Level Design. Tips and tricks
Простір стає цікавіше досліджувати тоді, коли його не повністю видно, коли шлях перешкоджає якийсь високий предмет. Коли гравець не може побачити інтер'єр повністю. Тоді виникає бажання зазирнути "за кут" та дізнатись а що ж там сховали. Це має назву Implied space. Неявний простір. Він інтригує.
Інколи це можна робити попри шкоду для навігації. Гравців треба час від часу легенько плутати та трошки губити на локації. Пазл з навігацією - це також пазл і якщо це зроблено правильно (як в Uncharted 4 або The Last of Us Part 1/2), тоді гравець постійно знаходиться в потоці. А дизайнери тільки цього і хочуть.
Простір стає цікавіше досліджувати тоді, коли його не повністю видно, коли шлях перешкоджає якийсь високий предмет. Коли гравець не може побачити інтер'єр повністю. Тоді виникає бажання зазирнути "за кут" та дізнатись а що ж там сховали. Це має назву Implied space. Неявний простір. Він інтригує.
Інколи це можна робити попри шкоду для навігації. Гравців треба час від часу легенько плутати та трошки губити на локації. Пазл з навігацією - це також пазл і якщо це зроблено правильно (як в Uncharted 4 або The Last of Us Part 1/2), тоді гравець постійно знаходиться в потоці. А дизайнери тільки цього і хочуть.
Red Dead Redemption 2
Пайплайн без левел дизайнерів
На скільки мені відомо, студія Rockstar працює без левел дизайнерів в пайплайні. Цю роботу там на себе беруть художники. Там круті артісти, без сумнівів, але... дизайнер є дизайнер. Як результат відсутності ЛД, в RDR2 дуже багато місць де ламається камера, там є незручні проходи, купа fuzzy covers (коли у персонажа голова стирчить з укриття), коли речі з колізіями розкидані під ногами і ось таких фейл-моментів як з цією колоною.
Художники, пам'ятайте, що коли ви так посередині вузького пірсу ставите колону, то ламається не тільки камера і capsule collider персонажа, але й психіка одного левел діза. Особливо, якщо та клята колона на блокінгу була на краю пірса.
Пайплайн без левел дизайнерів
На скільки мені відомо, студія Rockstar працює без левел дизайнерів в пайплайні. Цю роботу там на себе беруть художники. Там круті артісти, без сумнівів, але... дизайнер є дизайнер. Як результат відсутності ЛД, в RDR2 дуже багато місць де ламається камера, там є незручні проходи, купа fuzzy covers (коли у персонажа голова стирчить з укриття), коли речі з колізіями розкидані під ногами і ось таких фейл-моментів як з цією колоною.
Художники, пам'ятайте, що коли ви так посередині вузького пірсу ставите колону, то ламається не тільки камера і capsule collider персонажа, але й психіка одного левел діза. Особливо, якщо та клята колона на блокінгу була на краю пірса.
STALKER 2
Загальні враження після 8 годин геймплею
Зараз я хочу тільки висловити high-level думку щодо всієї концепції другої частини, а не про окремі елементи чи механіки. Про них я поговорю в наступних нотатках.
Серед своїх друзів та колег я зустрів дві протилежні думки: 1. Це той СТАЛКЕР, який був і це класно. 2. Це той СТАЛКЕР, який був і це нудно.
Я можу зрозуміти других, але погоджуюсь із першими. Чому:
- Аудиторія. Дистанція між крайньою частиною і сиквелом склала аж 14 років! Це дуже великий відрізок часу, де памʼять за СТАЛКЕР залишилась здебільшого тільки у пост-радянської аудиторії, але яка є кор-аудиторією. Будь-які великі експерименти були б ризикованими. Людям потрібно було нагадати, що таке оригінал. Подібні експерименти треба буде робити вже у СТАЛКЕР 3.
