Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.7K photos
29 videos
52 files
525 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Mirror's Edge
Цілепокладання


Трошки хочу відволіктись від попередніх нотаток із критикою і поділитись як класно та просто Mirror's Edge маніпулює увагою гравця. Подивіться як у мінімалістичному арт дирекшені проекту класно виділяються фасади будівель, якщо на них просто повісити яскраві рекламні банери або банально розфарбувати фасад будинка в яскравий колір.

Просто і геніально
Wolfenstein 2
Критика левел дизайну Нью-Йорку


Щось я зачастив із критикою, але... that is the way.

Паралельно із СТАЛКЕР 2 граю в Wolfenstein 2 і дійшов до рівня із зруйнованим ядерним ударом Нью-Йорком і, на жаль, у мене також є критичний коментар щодо його дизайну. Він далеко не такий критичний, як минулий пост, але також вагомий. Головна проблема рівня, на мою думку, полягає у великому візуальному шумі, який також спостерігається і на концепт артах локації. Іншими словами, подібний шумний візуал цілеспрямовано закладався в проект на ранніх стадіях.

Через постійні дерев'яні балки, труби, розкиданий камінь дуже важко зчитувати шаровість та перспективу простору (не видно де повороти та куди бігти), під час високого ритму бою важко відрізнити підлогу від стін (проблематика позитивного простору) і не завжди очевидно що кудись можна застрибнути, а кудись ні саме через проблему шуму.

І також я не можу оминути тему метрик. У цьому випадку я звернув увагу на ширину дверного отвору. Він приблизно 1 метр в ширину, що дуже мало для контроллера Wolfenstein 2.

З усіма іншими компонентами на рівні все доволі добре: і вертикальність є, і глобальний лендмарк є, і вау-момент є, і маневрування, і стелс - усе виконано на високому рівні якості.

Щоб ви краще зрозуміли мій консьорн, я наведу приклади з інших проектів, де також присутні великі руйнації:

Скр 3: Wolfenstein 2, але сусідні рівні. Зверніть увагу, що їх візуал дуже чистий. Якщо б не жовті костюми супротивників, то їх взагалі було б дуже проблематично виявити в Нью-Йорку.

Скр 4-6: Call of Duty: WW2. Не дивлячись на сміття під ногами, простір все одно чистий, бо усі ассети зведені по гамі та кольору, а чисті "стежки" обережно розчищенні для кращої навігації.

Скр 7-8: Fallout 4
Я майже ніколи не роблю подібні пости, але наразі мені хочеться у вас спитати.

Хтось знає чому у трейлера Intergalactic таке негативне співвідношення? У мене є стійке враження, що ті, хто дізлайкають знають те, чого не знаю я, але що - не розумію.

p.s. Чутки, що Naughty Dog працює над чимось геть новим Sci-Fi'йним були ще рік тому. Виглядає все свіжо, цікаво, а ретро-стиль та музика точно роблять це чимось стильним. Ну а рівень реалізації як завжди топовий.
Diablo IV та Baldur's Gate 3
Червоні доріжки


У нашому арсеналі скеровування гравця в потрібному нам напрямку є і такий інструмент, як килими. Особливо вони стають дієвими, коли вони червоні. Це потужна напрямна лінія і часто використовується там, де для гравця призначений один головний маршрут.
Baldur's Gate 3
Невербальний дизайн


Local fog та труп, як підказка гравцю, що поруч небезпека. І цією небезпекою виявляються міни.
Marvel Rivals
Пінг-система


Video: Marvel Rivals - Ping System

Сучасна пінг-система, яку всі намагаються адаптувати під свої потреби, започаткував Apex: Legends.

Ця система проста, лаконічна і не вимагає від гравця про щось думати. Middle-Mouse Button виконує все. Один раз клікнув - маркер. Два рази - ворог. Маркер самостійно може визначити на що саме вказав гравець: набої, супротивник, хілка тощо. Helldivers 2, Hunt: Showdown, The Finals, Marvel Rivals - це проекти, які вдало перенесли це до себе, додаючи Option Wheel для додаткових команд. Hunt: Showdown взагалі обмежився тільки маркерами без Option Wheel.

Marvel Rivals не робить нічого революційного. Пінг просто гарно зроблений і це та система, де гравці не будуть від вас чекати ноу-хау. Це та система, яка в більшості випадків, буде і повинна працювати як у всіх.
Which Game Has the Best Dodge Animation?

