Wolfenstein 2
Критика левел дизайну Нью-Йорку
Щось я зачастив із критикою, але... that is the way.
Паралельно із СТАЛКЕР 2 граю в Wolfenstein 2 і дійшов до рівня із зруйнованим ядерним ударом Нью-Йорком і, на жаль, у мене також є критичний коментар щодо його дизайну. Він далеко не такий критичний, як минулий пост, але також вагомий. Головна проблема рівня, на мою думку, полягає у великому візуальному шумі, який також спостерігається і на концепт артах локації. Іншими словами, подібний шумний візуал цілеспрямовано закладався в проект на ранніх стадіях.
Через постійні дерев'яні балки, труби, розкиданий камінь дуже важко зчитувати шаровість та перспективу простору (не видно де повороти та куди бігти), під час високого ритму бою важко відрізнити підлогу від стін (проблематика позитивного простору) і не завжди очевидно що кудись можна застрибнути, а кудись ні саме через проблему шуму.
І також я не можу оминути тему метрик. У цьому випадку я звернув увагу на ширину дверного отвору. Він приблизно 1 метр в ширину, що дуже мало для контроллера Wolfenstein 2.
З усіма іншими компонентами на рівні все доволі добре: і вертикальність є, і глобальний лендмарк є, і вау-момент є, і маневрування, і стелс - усе виконано на високому рівні якості.
Щоб ви краще зрозуміли мій консьорн, я наведу приклади з інших проектів, де також присутні великі руйнації:
Скр 3: Wolfenstein 2, але сусідні рівні. Зверніть увагу, що їх візуал дуже чистий. Якщо б не жовті костюми супротивників, то їх взагалі було б дуже проблематично виявити в Нью-Йорку.
Скр 4-6: Call of Duty: WW2. Не дивлячись на сміття під ногами, простір все одно чистий, бо усі ассети зведені по гамі та кольору, а чисті "стежки" обережно розчищенні для кращої навігації.
Скр 7-8: Fallout 4
Критика левел дизайну Нью-Йорку
Щось я зачастив із критикою, але... that is the way.
Паралельно із СТАЛКЕР 2 граю в Wolfenstein 2 і дійшов до рівня із зруйнованим ядерним ударом Нью-Йорком і, на жаль, у мене також є критичний коментар щодо його дизайну. Він далеко не такий критичний, як минулий пост, але також вагомий. Головна проблема рівня, на мою думку, полягає у великому візуальному шумі, який також спостерігається і на концепт артах локації. Іншими словами, подібний шумний візуал цілеспрямовано закладався в проект на ранніх стадіях.
Через постійні дерев'яні балки, труби, розкиданий камінь дуже важко зчитувати шаровість та перспективу простору (не видно де повороти та куди бігти), під час високого ритму бою важко відрізнити підлогу від стін (проблематика позитивного простору) і не завжди очевидно що кудись можна застрибнути, а кудись ні саме через проблему шуму.
І також я не можу оминути тему метрик. У цьому випадку я звернув увагу на ширину дверного отвору. Він приблизно 1 метр в ширину, що дуже мало для контроллера Wolfenstein 2.
З усіма іншими компонентами на рівні все доволі добре: і вертикальність є, і глобальний лендмарк є, і вау-момент є, і маневрування, і стелс - усе виконано на високому рівні якості.
Щоб ви краще зрозуміли мій консьорн, я наведу приклади з інших проектів, де також присутні великі руйнації:
Скр 3: Wolfenstein 2, але сусідні рівні. Зверніть увагу, що їх візуал дуже чистий. Якщо б не жовті костюми супротивників, то їх взагалі було б дуже проблематично виявити в Нью-Йорку.
Скр 4-6: Call of Duty: WW2. Не дивлячись на сміття під ногами, простір все одно чистий, бо усі ассети зведені по гамі та кольору, а чисті "стежки" обережно розчищенні для кращої навігації.
