Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.68K photos
29 videos
52 files
525 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Baldur's Gate 3
Idle-анімація, як елемент характеризації


Для тих, хто не грав.
У BG3 є компаньйони. У кожного з них різний бекграунд.

Звернув увагу, як стоять два компаньйони: Тінесарда (Shadowheart) та Лейзель. Тінесарда (зліва) ноги тримає по-жіночому разом, а Лейзель (по центру) стоїть широко із напів зігнутими колінами, завжди готовою до бою. Вони перемикаються на свої idle-анімації після 2 секунд після зупинки.

Це дрібні речі. Куди дешевше було б просто зробити одну анімацію на всіх, але Larian має іншу ментальність. І грошей у них достатньо, тому вони можуть дозволити собі подібне.

Мені дуже подобаються такі маленькі елементи. Ці анімації добре підкреслюють різний характер двох героїнь.
3D-графіка — це завжди питання: як почати, що вивчити, чим зачепити першу студію?

Щоб знайти відповіді, varto.school зібрали менторів курсу 3D Artist на відвертий стрім. Вони поділяться досвідом, розкажуть про свій шлях у геймдеві та нададуть поради, які допоможуть тобі зробити перші кроки в геймдев.

На тебе чекає:
— Чесна розмова про геймдев, де ми поговоримо не лише про блиск, але й про складнощі
— Практичні поради: від вибору софту до побудови портфоліо, яке звертає увагу студій
— Трохи гумору, багато реальних історій і відповіді на питання, які завжди здавалися незручними

19 листопада о 19:00

Не пропусти можливості дізнатися більше, надихнутися й отримати відповіді на свої запитання.

• Приєднуйся до стріму
Pentiment
Система збережень


Тут я більше поговорю про corner case, який стався і який висновок потрібно зробити нам, як дизайнерам.

Pentiment зберігає прогрес кожен раз після відвідування нової локації або діалогу. Здавалося б, все чітко і система працює як треба. Але є баг, який цю систему здатен зруйнувати.

Я граю у Pentiment на Steam Deck, який у мене постійно забитий різними іграми і вільного місця там залишається в декілька гігабайт. Так сталося, що одного разу я не помітив, що місця не залишилось зовсім, бо приставка завантажила апдейт на якусь гру. Pentiment був відкритим в цей момент. І автоматична система збережень не змогла записати прогрес і навіть коли я звільнив місце, то вона все одно це не спромоглась зробити і повисла. Як результат, я втратив десь годину прогресу.

Професійні дизайнери не повинні це списувати на помилку користувача. Наша задача усіляким можливим чином враховувати ці corner cases і навіть інколи давати змогу гравцям обійти цю проблему самостійно. Наприклад, додати можливість зберегтись вручну. Навіть якщо автоматична система баганула, у гравця повинна бути альтернативна можливість. Це «захист від дурака». І якщо ви junior designer або тільки збираєтесь йти цим карʼєрним шляхом, то приготуйтесь враховувати в ваших механіках і системах подібні моменти і думати не лише за досвід гравця, але й за те, що може зруйнувати цей важкоспроектований досвід.
Show, don’t tell на прикладі серіалу Penguin

Зверність увагу як виглядає Софія ДО Архема і ПІСЛЯ. Ніхто не говорить де флешбек, а де основна сюжетна лінія, але ми розуміємо це по одягу персонажу, по зачісці й по її обличчю.
Wolfenstein 2
Занадто висока швидкість персонажа під розміри локацій


Wolfenstein II The New Colossus - Too high character movement speed

Wolfenstein II The New Colossus - Too high character movement speed 2

Character Movement Speed/Velocity (CMS). Цей параметр один з ключових для Левел Дизайнера, бо саме від нього ви починаєте відштовхуватись. Від нього та інших метрик проекту. CMS для кожної гри унікальний. Як і все в 3С (Camera, Character, Controller), він виконує свою функцію. Відповідно, як я казав вже безліч разів, 3С визначає наш підхід до проектування локацій. Левел Дизайн йде ВІД Гейм Дизайну, а не навпаки. Арт йде від Левел Дизайну, а не навпаки.

- У нас є приклади відносно повільних персонажів: Layers of Fear, Alien Isolation, Dead Space. Ці три проекти працюють із доволі маленькими та коридорними локаціями, тому переміщення відчувається цілком природнім. Уявіть контроллер Dead Space у світі The Legend of Zelda: Breath of the Wild і ви отримаєте до біса нудний геймплей.

- У нас є приклади середніх швидкостей: Division, For Honor, Crysis, Metro. Уявіть контроллер For Honor на локаціях Ghostrunner або Halo: Infinite. Це рефанд. Вам за це ніхто грошей не дасть.

- І швидкі контроллери: Titanfall, Doom (2016), Dying Light, Ghostrunner, Neon White. Усі вони працюють, бо простір локацій громадний. Гравець встигає розігнатись, стрибнути, заслайдитись і так далі. Є час для навігації, час, щоб подумати. Саме тому в Dying Light 2 стільки жовтих кольорів та рамп, бо це реакція, бо ви повинні памʼятати, що не всі гравці знають як працюють звичні нам елементи. Малодосвідчені гравці не знають, що червоні бочки можуть вибухати і так далі.

