Layers of Fear
Як двері стали елементом страху
Layers of Fear не володіє шаленою кількістю механік. Арсенал дизайнерів при розробці був явно обмеженим. А так як ігри - це мистецтво можливого, розробники знайшли вихід у тому, що було під рукою - двері.
Завдяки постійному відкриванню дверей вдалося створити як моменти напруги, скрімери, так і переходи в інші локації та саблевели. Ви, як гравець, ніколи не знаєте що на вас чекає за черговими дверми. Часто нічого і саме коли ваша пильність послаблюється, з'являється скрімер.
Також подобається як через привідкриті двері йде робота з уявою гравця, якій допомагає гра світла та тіні.
Як двері стали елементом страху
Layers of Fear не володіє шаленою кількістю механік. Арсенал дизайнерів при розробці був явно обмеженим. А так як ігри - це мистецтво можливого, розробники знайшли вихід у тому, що було під рукою - двері.
Завдяки постійному відкриванню дверей вдалося створити як моменти напруги, скрімери, так і переходи в інші локації та саблевели. Ви, як гравець, ніколи не знаєте що на вас чекає за черговими дверми. Часто нічого і саме коли ваша пильність послаблюється, з'являється скрімер.
Також подобається як через привідкриті двері йде робота з уявою гравця, якій допомагає гра світла та тіні.
Game of Thrones / House of the Dragon
Чому “Пісня Льоду та Полумʼя” визначна
Я прочитав майже всі інсуючи книги та, мабуть, абсолютну більшість статей на 7kingdoms по цьому всесвіту. Жоден сетинг не приваблював мене так, як сетинг ПЛІО. Мартін, як послідовник легендарного Толкіна, зміг привнести у фентезі реальність. Як і Сапковський і Відьмаку, Джордж Мартін створив реальний світ із достовірною політикою середньовіччя, де мінімальний концентрат магії надає страві потрібну гостроту та кислинку, як щіпка спецій та солі підкреслюють смак головних інгредієнтів. Містика, недосказаність, як і в іграх From Software, в голові читачів та глядачів збільшує світ й робить його більшим, ніж він є.
Залишаючись структурно простим (експозиція набирає оберти поступово і глядач не встигає розгубитись), із чіткою ієрархією проблем та конфліктів, із вражаючою кількістю моральних дилем та критикою міжусобних війн, коли справжній ворог вже на порозі, епос Гри Престолів так вдало вписується у картину сьогодення.
І так само, як не треба відкидати заслужену популярність історії, так не треба й відкидати режисуру, з якої хочеться брати приклад. Ніхто не дивився б серіал, ніхто не читав би книжки Мартіна, якщо б не правильна подача. Окрім вищезазначеного, що ще ми можемо визначити у підходах Мартіна?
1. Сценарний контраст. Ви майже ніколи не вгадаєте як саме і коли саме може загинути герой. Особливо часто це трапляється у моменти спокою, коли ви, як і персонаж, не очікуєте загрози. За це ПЛІО полюбили всі. Це те, що Гра Престолів привнесла у кінематограф та продемонструвала життєздатність жорстокої концепції.
2. Початковий хук. Памʼятаєте як починається Гра Престолів? З якої сцени? Браття Чорного Дозору йдуть за стіну і вперше зустрічають Іних (Інших, Others). Наступна зустріч із ними трапляється лише у наступних сезонах та книгах, але саме містика початкової сцени, як бомба під столом Хічкока, і створює необхідний саспенс, моделюючи головні моральні дилеми.
3. Гарна написана гарна історія. Підтексти, атаки експозицією, арки персонажів, заряди цінностей сцени, експозиції та одночасний розвиток сюжету - режисура та сценарій створюють сцени, які наповнені сенсом та кожна з них існує зі своєю функцією. Ніхто б не дивився б фільми, якщо б в них просто були б гарні персонажи, красиві локації чи великі дракони. Ви не можете вирізати якісь фрагменти, щоб щось не змінилось. У серіалі “Персні влади” можете хоч цілі серії вирізати, але в “Грі Престолів” та “Домі дракону” так не вийде зробити.
4. Усе між собою завʼязано на одному центральному символізмі - вогонь проти льоду. Це і є та простота структури за яку я казав вище. Є домінантна центральна ідея всієї історії і вона вища за всіх персонажів.
Як і всі фанати, я був розчарований 8-им сезоном, проте серіал “Дім дракону” пробудив мою любов до творчості Мартіна і я знову поставив давні питання: “Де останні дві книги, Джордже? Як дійсно закінчиться епохальна історія Вестероса?”.
p.s. А ви знали, що шоуранери “Гри Престолів” отримали від Мартіна добро на фільм, лише після того, як правильно відповіли на питання: “Хто батьки Джона Сноу?”. Не знаю чи і правда це визначило підпис контракту, але, принаймні, ця історія добре підкреслює загадковість всього сюжету.
Чому “Пісня Льоду та Полумʼя” визначна
Я прочитав майже всі інсуючи книги та, мабуть, абсолютну більшість статей на 7kingdoms по цьому всесвіту. Жоден сетинг не приваблював мене так, як сетинг ПЛІО. Мартін, як послідовник легендарного Толкіна, зміг привнести у фентезі реальність. Як і Сапковський і Відьмаку, Джордж Мартін створив реальний світ із достовірною політикою середньовіччя, де мінімальний концентрат магії надає страві потрібну гостроту та кислинку, як щіпка спецій та солі підкреслюють смак головних інгредієнтів. Містика, недосказаність, як і в іграх From Software, в голові читачів та глядачів збільшує світ й робить його більшим, ніж він є.
Залишаючись структурно простим (експозиція набирає оберти поступово і глядач не встигає розгубитись), із чіткою ієрархією проблем та конфліктів, із вражаючою кількістю моральних дилем та критикою міжусобних війн, коли справжній ворог вже на порозі, епос Гри Престолів так вдало вписується у картину сьогодення.
І так само, як не треба відкидати заслужену популярність історії, так не треба й відкидати режисуру, з якої хочеться брати приклад. Ніхто не дивився б серіал, ніхто не читав би книжки Мартіна, якщо б не правильна подача. Окрім вищезазначеного, що ще ми можемо визначити у підходах Мартіна?
1. Сценарний контраст. Ви майже ніколи не вгадаєте як саме і коли саме може загинути герой. Особливо часто це трапляється у моменти спокою, коли ви, як і персонаж, не очікуєте загрози. За це ПЛІО полюбили всі. Це те, що Гра Престолів привнесла у кінематограф та продемонструвала життєздатність жорстокої концепції.
2. Початковий хук. Памʼятаєте як починається Гра Престолів? З якої сцени? Браття Чорного Дозору йдуть за стіну і вперше зустрічають Іних (Інших, Others). Наступна зустріч із ними трапляється лише у наступних сезонах та книгах, але саме містика початкової сцени, як бомба під столом Хічкока, і створює необхідний саспенс, моделюючи головні моральні дилеми.
3. Гарна написана гарна історія. Підтексти, атаки експозицією, арки персонажів, заряди цінностей сцени, експозиції та одночасний розвиток сюжету - режисура та сценарій створюють сцени, які наповнені сенсом та кожна з них існує зі своєю функцією. Ніхто б не дивився б фільми, якщо б в них просто були б гарні персонажи, красиві локації чи великі дракони. Ви не можете вирізати якісь фрагменти, щоб щось не змінилось. У серіалі “Персні влади” можете хоч цілі серії вирізати, але в “Грі Престолів” та “Домі дракону” так не вийде зробити.
4. Усе між собою завʼязано на одному центральному символізмі - вогонь проти льоду. Це і є та простота структури за яку я казав вище. Є домінантна центральна ідея всієї історії і вона вища за всіх персонажів.
Як і всі фанати, я був розчарований 8-им сезоном, проте серіал “Дім дракону” пробудив мою любов до творчості Мартіна і я знову поставив давні питання: “Де останні дві книги, Джордже? Як дійсно закінчиться епохальна історія Вестероса?”.
p.s. А ви знали, що шоуранери “Гри Престолів” отримали від Мартіна добро на фільм, лише після того, як правильно відповіли на питання: “Хто батьки Джона Сноу?”. Не знаю чи і правда це визначило підпис контракту, але, принаймні, ця історія добре підкреслює загадковість всього сюжету.
Watch Dogs: Legion
Архітектурні рішення та дизайн компаундів
Існує багато речей за які Ubisoft вартий критики: овераркадність, постмодернізм, режисура, беззубі наративні рішення (AC: Mirage, for example). Проте... арт-департамент та дизайн-департамент там дуже сильні.