Скр 7-8: Fallout 4
Я майже ніколи не роблю подібні пости, але наразі мені хочеться у вас спитати.
Хтось знає чому у трейлера Intergalactic таке негативне співвідношення? У мене є стійке враження, що ті, хто дізлайкають знають те, чого не знаю я, але що - не розумію.
p.s. Чутки, що Naughty Dog працює над чимось геть новим Sci-Fi'йним були ще рік тому. Виглядає все свіжо, цікаво, а ретро-стиль та музика точно роблять це чимось стильним. Ну а рівень реалізації як завжди топовий.
Хтось знає чому у трейлера Intergalactic таке негативне співвідношення? У мене є стійке враження, що ті, хто дізлайкають знають те, чого не знаю я, але що - не розумію.
p.s. Чутки, що Naughty Dog працює над чимось геть новим Sci-Fi'йним були ще рік тому. Виглядає все свіжо, цікаво, а ретро-стиль та музика точно роблять це чимось стильним. Ну а рівень реалізації як завжди топовий.
Diablo IV та Baldur's Gate 3
Червоні доріжки
У нашому арсеналі скеровування гравця в потрібному нам напрямку є і такий інструмент, як килими. Особливо вони стають дієвими, коли вони червоні. Це потужна напрямна лінія і часто використовується там, де для гравця призначений один головний маршрут.
Червоні доріжки
У нашому арсеналі скеровування гравця в потрібному нам напрямку є і такий інструмент, як килими. Особливо вони стають дієвими, коли вони червоні. Це потужна напрямна лінія і часто використовується там, де для гравця призначений один головний маршрут.
Marvel Rivals
Пінг-система
Video: Marvel Rivals - Ping System
Сучасна пінг-система, яку всі намагаються адаптувати під свої потреби, започаткував Apex: Legends.
Ця система проста, лаконічна і не вимагає від гравця про щось думати. Middle-Mouse Button виконує все. Один раз клікнув - маркер. Два рази - ворог. Маркер самостійно може визначити на що саме вказав гравець: набої, супротивник, хілка тощо. Helldivers 2, Hunt: Showdown, The Finals, Marvel Rivals - це проекти, які вдало перенесли це до себе, додаючи Option Wheel для додаткових команд. Hunt: Showdown взагалі обмежився тільки маркерами без Option Wheel.
Marvel Rivals не робить нічого революційного. Пінг просто гарно зроблений і це та система, де гравці не будуть від вас чекати ноу-хау. Це та система, яка в більшості випадків, буде і повинна працювати як у всіх.
Пінг-система
Video: Marvel Rivals - Ping System
Сучасна пінг-система, яку всі намагаються адаптувати під свої потреби, започаткував Apex: Legends.
Ця система проста, лаконічна і не вимагає від гравця про щось думати. Middle-Mouse Button виконує все. Один раз клікнув - маркер. Два рази - ворог. Маркер самостійно може визначити на що саме вказав гравець: набої, супротивник, хілка тощо. Helldivers 2, Hunt: Showdown, The Finals, Marvel Rivals - це проекти, які вдало перенесли це до себе, додаючи Option Wheel для додаткових команд. Hunt: Showdown взагалі обмежився тільки маркерами без Option Wheel.
Marvel Rivals не робить нічого революційного. Пінг просто гарно зроблений і це та система, де гравці не будуть від вас чекати ноу-хау. Це та система, яка в більшості випадків, буде і повинна працювати як у всіх.
Which Game Has the Best Dodge Animation?
Канал New Frame Plus - це приклад каналу від грамотного аніматора, який любить те, що він робить і розуміє як його робота із анімаціями працює на геймплей, а не тільки на естетику. Так, розбір анімацій йде півтори години, але воно того вартує.
