Analysis | False Jesus and Christianity.
2. Concept of "soul" in Cyberpunk 2077 | Philosophy, hidden meaning and analysis of the game's plot.
3. Cyberpunk 2077 and Plato's philosophy | Hidden meaning, philosophy of the game and plot analysis.
4. Cyberpunk 2077, религии и «Закат Европы» | Философия игры, скрытый смысл и анализ сюжета.
YouTube
Cyberpunk 2077. Философия игры, скрытый смысл и анализ сюжета | Лже-Христос и упадок христианства.
В этом видеоэссе мы начнём разбор и анализ философии Cyberpunk 2077. Рассмотрим историю и отдельные квесты игры, покопаемся в скрытом смысле проекта, опираясь на философские взгляды Бодрийяра и ло игры. Поговорим о симулякрах, об упадке христианства и о том…
Всем привет!
Вернулся с отпуска и первым делом поиграл в недавнюю 12 Minutes. Кодзима просто забомбил ею свою ленту в инсте. Хотя спасибо ему, ибо так я вспомнил о том, что эта игра вышла!
Хе! Кодзима продал игру =)
В общем, я прошел ее, посмотрел пару летсплеев на YouTube, еще пару видосов и составил свое мнение.
Собственно, это мое ревью по игре 12 Minutes!
https://teletype.in/@game-designer-notes/12Minutes_Review
Вернулся с отпуска и первым делом поиграл в недавнюю 12 Minutes. Кодзима просто забомбил ею свою ленту в инсте. Хотя спасибо ему, ибо так я вспомнил о том, что эта игра вышла!
Хе! Кодзима продал игру =)
В общем, я прошел ее, посмотрел пару летсплеев на YouTube, еще пару видосов и составил свое мнение.
Собственно, это мое ревью по игре 12 Minutes!
https://teletype.in/@game-designer-notes/12Minutes_Review
Teletype
"12 Minutes". Великолепная игра для умных людей.
SPOILERS ALERT!!!