Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.63K photos
28 videos
52 files
522 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Watch Dogs: Legion
Архітектурні рішення та дизайн компаундів


Існує багато речей за які Ubisoft вартий критики: овераркадність, постмодернізм, режисура, беззубі наративні рішення (AC: Mirage, for example). Проте... арт-департамент та дизайн-департамент там дуже сильні.

Граючи у Watch Dogs: Legion, я перебуваю в захваті від кількості унікальних архітектурних рішень, промоделених будівель та інтер'єрного дизайну. По-перше, така кількість унікальних будівель найпозитивнішим чином впливає на ментальну мапу ігрового Лондону. По-друге, у ЛД був відносно широкий простір для фантазії. Хоч я і не знаю як там був побудований пайплайн і з якими саме обмеженнями зіштовхнулись дизайнери Легіону, але всі компаунди мають показову структуру, з яких я точно буду брати референси на майбутнє.

1. Усі компаунди мають чіткі та артикульовані простори. В них приємно орієнтуватись. Зверніть уваги на 4-5 скріншоти. Боксовість простору. Я прям бачу як дизайнер все це будував з боксів.

2. Геометрія рівня завжди містить в собі певну загадку. Ви не все бачите, не до всіх дверей легко дістатись.

3. Дизайн 360. На будь-який компаунд гравець може потрапити з будь-якої сторони. Враховані усі можливі проходи, механіки та взаємодії. За кількістю різноманітних взаємодій гравця та оточення, Watch Dogs мені сильно нагадує Deus Ex: HR / Mankind Divided та Cybeprunk 2077.

4. Центральний атріум. Про цей аспект я писав декілька постів тому.

5. Архітектура та інтер'єри грамотно працюють із кутами 15, 30, 45 та 60 градусів. ЛД не будується виключно під сітку в 90 градусів. Скріншоти 9-10

З точки зору Левел Дизайну, Watch Dogs 2/Legion (в перший не грав) на голову вищий за Assassin's Creed: Mirage та Valhalla. Тут купа гарних рішень на які точно варто звернути увагу.
Watch Dogs: Legion
Рознесення лендмарків по мапі


На одній з локацій я знайшов проекцію ігрового Лондону. Одразу відзначив як класно рознесені глобальні лендмарки. Кожен з них відповідає за свій район та напрямок руху.
Артикуляція. Частина 1

Я тут постійно використовую це хитре слово, але мені здається, що не всі їм володіють і знають його значення.

Якщо простими словами, Артикуляція - це структурність простору. Як важко чи не дуже його зчитувати нашому мозку.

Я скину 10 скріншотів, які нам давали в CGMA для пояснення цього терміну.

Проекти, які показово працюють із Артикуляцією: The Last of Us, Uncharted, Dishonored, Prey, Watch Dogs, Hunt: Showdown, Control

Проекти, які погано із цим працюють: Insurgency: Sandstorm, Pathalogic 2, Back 4 Blood, The Evil Within 2