Я поважаю та розділяю його погляд до відеоігор й розуміння, що певні речі підходять певним проектам, а якісь вже ні. Я дуже поважаю розробників які грають в усе, на всіх можливих контроллерах і їм цікаво все: від Metroid/Mario/Splatoon до Arma. І сильно не долюблюю розробників, які грають тільки у щось одне або тільки клава-миш - це провокує дуже вузький погляд на речі і, відповідно, проблеми і дурні суперечки під час розробки. Тому, подібний глибокий аналіз dodge анімацій точно стане в нагоді тим, хто працює із комбатом та всіма суміжними сферами.
Наприклад, ви колись задумувались як інший підхід до анімацій деша в Bloodborne створює більш агресивний комбат, ніж те, що є в Dark Souls? І відповідно, чому Lords of the Fallen (2014) такий… ну… ніякий.
Канал New Frame Plus - це приклад каналу від грамотного аніматора, який любить те, що він робить і розуміє як його робота із анімаціями працює на геймплей, а не тільки на естетику. Так, розбір анімацій йде півтори години, але воно того вартує.
Я поважаю та розділяю його погляд до відеоігор й розуміння, що певні речі підходять певним проектам, а якісь вже ні. Я дуже поважаю розробників які грають в усе, на всіх можливих контроллерах і їм цікаво все: від Metroid/Mario/Splatoon до Arma. І сильно не долюблюю розробників, які грають тільки у щось одне або тільки клава-миш - це провокує дуже вузький погляд на речі і, відповідно, проблеми і дурні суперечки під час розробки. Тому, подібний глибокий аналіз dodge анімацій точно стане в нагоді тим, хто працює із комбатом та всіма суміжними сферами.
Наприклад, ви колись задумувались як інший підхід до анімацій деша в Bloodborne створює більш агресивний комбат, ніж те, що є в Dark Souls? І відповідно, чому Lords of the Fallen (2014) такий… ну… ніякий.
YouTube
Which Game Has the Best Dodge Animation?
It's a silly question, but just roll with it
Support New Frame Plus on Patreon!
http://www.patreon.com/newframeplus
What makes a dodge animation good or bad? And which video game has the best-looking, best-feeling dodge? The only way to find out (apparently)…
Support New Frame Plus on Patreon!
http://www.patreon.com/newframeplus
What makes a dodge animation good or bad? And which video game has the best-looking, best-feeling dodge? The only way to find out (apparently)…
Half-Life
G-Man та його вплив на поведінку гравців
Ви коли небудь думали як персонаж на кшталт G-Man`а впливає на поведінку гравців на локації? Впевнений, що для багатьох з нас очевидно, що G-Man самою своєю містичною присутністю створював саспенс та напругу протягом всіх частин ігро-серіалу. Він залишався частиною софт-магії світу (коли рамки магії сетингу розмиті) і ледь не найбільше питання, яке у відеоіграх залишається відкритим, це: "Так а хто ж він такий?".
Із якщо думати з точки зору левел дизайну, то G-Man, на мою персональну думку, своєю містикою спонукав гравця дивитись в кожний кут, прискіпливо вивчати локації, щоб знайти хоча б якусь інформацію про нього і події або просто ще раз десь побачити його. Я б не сказав, що такий взаємозв'язок між дизайном рівнів та наративом "лежить на поверхні", але мені завжди цікаво про таке думати.
G-Man та його вплив на поведінку гравців
Ви коли небудь думали як персонаж на кшталт G-Man`а впливає на поведінку гравців на локації? Впевнений, що для багатьох з нас очевидно, що G-Man самою своєю містичною присутністю створював саспенс та напругу протягом всіх частин ігро-серіалу. Він залишався частиною софт-магії світу (коли рамки магії сетингу розмиті) і ледь не найбільше питання, яке у відеоіграх залишається відкритим, це: "Так а хто ж він такий?".
Із якщо думати з точки зору левел дизайну, то G-Man, на мою персональну думку, своєю містикою спонукав гравця дивитись в кожний кут, прискіпливо вивчати локації, щоб знайти хоча б якусь інформацію про нього і події або просто ще раз десь побачити його. Я б не сказав, що такий взаємозв'язок між дизайном рівнів та наративом "лежить на поверхні", але мені завжди цікаво про таке думати.