- Команда. Я не знаю точно чи приймали участь в розробці сиквелу ветерани GSC, але, все одно, здебільшого це зовсім інша команда. Їй потрібно було зрозуміти чим є СТАЛКЕР, а чим ні. Команді треба було спрацюватись та пройти злагодження. Навчитись. Іншими словами, не стрибати з першим проектом вище голови.
- Реалії війни. Враховуючи все вищенаписане, давайте памʼятати в яких умовах робився проект. Агресія рф не припиняється. Російські бомби та ракети все ще падають на наші міста. Російські атаки на сам проект також не припиняються. Горів сервер в Празі. Зливали білди. Члени команди GSC воювали та воюють в складі ЗСУ. Але студія все одно дотягнула проект до релізу. Мій проект у Fractured Byte, де я був Лід ЛД, до релізу не дотягнув і його відмінили. Реліз в наших умовах - це дуже великий успіх ВЖЕ, не говорячи за фінансовий успіх, який у СТАЛКЕРа є (слава Богу).
Що більше, команді GSC, на мою думку, вдалося передати атмосферу перших частин, додавши в загальній якості. Це те, що і потрібно було зробити. Задача мінімум. І це наразі окуповується. Ми бачимо чарти, ми бачимо гру в топі Steam і це дає надію на продовження.
Так, формула гри (Far Cry в українському пост-апоці) вже дещо застаріла і, на мою думку, STALKER 2 не може бути грою року в загальносвітовому плані. Але це точно гарний проект.
Загальні враження після 8 годин геймплею
Зараз я хочу тільки висловити high-level думку щодо всієї концепції другої частини, а не про окремі елементи чи механіки. Про них я поговорю в наступних нотатках.
Серед своїх друзів та колег я зустрів дві протилежні думки: 1. Це той СТАЛКЕР, який був і це класно. 2. Це той СТАЛКЕР, який був і це нудно.
Я можу зрозуміти других, але погоджуюсь із першими. Чому:
- Аудиторія. Дистанція між крайньою частиною і сиквелом склала аж 14 років! Це дуже великий відрізок часу, де памʼять за СТАЛКЕР залишилась здебільшого тільки у пост-радянської аудиторії, але яка є кор-аудиторією. Будь-які великі експерименти були б ризикованими. Людям потрібно було нагадати, що таке оригінал. Подібні експерименти треба буде робити вже у СТАЛКЕР 3.
- Команда. Я не знаю точно чи приймали участь в розробці сиквелу ветерани GSC, але, все одно, здебільшого це зовсім інша команда. Їй потрібно було зрозуміти чим є СТАЛКЕР, а чим ні. Команді треба було спрацюватись та пройти злагодження. Навчитись. Іншими словами, не стрибати з першим проектом вище голови.
- Реалії війни. Враховуючи все вищенаписане, давайте памʼятати в яких умовах робився проект. Агресія рф не припиняється. Російські бомби та ракети все ще падають на наші міста. Російські атаки на сам проект також не припиняються. Горів сервер в Празі. Зливали білди. Члени команди GSC воювали та воюють в складі ЗСУ. Але студія все одно дотягнула проект до релізу. Мій проект у Fractured Byte, де я був Лід ЛД, до релізу не дотягнув і його відмінили. Реліз в наших умовах - це дуже великий успіх ВЖЕ, не говорячи за фінансовий успіх, який у СТАЛКЕРа є (слава Богу).
Що більше, команді GSC, на мою думку, вдалося передати атмосферу перших частин, додавши в загальній якості. Це те, що і потрібно було зробити. Задача мінімум. І це наразі окуповується. Ми бачимо чарти, ми бачимо гру в топі Steam і це дає надію на продовження.
Так, формула гри (Far Cry в українському пост-апоці) вже дещо застаріла і, на мою думку, STALKER 2 не може бути грою року в загальносвітовому плані. Але це точно гарний проект.
