Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.69K photos
29 videos
52 files
525 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Dirt 5
Левел дизайн трас


Dirt 5 спроектований навколо закритих локацій. Там немає відкритого світу, як у Forza Horizon, і це дало більше можливостей дизайнерам для побудови класних мап. Що зроблено класно і що треба запамʼятати:

- Протягом гонки постійно змінюється покриття: бруд, асфальт, сніг, мокрий бруд тощо. Кожна з цих умов дещо змінює фізику машин.
- Динамічна погода протягом гонки: сонце - хмари - сніг - сонце.
- Кожен сектор траси має свій лендмарк та callout - це коли одним словом можна описати маленьку територію. І ці зміни “біомів” відбуваються часто, а самі траси дуже насичені різноманіттям.
- Постійна зміна вертикальності та кутів нахилу траси.

Комбінація цих факторів найпозитивнішим чином впливає на відчуття від гонки. Forza Horizon 4/5 також робить все те ж саме, просто не так часто і не в таких масштабах і її дизайн окремих трас частіше концентрується на чомусь конкретному, що також цілком підходить для Forza Horizon, але не для формули Dirt.
Alien: Isolation
Чому всі дії в грі страшенно довгі


Це все виходить з жанру проекту. Довгий злом дверей, страшенно повільний процес збереження - це все створює напругу, а що найголовніше - відбирає у гравця контроль над ситуацією, де в “будь-який” момент може напасти Чужий. Автори дуже вдало попрацювали із ілюзією загрози і досягли такого феноменального ефекту, що Alien: Isolation досі вважається культовою грою.

p.s. А ви знали, що коли Чужий “залазить” та “повзає” по вентиляції, то фактично це не так і він ніде не повзає і навіть нікуди не залазить. Коли Чужий підходить до місця, куди треба залізти у вентиляцію, ектор Чужого програє анімацію як він залазить або вилазить. Після цього, зникає моделька, вимикається більшість елементів АІ (зір, наприклад) і Чужий, де-факто, продовжує ходити біля гравця, проходити крізь стіни, крізь самого гравця та всіх NPC, а звуки у вентиляції є просто звуками - його там немає. Зверніть увагу як Чужий в цей момент відображається на локаторі.
STALKER 2
Критика левел комбат дизайну


Дисклеймер
Я критикую не для хайпа. Я критикую щоб вчитись та шукати рішення. Є речі за які я буду хвалити гру і за які критикувати.

Дуже не подобається як зроблена абсолютна більшість локацій на Малій Зоні з точки зору комбат левел дизайну (є підозра, що ця проблема поширюється на увесь проект). Будь-який простір, де гравець може битись з NPC, повинен мати декілька ключових аспектів:
- Фронт гравця та супротивників
- Дед зони
- Фланги
- Комбат має надавати можливості для декількох плейстайлів. У випадку STALKER це прямий бій та стелс.
- Вертикальність

Існують ще додаткові речі, як Combat focus, Vantage points або Shadow cover, але це вже додатковий шар комплексності і ми тут його підіймати не будемо, бо тоді гра просто потоне.

На жаль, дизайн STALKER 2 не пропонує вертикальність (принаймні, в Малій Зоні), дуже погано зчитуються можливості для флангів (через візуальний шум та відстані до дірок в паркані), флангів взагалі немає (частіше за все) і гра пропонує тільки один вхід на компаунд і найбільша проблема яка у цього з'являється - кожен бій однаковий і відбувається за одним сценарієм. Навіть після смерті, сценарій бою не змінюється. Більше того, відсутність цих речей по дизайну продукує часті безглузді смерті гравця, бо через відсутність вертикальностей, комбат лупів, інтро каверів та fallback covers, якщо треба відступати, приводить до фрустрації та втраті флоу у гравця.

Відсутність достатньої кількості високих укриттів та комбат лупів продукує ситуації, коли увесь бій відбувається або стінка-на-стінку у відкритому полі, або навколо одного high cover (автівки).