Як працює Barking-система
*Barking - це коли NPC коментує свої дії і це доволі комплексна система під яку може відводитись окрема саб-команда
1. How Barks Make Videogame NPCs Look Smarter | AI 101
2. Breathing Life into Greek Myth: The Dialogue of 'Hades'
3. AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching
4. A Context-Aware Character Dialog System
*Barking - це коли NPC коментує свої дії і це доволі комплексна система під яку може відводитись окрема саб-команда
1. How Barks Make Videogame NPCs Look Smarter | AI 101
2. Breathing Life into Greek Myth: The Dialogue of 'Hades'
3. AI-driven Dynamic Dialog through Fuzzy Pattern Matching
4. A Context-Aware Character Dialog System
YouTube
How Barks Make Videogame NPCs Look Smarter | AI 101
Support AI and Games on Patreon:
http://www.patreon.com/ai_and_games
--
It doesn't matter how intelligent your videogame AI is if the player doesn't understand it. One of the simplest and most effective ways of communicating intelligence is simply to have…
http://www.patreon.com/ai_and_games
--
It doesn't matter how intelligent your videogame AI is if the player doesn't understand it. One of the simplest and most effective ways of communicating intelligence is simply to have…
The BEST Speech To The Gaming Industry EVER - Swen Vincke At The Game Awards 2024
Ось ця супер убер важлива промова на TGA 2024, яку потрібно почути всім, особливо тим, хто любить трекати час своїх підлеглих, встановлювати KPI та думати про відеоігри тільки як про бізнес. У цьому житті є речі, які важливіші за будь-які гроші та бізнеси - бути людиною, наприклад.
Ось ця супер убер важлива промова на TGA 2024, яку потрібно почути всім, особливо тим, хто любить трекати час своїх підлеглих, встановлювати KPI та думати про відеоігри тільки як про бізнес. У цьому житті є речі, які важливіші за будь-які гроші та бізнеси - бути людиною, наприклад.
YouTube
The BEST Speech To The Gaming Industry EVER - Swen Vincke At The Game Awards 2024
I genuinely hope the gaming industry listened to Swen's speech with open ears, cause that's really what they needed to hear.
👉 Join our discord, come have a chat with us! https://discord.com/invite/2dMTfFk6pv
👉 Catch me live on Twitch : https://www.twitch.tv/saretz…
👉 Join our discord, come have a chat with us! https://discord.com/invite/2dMTfFk6pv
👉 Catch me live on Twitch : https://www.twitch.tv/saretz…
Як долучитися до ігрової індустрії, але не ускладнювати життя розробкою та не вчити код? 🤔
Пройдіть повний флоу роботи геймдизайнера — створення ігрових механік, сюжету, наративу та оформлення рівнів — на курсі «Основи геймдизайну»
Після 32 занять ви:
🕹 розумієте різні аспекти дизайну та розробки ігор на різних платформах
🕹 вмієте ефективно використовувати наратив і сюжет
🕹 знаєте, як проводити аналіз і таргет аудиторії
🕹 утримуєте увагу гравців
В кінці курсу — додасте власний проєкт у портфоліо, що допоможе в пошуку роботи
Лектори: Євген Гаврилюк — Game Designer у Plarium, має 10 років досвіду в ігровій індустрії
Іван Кульбич — Lead Game Designer в Ubisoft
Ростислав Слєпчук — Game Designer в Ubisoft
Деталі, програма та реєстрація 🎮
Як отримати знижку на курси від robot_dreams?