Game Designer Notes
Game Awards 2024 by GDN Audience
За версією аудиторії нашого блогу Грою Року стає STALKER 2: Heart of Chornobyl із просто вражаючими 68%.
2. Helldivers 2 (8%)
3. Black Myth: Wukong / Astro Bot / Balatro (5%)
2. Helldivers 2 (8%)
3. Black Myth: Wukong / Astro Bot / Balatro (5%)
Dirt 5
Левел дизайн трас
Dirt 5 спроектований навколо закритих локацій. Там немає відкритого світу, як у Forza Horizon, і це дало більше можливостей дизайнерам для побудови класних мап. Що зроблено класно і що треба запамʼятати:
- Протягом гонки постійно змінюється покриття: бруд, асфальт, сніг, мокрий бруд тощо. Кожна з цих умов дещо змінює фізику машин.
- Динамічна погода протягом гонки: сонце - хмари - сніг - сонце.
- Кожен сектор траси має свій лендмарк та callout - це коли одним словом можна описати маленьку територію. І ці зміни “біомів” відбуваються часто, а самі траси дуже насичені різноманіттям.
- Постійна зміна вертикальності та кутів нахилу траси.
Комбінація цих факторів найпозитивнішим чином впливає на відчуття від гонки. Forza Horizon 4/5 також робить все те ж саме, просто не так часто і не в таких масштабах і її дизайн окремих трас частіше концентрується на чомусь конкретному, що також цілком підходить для Forza Horizon, але не для формули Dirt.
Левел дизайн трас
Dirt 5 спроектований навколо закритих локацій. Там немає відкритого світу, як у Forza Horizon, і це дало більше можливостей дизайнерам для побудови класних мап. Що зроблено класно і що треба запамʼятати:
- Протягом гонки постійно змінюється покриття: бруд, асфальт, сніг, мокрий бруд тощо. Кожна з цих умов дещо змінює фізику машин.
- Динамічна погода протягом гонки: сонце - хмари - сніг - сонце.
- Кожен сектор траси має свій лендмарк та callout - це коли одним словом можна описати маленьку територію. І ці зміни “біомів” відбуваються часто, а самі траси дуже насичені різноманіттям.
- Постійна зміна вертикальності та кутів нахилу траси.
Комбінація цих факторів найпозитивнішим чином впливає на відчуття від гонки. Forza Horizon 4/5 також робить все те ж саме, просто не так часто і не в таких масштабах і її дизайн окремих трас частіше концентрується на чомусь конкретному, що також цілком підходить для Forza Horizon, але не для формули Dirt.
Alien: Isolation
Чому всі дії в грі страшенно довгі
Це все виходить з жанру проекту. Довгий злом дверей, страшенно повільний процес збереження - це все створює напругу, а що найголовніше - відбирає у гравця контроль над ситуацією, де в “будь-який” момент може напасти Чужий. Автори дуже вдало попрацювали із ілюзією загрози і досягли такого феноменального ефекту, що Alien: Isolation досі вважається культовою грою.
p.s. А ви знали, що коли Чужий “залазить” та “повзає” по вентиляції, то фактично це не так і він ніде не повзає і навіть нікуди не залазить. Коли Чужий підходить до місця, куди треба залізти у вентиляцію, ектор Чужого програє анімацію як він залазить або вилазить. Після цього, зникає моделька, вимикається більшість елементів АІ (зір, наприклад) і Чужий, де-факто, продовжує ходити біля гравця, проходити крізь стіни, крізь самого гравця та всіх NPC, а звуки у вентиляції є просто звуками - його там немає. Зверніть увагу як Чужий в цей момент відображається на локаторі.
