Game Designer Notes
STALKER 2 Критика левел комбат дизайну Дисклеймер Я критикую не для хайпа. Я критикую щоб вчитись та шукати рішення. Є речі за які я буду хвалити гру і за які критикувати. Дуже не подобається як зроблена абсолютна більшість локацій на Малій Зоні з точки…
STALKER 2
Відстані до супротивників
Цей допис є розширенням попередньої нотатки. Продовжуємо розбиратись із проблемами на прикладі тієї ж самої локації.
Дивіться, є два укриття. AI-супротивника знаходиться в будівлі праворуч. Відстань від укриття до будівлі складає або метрів 40 (приблизно) або 25-30. У рамках STALKER 2, на мою думку, 40 метрів до супротивника це більше за комфортну відстань ведення вогню - супротивник буде дуже маленьким на екрані. Це вже піксель хант, а не геймплей. Такий аспект тут явно не врахований.
Відстані до супротивників
Цей допис є розширенням попередньої нотатки. Продовжуємо розбиратись із проблемами на прикладі тієї ж самої локації.
Дивіться, є два укриття. AI-супротивника знаходиться в будівлі праворуч. Відстань від укриття до будівлі складає або метрів 40 (приблизно) або 25-30. У рамках STALKER 2, на мою думку, 40 метрів до супротивника це більше за комфортну відстань ведення вогню - супротивник буде дуже маленьким на екрані. Це вже піксель хант, а не геймплей. Такий аспект тут явно не врахований.
Мій особистий список проектів, які я для себе примітив з TGA 2024
А взагалі, на що особливо треба звернути увагу - це фінальна промова Свена Вінкє
А взагалі, на що особливо треба звернути увагу - це фінальна промова Свена Вінкє
Mirror's Edge
Цілепокладання
Трошки хочу відволіктись від попередніх нотаток із критикою і поділитись як класно та просто Mirror's Edge маніпулює увагою гравця. Подивіться як у мінімалістичному арт дирекшені проекту класно виділяються фасади будівель, якщо на них просто повісити яскраві рекламні банери або банально розфарбувати фасад будинка в яскравий колір.
Просто і геніально
Цілепокладання
Трошки хочу відволіктись від попередніх нотаток із критикою і поділитись як класно та просто Mirror's Edge маніпулює увагою гравця. Подивіться як у мінімалістичному арт дирекшені проекту класно виділяються фасади будівель, якщо на них просто повісити яскраві рекламні банери або банально розфарбувати фасад будинка в яскравий колір.
Просто і геніально
Wolfenstein 2
Критика левел дизайну Нью-Йорку
Щось я зачастив із критикою, але... that is the way.
Паралельно із СТАЛКЕР 2 граю в Wolfenstein 2 і дійшов до рівня із зруйнованим ядерним ударом Нью-Йорком і, на жаль, у мене також є критичний коментар щодо його дизайну. Він далеко не такий критичний, як минулий пост, але також вагомий. Головна проблема рівня, на мою думку, полягає у великому візуальному шумі, який також спостерігається і на концепт артах локації. Іншими словами, подібний шумний візуал цілеспрямовано закладався в проект на ранніх стадіях.
Через постійні дерев'яні балки, труби, розкиданий камінь дуже важко зчитувати шаровість та перспективу простору (не видно де повороти та куди бігти), під час високого ритму бою важко відрізнити підлогу від стін (проблематика позитивного простору) і не завжди очевидно що кудись можна застрибнути, а кудись ні саме через проблему шуму.
І також я не можу оминути тему метрик. У цьому випадку я звернув увагу на ширину дверного отвору. Він приблизно 1 метр в ширину, що дуже мало для контроллера Wolfenstein 2.
З усіма іншими компонентами на рівні все доволі добре: і вертикальність є, і глобальний лендмарк є, і вау-момент є, і маневрування, і стелс - усе виконано на високому рівні якості.
Щоб ви краще зрозуміли мій консьорн, я наведу приклади з інших проектів, де також присутні великі руйнації:
Скр 3: Wolfenstein 2, але сусідні рівні. Зверніть увагу, що їх візуал дуже чистий. Якщо б не жовті костюми супротивників, то їх взагалі було б дуже проблематично виявити в Нью-Йорку.
Скр 4-6: Call of Duty: WW2. Не дивлячись на сміття під ногами, простір все одно чистий, бо усі ассети зведені по гамі та кольору, а чисті "стежки" обережно розчищенні для кращої навігації.
Скр 7-8: Fallout 4
Критика левел дизайну Нью-Йорку
Щось я зачастив із критикою, але... that is the way.
Паралельно із СТАЛКЕР 2 граю в Wolfenstein 2 і дійшов до рівня із зруйнованим ядерним ударом Нью-Йорком і, на жаль, у мене також є критичний коментар щодо його дизайну. Він далеко не такий критичний, як минулий пост, але також вагомий. Головна проблема рівня, на мою думку, полягає у великому візуальному шумі, який також спостерігається і на концепт артах локації. Іншими словами, подібний шумний візуал цілеспрямовано закладався в проект на ранніх стадіях.