Канал New Frame Plus - це приклад каналу від грамотного аніматора, який любить те, що він робить і розуміє як його робота із анімаціями працює на геймплей, а не тільки на естетику. Так, розбір анімацій йде півтори години, але воно того вартує.

Я поважаю та розділяю його погляд до відеоігор й розуміння, що певні речі підходять певним проектам, а якісь вже ні. Я дуже поважаю розробників які грають в усе, на всіх можливих контроллерах і їм цікаво все: від Metroid/Mario/Splatoon до Arma. І сильно не долюблюю розробників, які грають тільки у щось одне або тільки клава-миш - це провокує дуже вузький погляд на речі і, відповідно, проблеми і дурні суперечки під час розробки. Тому, подібний глибокий аналіз dodge анімацій точно стане в нагоді тим, хто працює із комбатом та всіма суміжними сферами.

Наприклад, ви колись задумувались як інший підхід до анімацій деша в Bloodborne створює більш агресивний комбат, ніж те, що є в Dark Souls? І відповідно, чому Lords of the Fallen (2014) такий… ну… ніякий.
Half-Life
G-Man та його вплив на поведінку гравців


Ви коли небудь думали як персонаж на кшталт G-Man`а впливає на поведінку гравців на локації? Впевнений, що для багатьох з нас очевидно, що G-Man самою своєю містичною присутністю створював саспенс та напругу протягом всіх частин ігро-серіалу. Він залишався частиною софт-магії світу (коли рамки магії сетингу розмиті) і ледь не найбільше питання, яке у відеоіграх залишається відкритим, це: "Так а хто ж він такий?".

Із якщо думати з точки зору левел дизайну, то G-Man, на мою персональну думку, своєю містикою спонукав гравця дивитись в кожний кут, прискіпливо вивчати локації, щоб знайти хоча б якусь інформацію про нього і події або просто ще раз десь побачити його. Я б не сказав, що такий взаємозв'язок між дизайном рівнів та наративом "лежить на поверхні", але мені завжди цікаво про таке думати.
The BEST Speech To The Gaming Industry EVER - Swen Vincke At The Game Awards 2024

Ось ця супер убер важлива промова на TGA 2024, яку потрібно почути всім, особливо тим, хто любить трекати час своїх підлеглих, встановлювати KPI та думати про відеоігри тільки як про бізнес. У цьому житті є речі, які важливіші за будь-які гроші та бізнеси - бути людиною, наприклад.
Як долучитися до ігрової індустрії, але не ускладнювати життя розробкою та не вчити код? 🤔

Пройдіть повний флоу роботи геймдизайнера — створення ігрових механік, сюжету, наративу та оформлення рівнів — на курсі «Основи геймдизайну»

Після 32 занять ви:
🕹 розумієте різні аспекти дизайну та розробки ігор на різних платформах
🕹 вмієте ефективно використовувати наратив і сюжет
🕹 знаєте, як проводити аналіз і таргет аудиторії
🕹 утримуєте увагу гравців

В кінці курсу — додасте власний проєкт у портфоліо, що допоможе в пошуку роботи

Лектори: Євген Гаврилюк — Game Designer у Plarium, має 10 років досвіду в ігровій індустрії
Іван Кульбич — Lead Game Designer в Ubisoft
Ростислав Слєпчук — Game Designer в Ubisoft

Деталі, програма та реєстрація 🎮

Як отримати знижку на курси від robot_dreams?
👉 залишаєте заявку до 31 грудня
👉 обираєте новорічний сертифікат — заощаджуєте до 40%
👉 обираєте будь-який курс протягом усього 2025 року

Детальніше про акцію 🔗

Виглядає як найкращій подарунок для себе чи друзів. 🎁
Я тут зі святами засвяткувався і зовсім нічого в блог не писав, але будемо по-тихеньку вертатись.

Reading/Watching list

1. How Games are HACKING Color Theory
Відео пояснює як працює Tone Mapping.

p.s. Її голос змусив мене підписатись =))

2. Can this house slow down time?
Я завжди вважав, що сучасне діджиталізоване суспільство занадто сильно опікується FOMO (Fear Of Missing Out) та я завжди любив архітектуру. Це вдале поєднання я знайшов в цьому відео. Якщо мені колись доведеться проектувати будинок із подібною ідеєю для відеогри, я його точно згадаю.