Чому всі дії в грі страшенно довгі
Це все виходить з жанру проекту. Довгий злом дверей, страшенно повільний процес збереження - це все створює напругу, а що найголовніше - відбирає у гравця контроль над ситуацією, де в “будь-який” момент може напасти Чужий. Автори дуже вдало попрацювали із ілюзією загрози і досягли такого феноменального ефекту, що Alien: Isolation досі вважається культовою грою.
p.s. А ви знали, що коли Чужий “залазить” та “повзає” по вентиляції, то фактично це не так і він ніде не повзає і навіть нікуди не залазить. Коли Чужий підходить до місця, куди треба залізти у вентиляцію, ектор Чужого програє анімацію як він залазить або вилазить. Після цього, зникає моделька, вимикається більшість елементів АІ (зір, наприклад) і Чужий, де-факто, продовжує ходити біля гравця, проходити крізь стіни, крізь самого гравця та всіх NPC, а звуки у вентиляції є просто звуками - його там немає. Зверніть увагу як Чужий в цей момент відображається на локаторі.
STALKER 2
Критика левел комбат дизайну
Дисклеймер
Я критикую не для хайпа. Я критикую щоб вчитись та шукати рішення. Є речі за які я буду хвалити гру і за які критикувати.
Дуже не подобається як зроблена абсолютна більшість локацій на Малій Зоні з точки зору комбат левел дизайну (є підозра, що ця проблема поширюється на увесь проект). Будь-який простір, де гравець може битись з NPC, повинен мати декілька ключових аспектів:
- Фронт гравця та супротивників
- Дед зони
- Фланги
- Комбат має надавати можливості для декількох плейстайлів. У випадку STALKER це прямий бій та стелс.
- Вертикальність
Існують ще додаткові речі, як Combat focus, Vantage points або Shadow cover, але це вже додатковий шар комплексності і ми тут його підіймати не будемо, бо тоді гра просто потоне.
На жаль, дизайн STALKER 2 не пропонує вертикальність (принаймні, в Малій Зоні), дуже погано зчитуються можливості для флангів (через візуальний шум та відстані до дірок в паркані), флангів взагалі немає (частіше за все) і гра пропонує тільки один вхід на компаунд і найбільша проблема яка у цього з'являється - кожен бій однаковий і відбувається за одним сценарієм. Навіть після смерті, сценарій бою не змінюється. Більше того, відсутність цих речей по дизайну продукує часті безглузді смерті гравця, бо через відсутність вертикальностей, комбат лупів, інтро каверів та fallback covers, якщо треба відступати, приводить до фрустрації та втраті флоу у гравця.
Відсутність достатньої кількості високих укриттів та комбат лупів продукує ситуації, коли увесь бій відбувається або стінка-на-стінку у відкритому полі, або навколо одного high cover (автівки).
Я також хотів би звернути увагу на загальний комбат із монстрами. Гравець стоїть, сидить, відстрілюється і споживає всі можливі хілкі. Немає можливості нікуди застрибнути, десь сховатись або зайняти ту ж саму вертикаль. Немає можливості обхитрити моба, щоб він втратив тебе з поля зору, щоб АІ змінила статус з “напад” на “пошук”. Тільки вистояти за допомогою хілок, якщо вони є.
І це є великою проблемою загального підходу гри. Це все помножується на сильний шум від рослинності і особисто мені важко грати в STALKER 2 довше за годину.
У плані грамотного комбат левел дизайну треба дивитись в бік The Last of Us, The Division, Far Cry та Cyberpunk 2077. Останні два також містять в собі дизайн-360, коли гравець може зайти на компаунд з будь-якої сторони, що для STALKER 2 є дуже релевантним.
Критика левел комбат дизайну
Дисклеймер
Я критикую не для хайпа. Я критикую щоб вчитись та шукати рішення. Є речі за які я буду хвалити гру і за які критикувати.
Дуже не подобається як зроблена абсолютна більшість локацій на Малій Зоні з точки зору комбат левел дизайну (є підозра, що ця проблема поширюється на увесь проект). Будь-який простір, де гравець може битись з NPC, повинен мати декілька ключових аспектів:
- Фронт гравця та супротивників
- Дед зони
- Фланги
- Комбат має надавати можливості для декількох плейстайлів. У випадку STALKER це прямий бій та стелс.
- Вертикальність
Існують ще додаткові речі, як Combat focus, Vantage points або Shadow cover, але це вже додатковий шар комплексності і ми тут його підіймати не будемо, бо тоді гра просто потоне.
На жаль, дизайн STALKER 2 не пропонує вертикальність (принаймні, в Малій Зоні), дуже погано зчитуються можливості для флангів (через візуальний шум та відстані до дірок в паркані), флангів взагалі немає (частіше за все) і гра пропонує тільки один вхід на компаунд і найбільша проблема яка у цього з'являється - кожен бій однаковий і відбувається за одним сценарієм. Навіть після смерті, сценарій бою не змінюється. Більше того, відсутність цих речей по дизайну продукує часті безглузді смерті гравця, бо через відсутність вертикальностей, комбат лупів, інтро каверів та fallback covers, якщо треба відступати, приводить до фрустрації та втраті флоу у гравця.
Відсутність достатньої кількості високих укриттів та комбат лупів продукує ситуації, коли увесь бій відбувається або стінка-на-стінку у відкритому полі, або навколо одного high cover (автівки).
Я також хотів би звернути увагу на загальний комбат із монстрами. Гравець стоїть, сидить, відстрілюється і споживає всі можливі хілкі. Немає можливості нікуди застрибнути, десь сховатись або зайняти ту ж саму вертикаль. Немає можливості обхитрити моба, щоб він втратив тебе з поля зору, щоб АІ змінила статус з “напад” на “пошук”. Тільки вистояти за допомогою хілок, якщо вони є.
І це є великою проблемою загального підходу гри. Це все помножується на сильний шум від рослинності і особисто мені важко грати в STALKER 2 довше за годину.
У плані грамотного комбат левел дизайну треба дивитись в бік The Last of Us, The Division, Far Cry та Cyberpunk 2077. Останні два також містять в собі дизайн-360, коли гравець може зайти на компаунд з будь-якої сторони, що для STALKER 2 є дуже релевантним.
Game Designer Notes
STALKER 2 Критика левел комбат дизайну Дисклеймер Я критикую не для хайпа. Я критикую щоб вчитись та шукати рішення. Є речі за які я буду хвалити гру і за які критикувати. Дуже не подобається як зроблена абсолютна більшість локацій на Малій Зоні з точки…
STALKER 2
Відстані до супротивників
Цей допис є розширенням попередньої нотатки. Продовжуємо розбиратись із проблемами на прикладі тієї ж самої локації.
Дивіться, є два укриття. AI-супротивника знаходиться в будівлі праворуч. Відстань від укриття до будівлі складає або метрів 40 (приблизно) або 25-30. У рамках STALKER 2, на мою думку, 40 метрів до супротивника це більше за комфортну відстань ведення вогню - супротивник буде дуже маленьким на екрані. Це вже піксель хант, а не геймплей. Такий аспект тут явно не врахований.
Відстані до супротивників
Цей допис є розширенням попередньої нотатки. Продовжуємо розбиратись із проблемами на прикладі тієї ж самої локації.
Дивіться, є два укриття. AI-супротивника знаходиться в будівлі праворуч. Відстань від укриття до будівлі складає або метрів 40 (приблизно) або 25-30. У рамках STALKER 2, на мою думку, 40 метрів до супротивника це більше за комфортну відстань ведення вогню - супротивник буде дуже маленьким на екрані. Це вже піксель хант, а не геймплей. Такий аспект тут явно не врахований.
Мій особистий список проектів, які я для себе примітив з TGA 2024
А взагалі, на що особливо треба звернути увагу - це фінальна промова Свена Вінкє
А взагалі, на що особливо треба звернути увагу - це фінальна промова Свена Вінкє