👉 залишаєте заявку до 31 грудня
👉 обираєте новорічний сертифікат — заощаджуєте до 40%
👉 обираєте будь-який курс протягом усього 2025 року
⠀
Детальніше про акцію 🔗
⠀
Виглядає як найкращій подарунок для себе чи друзів. 🎁
Пройдіть повний флоу роботи геймдизайнера — створення ігрових механік, сюжету, наративу та оформлення рівнів — на курсі «Основи геймдизайну»
Після 32 занять ви:
🕹 розумієте різні аспекти дизайну та розробки ігор на різних платформах
🕹 вмієте ефективно використовувати наратив і сюжет
🕹 знаєте, як проводити аналіз і таргет аудиторії
🕹 утримуєте увагу гравців
В кінці курсу — додасте власний проєкт у портфоліо, що допоможе в пошуку роботи
Лектори: Євген Гаврилюк — Game Designer у Plarium, має 10 років досвіду в ігровій індустрії
Іван Кульбич — Lead Game Designer в Ubisoft
Ростислав Слєпчук — Game Designer в Ubisoft
Деталі, програма та реєстрація 🎮
Як отримати знижку на курси від robot_dreams?
👉 залишаєте заявку до 31 грудня
👉 обираєте новорічний сертифікат — заощаджуєте до 40%
👉 обираєте будь-який курс протягом усього 2025 року
⠀
Детальніше про акцію 🔗
⠀
Виглядає як найкращій подарунок для себе чи друзів. 🎁
Я тут зі святами засвяткувався і зовсім нічого в блог не писав, але будемо по-тихеньку вертатись.
Reading/Watching list
1. How Games are HACKING Color Theory
Відео пояснює як працює Tone Mapping.
p.s. Її голос змусив мене підписатись =))
2. Can this house slow down time?
Я завжди вважав, що сучасне діджиталізоване суспільство занадто сильно опікується FOMO (Fear Of Missing Out) та я завжди любив архітектуру. Це вдале поєднання я знайшов в цьому відео. Якщо мені колись доведеться проектувати будинок із подібною ідеєю для відеогри, я його точно згадаю.
Reading/Watching list
1. How Games are HACKING Color Theory
Відео пояснює як працює Tone Mapping.
p.s. Її голос змусив мене підписатись =))
2. Can this house slow down time?
Я завжди вважав, що сучасне діджиталізоване суспільство занадто сильно опікується FOMO (Fear Of Missing Out) та я завжди любив архітектуру. Це вдале поєднання я знайшов в цьому відео. Якщо мені колись доведеться проектувати будинок із подібною ідеєю для відеогри, я його точно згадаю.
YouTube
How Games are HACKING Color Theory
How some game devs are REDEFINING color theory.
Patreon ► https://www.patreon.com/c/AiAngel
Gumroad ► https://aiangel.gumroad.com/l/URTM
Patreon ► https://www.patreon.com/c/AiAngel
Gumroad ► https://aiangel.gumroad.com/l/URTM
Cyberpunk 2077
Night City
Я вже зіграв 200+ годин у Cyberpunk 2077 та проходжу гру вдруге і я досі користуюсь міні-мапою, бо навігація у Найт-Сіті дуже й дуже складна. У абсолютній більшості випадків було б справедливо сказати, що це серйозний мінус проекту, але давайте згадаємо сетинг гри, де корпорації та капіталізм є домінантною силою і концепція high tech, low life є основою життєдіяльності людей у світі гри.
У такому випадку, коли ми беремо до увагу контекст самої локації, погана навігація Найт-Сіті стає її позитивною рисою і це саме той випадок, коли правила побудови локацій порушуються правильним чином із знанням того, що саме порушується і для чого.
Night City
Я вже зіграв 200+ годин у Cyberpunk 2077 та проходжу гру вдруге і я досі користуюсь міні-мапою, бо навігація у Найт-Сіті дуже й дуже складна. У абсолютній більшості випадків було б справедливо сказати, що це серйозний мінус проекту, але давайте згадаємо сетинг гри, де корпорації та капіталізм є домінантною силою і концепція high tech, low life є основою життєдіяльності людей у світі гри.