Я також хотів би звернути увагу на загальний комбат із монстрами. Гравець стоїть, сидить, відстрілюється і споживає всі можливі хілкі. Немає можливості нікуди застрибнути, десь сховатись або зайняти ту ж саму вертикаль. Немає можливості обхитрити моба, щоб він втратив тебе з поля зору, щоб АІ змінила статус з “напад” на “пошук”. Тільки вистояти за допомогою хілок, якщо вони є.

І це є великою проблемою загального підходу гри. Це все помножується на сильний шум від рослинності і особисто мені важко грати в STALKER 2 довше за годину.

У плані грамотного комбат левел дизайну треба дивитись в бік The Last of Us, The Division, Far Cry та Cyberpunk 2077. Останні два також містять в собі дизайн-360, коли гравець може зайти на компаунд з будь-якої сторони, що для STALKER 2 є дуже релевантним.
Game Designer Notes
STALKER 2 Критика левел комбат дизайну Дисклеймер Я критикую не для хайпа. Я критикую щоб вчитись та шукати рішення. Є речі за які я буду хвалити гру і за які критикувати. Дуже не подобається як зроблена абсолютна більшість локацій на Малій Зоні з точки…
STALKER 2
Відстані до супротивників


Цей допис є розширенням попередньої нотатки. Продовжуємо розбиратись із проблемами на прикладі тієї ж самої локації.

Дивіться, є два укриття. AI-супротивника знаходиться в будівлі праворуч. Відстань від укриття до будівлі складає або метрів 40 (приблизно) або 25-30. У рамках STALKER 2, на мою думку, 40 метрів до супротивника це більше за комфортну відстань ведення вогню - супротивник буде дуже маленьким на екрані. Це вже піксель хант, а не геймплей. Такий аспект тут явно не врахований.
Мій особистий список проектів, які я для себе примітив з TGA 2024

А взагалі, на що особливо треба звернути увагу - це фінальна промова Свена Вінкє
Mirror's Edge
Цілепокладання


Трошки хочу відволіктись від попередніх нотаток із критикою і поділитись як класно та просто Mirror's Edge маніпулює увагою гравця. Подивіться як у мінімалістичному арт дирекшені проекту класно виділяються фасади будівель, якщо на них просто повісити яскраві рекламні банери або банально розфарбувати фасад будинка в яскравий колір.

Просто і геніально
Wolfenstein 2
Критика левел дизайну Нью-Йорку


Щось я зачастив із критикою, але... that is the way.

Паралельно із СТАЛКЕР 2 граю в Wolfenstein 2 і дійшов до рівня із зруйнованим ядерним ударом Нью-Йорком і, на жаль, у мене також є критичний коментар щодо його дизайну. Він далеко не такий критичний, як минулий пост, але також вагомий. Головна проблема рівня, на мою думку, полягає у великому візуальному шумі, який також спостерігається і на концепт артах локації. Іншими словами, подібний шумний візуал цілеспрямовано закладався в проект на ранніх стадіях.

Через постійні дерев'яні балки, труби, розкиданий камінь дуже важко зчитувати шаровість та перспективу простору (не видно де повороти та куди бігти), під час високого ритму бою важко відрізнити підлогу від стін (проблематика позитивного простору) і не завжди очевидно що кудись можна застрибнути, а кудись ні саме через проблему шуму.

І також я не можу оминути тему метрик. У цьому випадку я звернув увагу на ширину дверного отвору. Він приблизно 1 метр в ширину, що дуже мало для контроллера Wolfenstein 2.

З усіма іншими компонентами на рівні все доволі добре: і вертикальність є, і глобальний лендмарк є, і вау-момент є, і маневрування, і стелс - усе виконано на високому рівні якості.

Щоб ви краще зрозуміли мій консьорн, я наведу приклади з інших проектів, де також присутні великі руйнації:

Скр 3: Wolfenstein 2, але сусідні рівні. Зверніть увагу, що їх візуал дуже чистий. Якщо б не жовті костюми супротивників, то їх взагалі було б дуже проблематично виявити в Нью-Йорку.

Скр 4-6: Call of Duty: WW2. Не дивлячись на сміття під ногами, простір все одно чистий, бо усі ассети зведені по гамі та кольору, а чисті "стежки" обережно розчищенні для кращої навігації.

Скр 7-8: Fallout 4