Через постійні дерев'яні балки, труби, розкиданий камінь дуже важко зчитувати шаровість та перспективу простору (не видно де повороти та куди бігти), під час високого ритму бою важко відрізнити підлогу від стін (проблематика позитивного простору) і не завжди очевидно що кудись можна застрибнути, а кудись ні саме через проблему шуму.
І також я не можу оминути тему метрик. У цьому випадку я звернув увагу на ширину дверного отвору. Він приблизно 1 метр в ширину, що дуже мало для контроллера Wolfenstein 2.
З усіма іншими компонентами на рівні все доволі добре: і вертикальність є, і глобальний лендмарк є, і вау-момент є, і маневрування, і стелс - усе виконано на високому рівні якості.
Щоб ви краще зрозуміли мій консьорн, я наведу приклади з інших проектів, де також присутні великі руйнації:
Скр 3: Wolfenstein 2, але сусідні рівні. Зверніть увагу, що їх візуал дуже чистий. Якщо б не жовті костюми супротивників, то їх взагалі було б дуже проблематично виявити в Нью-Йорку.
Скр 4-6: Call of Duty: WW2. Не дивлячись на сміття під ногами, простір все одно чистий, бо усі ассети зведені по гамі та кольору, а чисті "стежки" обережно розчищенні для кращої навігації.
Скр 7-8: Fallout 4
Я майже ніколи не роблю подібні пости, але наразі мені хочеться у вас спитати.
Хтось знає чому у трейлера Intergalactic таке негативне співвідношення? У мене є стійке враження, що ті, хто дізлайкають знають те, чого не знаю я, але що - не розумію.
p.s. Чутки, що Naughty Dog працює над чимось геть новим Sci-Fi'йним були ще рік тому. Виглядає все свіжо, цікаво, а ретро-стиль та музика точно роблять це чимось стильним. Ну а рівень реалізації як завжди топовий.
Хтось знає чому у трейлера Intergalactic таке негативне співвідношення? У мене є стійке враження, що ті, хто дізлайкають знають те, чого не знаю я, але що - не розумію.
p.s. Чутки, що Naughty Dog працює над чимось геть новим Sci-Fi'йним були ще рік тому. Виглядає все свіжо, цікаво, а ретро-стиль та музика точно роблять це чимось стильним. Ну а рівень реалізації як завжди топовий.
Diablo IV та Baldur's Gate 3
Червоні доріжки
У нашому арсеналі скеровування гравця в потрібному нам напрямку є і такий інструмент, як килими. Особливо вони стають дієвими, коли вони червоні. Це потужна напрямна лінія і часто використовується там, де для гравця призначений один головний маршрут.
Червоні доріжки
У нашому арсеналі скеровування гравця в потрібному нам напрямку є і такий інструмент, як килими. Особливо вони стають дієвими, коли вони червоні. Це потужна напрямна лінія і часто використовується там, де для гравця призначений один головний маршрут.
Marvel Rivals
Пінг-система
Video: Marvel Rivals - Ping System
Сучасна пінг-система, яку всі намагаються адаптувати під свої потреби, започаткував Apex: Legends.
Ця система проста, лаконічна і не вимагає від гравця про щось думати. Middle-Mouse Button виконує все. Один раз клікнув - маркер. Два рази - ворог. Маркер самостійно може визначити на що саме вказав гравець: набої, супротивник, хілка тощо. Helldivers 2, Hunt: Showdown, The Finals, Marvel Rivals - це проекти, які вдало перенесли це до себе, додаючи Option Wheel для додаткових команд. Hunt: Showdown взагалі обмежився тільки маркерами без Option Wheel.
Marvel Rivals не робить нічого революційного. Пінг просто гарно зроблений і це та система, де гравці не будуть від вас чекати ноу-хау. Це та система, яка в більшості випадків, буде і повинна працювати як у всіх.
Пінг-система
Video: Marvel Rivals - Ping System
Сучасна пінг-система, яку всі намагаються адаптувати під свої потреби, започаткував Apex: Legends.
Ця система проста, лаконічна і не вимагає від гравця про щось думати. Middle-Mouse Button виконує все. Один раз клікнув - маркер. Два рази - ворог. Маркер самостійно може визначити на що саме вказав гравець: набої, супротивник, хілка тощо. Helldivers 2, Hunt: Showdown, The Finals, Marvel Rivals - це проекти, які вдало перенесли це до себе, додаючи Option Wheel для додаткових команд. Hunt: Showdown взагалі обмежився тільки маркерами без Option Wheel.
Marvel Rivals не робить нічого революційного. Пінг просто гарно зроблений і це та система, де гравці не будуть від вас чекати ноу-хау. Це та система, яка в більшості випадків, буде і повинна працювати як у всіх.