Але що буде, якщо взяти швидкість Doom та засунути в локації для Alien Isolation? Вийде Wolfenstein 2. Повний mismatch та не відповідність Controller / Локація. Wolfenstein 2 має настільки швидке переміщення порівняно з левел дизайном, що інтерактивні обʼєкти змінюють один одного зі швидкістю кулі, хоча вони в 1-2 метрах один від одного. І замість якоїсь імерсії, гравець отримує пиксель хантинг, рипаного персонажа і геймплей вже більше нагадує Трейсер із Overwatch. Там би контроллер Wolfenstein 2 вже якось би працював.
Wolfenstein 2

На хабі знайшов локацію, де лежить одразу 13 нотаток. Мені було б цікаво побачити статистику скільки гравців їх прочитало. Завжди пам'ятайте, що гравці не люблять читати в іграх, особливо це не любить робити аудиторія шутерів (Call of Duty, Battlefield, Wolfenstein, Doom).

Якщо припустити, що ліміт по символам в кожній записці десь 800, то виходить, що гравцю в цьому куті треба перечитати 800*13=10400 символів.
Game Designer Notes pinned «Game Awards 2024 by GDN Audience»
Devil May Cry 5
Загальне враження


Пройшов DMC5 і ділюсь своїми висновками про дизайн.

1. Комбат дизайн. Одне з небагатьох, що мені сподобалось, це як комбат фізіологічно зав'язаний на кнопках контроллера: R1 - фокус на супротивнику; квадрат, трикутник, коло - типи атак; лівий стік - варіативність комбінацій. За рахунок автоматичного снапу персонажа до супротивника, така комбінація допомагає створювати видовищний бій. Видовищний, але не тактичний, що для DMC є плюсом. Система відповідає характеристиці “Easy to learn, hard to master”, залишаючись доступною для тих, хто просто спамить по геймпаду і для тих, хто професійно вибиває очки - загальний підхід нагадує ігри серії Bayonetta. Одночасно із цим, я бачу як сильно вперед пішов дизайн God of War (2018), коли комбат система ще й вимагає підлаштовуватись під тип супротивників, привносячи необхідну глибину.

А тепер до повноцінної критики…

1.1 Силуети ворогів (скр 1) зроблені дуже абстрактно, без історії і важкувато інколи відрізнити одного супротивника від іншого. Такої проблеми немає в іграх From Software, немає в тому ж God of War або іграх Valve.

2. Багато зайвих сутностей та некоректна презентація цих сутностей. (скр 2) Гра, як і скульптура, це мистецтво відсікти зайве. Половину механік в DMC5 можна вирізати і в грі взагалі нічого не зміниться. Орби та кристали, які гравець збирає, можна переробити на купівлю прокачки, наприклад. Або дивитись в бік того ж God of War (2018) та Ragnarok, де подібне збирання також працювало в єдиній системі з прокачкою, але завдяки правильній презентації у мене ніколи не виникало питань чому я щось маю збирати. DMC5 володіє одразу 3 різними кристалами, і 3 різними consumables, де кожен відповідає за свій параметр персонажу: ХП, стаміна, мана. Про це читати і тримати в голові важко, не говорячи за те, що це все є в грі. Less is more, але це не про серію DMC.

Додаткову плутанину вносить невідповідність кольорів. Зверність увагу на скріншот 3. Мана має фіолетовий колір, але заряджає її чомусь білий кристал... 🤔

3. Левел дизайн. (скр 4) Протягом гри він майже всюди однаковий та однаково нудний. Проблема в тому, що майже всі локації не мають жодних геймплейних особливостей, майже відсутня цікава режисура (наприклад, єдина локація, яка запамʼяталась, це астрал, де V по коліно у воді і бʼється по черзі з трьома босами), майже всі локації виконані в одному візуальному оформленні (всюди якась жесть) і в грі все настільки епічне, що сама “епічність” більше не вражає. В грі відсутні Вау-моменти. Згадайте God of War 3 і як епічно там були поставлені битви з колосальними за розміром супротивниками, на фоні яких Кратос був менше за їх ніготь (скр 5). У той самий час, коли звичайні моби були пропорційні Кратосу.

Окрім занадто прямолінійної структури (скр 4) та одноманітності, я б ще сказав, що грі не вистачає якогось одного центрального лендмарка, до якого ми весь час рухаємось (скр 6). Це допомогло б навігації, звʼязало б всі локації разом і позитивним чином би вплинуло на розуміння історії. Наприклад, як це зробили в Half-Life, Left 4 Dead, Bright Memory або The Last of Us.

Більше того, візуальний шум інколи мені сильно ускладнював зчитування поля бою. Часто мені було важко відрізнити підлогу від стін. Проблема в тому, що між ними не рідко немає різниці в кольорі (скр 7, 8). Я розповідав як це працює та перевіряється через Palette Knife Filter в нотатках про Dishonored.

Якщо коротко, то більше проблем, ніж гарних рішень.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM