Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.68K photos
29 videos
52 files
525 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Wolfenstein 2
Занадто висока швидкість персонажа під розміри локацій


Wolfenstein II The New Colossus - Too high character movement speed

Wolfenstein II The New Colossus - Too high character movement speed 2

Character Movement Speed/Velocity (CMS). Цей параметр один з ключових для Левел Дизайнера, бо саме від нього ви починаєте відштовхуватись. Від нього та інших метрик проекту. CMS для кожної гри унікальний. Як і все в 3С (Camera, Character, Controller), він виконує свою функцію. Відповідно, як я казав вже безліч разів, 3С визначає наш підхід до проектування локацій. Левел Дизайн йде ВІД Гейм Дизайну, а не навпаки. Арт йде від Левел Дизайну, а не навпаки.

- У нас є приклади відносно повільних персонажів: Layers of Fear, Alien Isolation, Dead Space. Ці три проекти працюють із доволі маленькими та коридорними локаціями, тому переміщення відчувається цілком природнім. Уявіть контроллер Dead Space у світі The Legend of Zelda: Breath of the Wild і ви отримаєте до біса нудний геймплей.

- У нас є приклади середніх швидкостей: Division, For Honor, Crysis, Metro. Уявіть контроллер For Honor на локаціях Ghostrunner або Halo: Infinite. Це рефанд. Вам за це ніхто грошей не дасть.

- І швидкі контроллери: Titanfall, Doom (2016), Dying Light, Ghostrunner, Neon White. Усі вони працюють, бо простір локацій громадний. Гравець встигає розігнатись, стрибнути, заслайдитись і так далі. Є час для навігації, час, щоб подумати. Саме тому в Dying Light 2 стільки жовтих кольорів та рамп, бо це реакція, бо ви повинні памʼятати, що не всі гравці знають як працюють звичні нам елементи. Малодосвідчені гравці не знають, що червоні бочки можуть вибухати і так далі.

Але що буде, якщо взяти швидкість Doom та засунути в локації для Alien Isolation? Вийде Wolfenstein 2. Повний mismatch та не відповідність Controller / Локація. Wolfenstein 2 має настільки швидке переміщення порівняно з левел дизайном, що інтерактивні обʼєкти змінюють один одного зі швидкістю кулі, хоча вони в 1-2 метрах один від одного. І замість якоїсь імерсії, гравець отримує пиксель хантинг, рипаного персонажа і геймплей вже більше нагадує Трейсер із Overwatch. Там би контроллер Wolfenstein 2 вже якось би працював.
Wolfenstein 2

На хабі знайшов локацію, де лежить одразу 13 нотаток. Мені було б цікаво побачити статистику скільки гравців їх прочитало. Завжди пам'ятайте, що гравці не люблять читати в іграх, особливо це не любить робити аудиторія шутерів (Call of Duty, Battlefield, Wolfenstein, Doom).

Якщо припустити, що ліміт по символам в кожній записці десь 800, то виходить, що гравцю в цьому куті треба перечитати 800*13=10400 символів.
Game Designer Notes pinned «Game Awards 2024 by GDN Audience»
Devil May Cry 5
Загальне враження


Пройшов DMC5 і ділюсь своїми висновками про дизайн.

1. Комбат дизайн. Одне з небагатьох, що мені сподобалось, це як комбат фізіологічно зав'язаний на кнопках контроллера: R1 - фокус на супротивнику; квадрат, трикутник, коло - типи атак; лівий стік - варіативність комбінацій. За рахунок автоматичного снапу персонажа до супротивника, така комбінація допомагає створювати видовищний бій. Видовищний, але не тактичний, що для DMC є плюсом. Система відповідає характеристиці “Easy to learn, hard to master”, залишаючись доступною для тих, хто просто спамить по геймпаду і для тих, хто професійно вибиває очки - загальний підхід нагадує ігри серії Bayonetta. Одночасно із цим, я бачу як сильно вперед пішов дизайн God of War (2018), коли комбат система ще й вимагає підлаштовуватись під тип супротивників, привносячи необхідну глибину.

А тепер до повноцінної критики…

1.1 Силуети ворогів (скр 1) зроблені дуже абстрактно, без історії і важкувато інколи відрізнити одного супротивника від іншого. Такої проблеми немає в іграх From Software, немає в тому ж God of War або іграх Valve.

2. Багато зайвих сутностей та некоректна презентація цих сутностей. (скр 2) Гра, як і скульптура, це мистецтво відсікти зайве. Половину механік в DMC5 можна вирізати і в грі взагалі нічого не зміниться. Орби та кристали, які гравець збирає, можна переробити на купівлю прокачки, наприклад. Або дивитись в бік того ж God of War (2018) та Ragnarok, де подібне збирання також працювало в єдиній системі з прокачкою, але завдяки правильній презентації у мене ніколи не виникало питань чому я щось маю збирати. DMC5 володіє одразу 3 різними кристалами, і 3 різними consumables, де кожен відповідає за свій параметр персонажу: ХП, стаміна, мана. Про це читати і тримати в голові важко, не говорячи за те, що це все є в грі. Less is more, але це не про серію DMC.

Додаткову плутанину вносить невідповідність кольорів. Зверність увагу на скріншот 3. Мана має фіолетовий колір, але заряджає її чомусь білий кристал... 🤔

3. Левел дизайн. (скр 4) Протягом гри він майже всюди однаковий та однаково нудний. Проблема в тому, що майже всі локації не мають жодних геймплейних особливостей, майже відсутня цікава режисура (наприклад, єдина локація, яка запамʼяталась, це астрал, де V по коліно у воді і бʼється по черзі з трьома босами), майже всі локації виконані в одному візуальному оформленні (всюди якась жесть) і в грі все настільки епічне, що сама “епічність” більше не вражає. В грі відсутні Вау-моменти. Згадайте God of War 3 і як епічно там були поставлені битви з колосальними за розміром супротивниками, на фоні яких Кратос був менше за їх ніготь (скр 5). У той самий час, коли звичайні моби були пропорційні Кратосу.

Окрім занадто прямолінійної структури (скр 4) та одноманітності, я б ще сказав, що грі не вистачає якогось одного центрального лендмарка, до якого ми весь час рухаємось (скр 6). Це допомогло б навігації, звʼязало б всі локації разом і позитивним чином би вплинуло на розуміння історії. Наприклад, як це зробили в Half-Life, Left 4 Dead, Bright Memory або The Last of Us.

Більше того, візуальний шум інколи мені сильно ускладнював зчитування поля бою. Часто мені було важко відрізнити підлогу від стін. Проблема в тому, що між ними не рідко немає різниці в кольорі (скр 7, 8). Я розповідав як це працює та перевіряється через Palette Knife Filter в нотатках про Dishonored.

Якщо коротко, то більше проблем, ніж гарних рішень.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Level Design. Tips and tricks

Простір стає цікавіше досліджувати тоді, коли його не повністю видно, коли шлях перешкоджає якийсь високий предмет. Коли гравець не може побачити інтер'єр повністю. Тоді виникає бажання зазирнути "за кут" та дізнатись а що ж там сховали. Це має назву Implied space. Неявний простір. Він інтригує.

Інколи це можна робити попри шкоду для навігації. Гравців треба час від часу легенько плутати та трошки губити на локації. Пазл з навігацією - це також пазл і якщо це зроблено правильно (як в Uncharted 4 або The Last of Us Part 1/2), тоді гравець постійно знаходиться в потоці. А дизайнери тільки цього і хочуть.
Red Dead Redemption 2
Пайплайн без левел дизайнерів


На скільки мені відомо, студія Rockstar працює без левел дизайнерів в пайплайні. Цю роботу там на себе беруть художники. Там круті артісти, без сумнівів, але... дизайнер є дизайнер. Як результат відсутності ЛД, в RDR2 дуже багато місць де ламається камера, там є незручні проходи, купа fuzzy covers (коли у персонажа голова стирчить з укриття), коли речі з колізіями розкидані під ногами і ось таких фейл-моментів як з цією колоною.

Художники, пам'ятайте, що коли ви так посередині вузького пірсу ставите колону, то ламається не тільки камера і capsule collider персонажа, але й психіка одного левел діза. Особливо, якщо та клята колона на блокінгу була на краю пірса.
STALKER 2
Загальні враження після 8 годин геймплею


Зараз я хочу тільки висловити high-level думку щодо всієї концепції другої частини, а не про окремі елементи чи механіки. Про них я поговорю в наступних нотатках.

Серед своїх друзів та колег я зустрів дві протилежні думки: 1. Це той СТАЛКЕР, який був і це класно. 2. Це той СТАЛКЕР, який був і це нудно.

Я можу зрозуміти других, але погоджуюсь із першими. Чому:
- Аудиторія. Дистанція між крайньою частиною і сиквелом склала аж 14 років! Це дуже великий відрізок часу, де памʼять за СТАЛКЕР залишилась здебільшого тільки у пост-радянської аудиторії, але яка є кор-аудиторією. Будь-які великі експерименти були б ризикованими. Людям потрібно було нагадати, що таке оригінал. Подібні експерименти треба буде робити вже у СТАЛКЕР 3.

- Команда. Я не знаю точно чи приймали участь в розробці сиквелу ветерани GSC, але, все одно, здебільшого це зовсім інша команда. Їй потрібно було зрозуміти чим є СТАЛКЕР, а чим ні. Команді треба було спрацюватись та пройти злагодження. Навчитись. Іншими словами, не стрибати з першим проектом вище голови.

- Реалії війни. Враховуючи все вищенаписане, давайте памʼятати в яких умовах робився проект. Агресія рф не припиняється. Російські бомби та ракети все ще падають на наші міста. Російські атаки на сам проект також не припиняються. Горів сервер в Празі. Зливали білди. Члени команди GSC воювали та воюють в складі ЗСУ. Але студія все одно дотягнула проект до релізу. Мій проект у Fractured Byte, де я був Лід ЛД, до релізу не дотягнув і його відмінили. Реліз в наших умовах - це дуже великий успіх ВЖЕ, не говорячи за фінансовий успіх, який у СТАЛКЕРа є (слава Богу).

Що більше, команді GSC, на мою думку, вдалося передати атмосферу перших частин, додавши в загальній якості. Це те, що і потрібно було зробити. Задача мінімум. І це наразі окуповується. Ми бачимо чарти, ми бачимо гру в топі Steam і це дає надію на продовження.

Так, формула гри (Far Cry в українському пост-апоці) вже дещо застаріла і, на мою думку, STALKER 2 не може бути грою року в загальносвітовому плані. Але це точно гарний проект.
Game Designer Notes
Game Awards 2024 by GDN Audience
За версією аудиторії нашого блогу Грою Року стає STALKER 2: Heart of Chornobyl із просто вражаючими 68%.

2. Helldivers 2 (8%)
3. Black Myth: Wukong / Astro Bot / Balatro (5%)