У такому випадку, коли ми беремо до увагу контекст самої локації, погана навігація Найт-Сіті стає її позитивною рисою і це саме той випадок, коли правила побудови локацій порушуються правильним чином із знанням того, що саме порушується і для чого.
Важливість фреймінгу, або чому відкриті простори Fallout граються гірше за Skyrim
Я тут мав цікаву розмову з одним другом і його зауваження стосовно Fallout 3 та New Vegas було наступним: "Так, класний наратив, сетинг, персонажі, але бігати по пустошам ну ДУУУУЖЕ нудно".
І я з ним повністю солідарний. Але чому так? Чому простори Fallout такі погані?
На мою думку, більшість проблем із Левел Дизайном відкритих просторів (Prospect spaces) у Fallout пов'язано з тим, що там відсутній фреймінг. Іншими словами, простори настільки відкриті, що оку просто немає за що зачепитись. Це розфокусовує увагу гравця і вибиває з потоку.
А що є у Skyrim? Там постійно існує якийсь фреймінг: ліса, скелі, міста, вертикалі - щось завжди перекриває видимість для гравця. Відповідно, і лендмарки працюють як треба, і біоми відділяються за всіма підручниками.
Morrowind? Там туман перекриває всю видимість і це створює як фокус, так і цікавість для гравців.
Zelda: BOTW? Там хитріше і я вже писав про Breath of the Wild та їх підхід з пірамідними формами. Що більше, там фокус на себе сильно стягує центральний замок, який видно майже з усюди. Плюс вежі. У Nintendo все тонше та складніше, але теж класно.
Ну і є ще один важливий аспект: у Fallout гравець постійно ходить і весь геймплей на цьому закінчується. У Skyrim та Zelda є кінь. Morrowind взагалі окрема історія з їх туманом та “за тим камінням іди ліворуч”. У RDR2 купа міні-ігор, поки ви кудись їдете. Far Cry та Assassin’s Creed: Origins кошмарить гравця екшенем та стелсом. Death Stranding... ну Кодзіма геній, тут зрозуміло. А що Fallout? Нічого. І на мою думку, у цих двох аспектах і полягає проблема Fallout 3/New Vegas та Fallout 4.
Я тут мав цікаву розмову з одним другом і його зауваження стосовно Fallout 3 та New Vegas було наступним: "Так, класний наратив, сетинг, персонажі, але бігати по пустошам ну ДУУУУЖЕ нудно".
І я з ним повністю солідарний. Але чому так? Чому простори Fallout такі погані?
На мою думку, більшість проблем із Левел Дизайном відкритих просторів (Prospect spaces) у Fallout пов'язано з тим, що там відсутній фреймінг. Іншими словами, простори настільки відкриті, що оку просто немає за що зачепитись. Це розфокусовує увагу гравця і вибиває з потоку.
А що є у Skyrim? Там постійно існує якийсь фреймінг: ліса, скелі, міста, вертикалі - щось завжди перекриває видимість для гравця. Відповідно, і лендмарки працюють як треба, і біоми відділяються за всіма підручниками.
Morrowind? Там туман перекриває всю видимість і це створює як фокус, так і цікавість для гравців.
Zelda: BOTW? Там хитріше і я вже писав про Breath of the Wild та їх підхід з пірамідними формами. Що більше, там фокус на себе сильно стягує центральний замок, який видно майже з усюди. Плюс вежі. У Nintendo все тонше та складніше, але теж класно.
Ну і є ще один важливий аспект: у Fallout гравець постійно ходить і весь геймплей на цьому закінчується. У Skyrim та Zelda є кінь. Morrowind взагалі окрема історія з їх туманом та “за тим камінням іди ліворуч”. У RDR2 купа міні-ігор, поки ви кудись їдете. Far Cry та Assassin’s Creed: Origins кошмарить гравця екшенем та стелсом. Death Stranding... ну Кодзіма геній, тут зрозуміло. А що Fallout? Нічого. І на мою думку, у цих двох аспектах і полягає проблема Fallout 3/New Vegas та Fallout 4.