Граючи у Watch Dogs: Legion, я перебуваю в захваті від кількості унікальних архітектурних рішень, промоделених будівель та інтер'єрного дизайну. По-перше, така кількість унікальних будівель найпозитивнішим чином впливає на ментальну мапу ігрового Лондону. По-друге, у ЛД був відносно широкий простір для фантазії. Хоч я і не знаю як там був побудований пайплайн і з якими саме обмеженнями зіштовхнулись дизайнери Легіону, але всі компаунди мають показову структуру, з яких я точно буду брати референси на майбутнє.
1. Усі компаунди мають чіткі та артикульовані простори. В них приємно орієнтуватись. Зверніть уваги на 4-5 скріншоти. Боксовість простору. Я прям бачу як дизайнер все це будував з боксів.
2. Геометрія рівня завжди містить в собі певну загадку. Ви не все бачите, не до всіх дверей легко дістатись.
3. Дизайн 360. На будь-який компаунд гравець може потрапити з будь-якої сторони. Враховані усі можливі проходи, механіки та взаємодії. За кількістю різноманітних взаємодій гравця та оточення, Watch Dogs мені сильно нагадує Deus Ex: HR / Mankind Divided та Cybeprunk 2077.
4. Центральний атріум. Про цей аспект я писав декілька постів тому.
5. Архітектура та інтер'єри грамотно працюють із кутами 15, 30, 45 та 60 градусів. ЛД не будується виключно під сітку в 90 градусів. Скріншоти 9-10
З точки зору Левел Дизайну, Watch Dogs 2/Legion (в перший не грав) на голову вищий за Assassin's Creed: Mirage та Valhalla. Тут купа гарних рішень на які точно варто звернути увагу.
Архітектурні рішення та дизайн компаундів
Існує багато речей за які Ubisoft вартий критики: овераркадність, постмодернізм, режисура, беззубі наративні рішення (AC: Mirage, for example). Проте... арт-департамент та дизайн-департамент там дуже сильні.
Граючи у Watch Dogs: Legion, я перебуваю в захваті від кількості унікальних архітектурних рішень, промоделених будівель та інтер'єрного дизайну. По-перше, така кількість унікальних будівель найпозитивнішим чином впливає на ментальну мапу ігрового Лондону. По-друге, у ЛД був відносно широкий простір для фантазії. Хоч я і не знаю як там був побудований пайплайн і з якими саме обмеженнями зіштовхнулись дизайнери Легіону, але всі компаунди мають показову структуру, з яких я точно буду брати референси на майбутнє.
1. Усі компаунди мають чіткі та артикульовані простори. В них приємно орієнтуватись. Зверніть уваги на 4-5 скріншоти. Боксовість простору. Я прям бачу як дизайнер все це будував з боксів.
2. Геометрія рівня завжди містить в собі певну загадку. Ви не все бачите, не до всіх дверей легко дістатись.
3. Дизайн 360. На будь-який компаунд гравець може потрапити з будь-якої сторони. Враховані усі можливі проходи, механіки та взаємодії. За кількістю різноманітних взаємодій гравця та оточення, Watch Dogs мені сильно нагадує Deus Ex: HR / Mankind Divided та Cybeprunk 2077.
4. Центральний атріум. Про цей аспект я писав декілька постів тому.
5. Архітектура та інтер'єри грамотно працюють із кутами 15, 30, 45 та 60 градусів. ЛД не будується виключно під сітку в 90 градусів. Скріншоти 9-10
З точки зору Левел Дизайну, Watch Dogs 2/Legion (в перший не грав) на голову вищий за Assassin's Creed: Mirage та Valhalla. Тут купа гарних рішень на які точно варто звернути увагу.
Watch Dogs: Legion
Рознесення лендмарків по мапі
На одній з локацій я знайшов проекцію ігрового Лондону. Одразу відзначив як класно рознесені глобальні лендмарки. Кожен з них відповідає за свій район та напрямок руху.
Рознесення лендмарків по мапі
На одній з локацій я знайшов проекцію ігрового Лондону. Одразу відзначив як класно рознесені глобальні лендмарки. Кожен з них відповідає за свій район та напрямок руху.
Артикуляція. Частина 1
Я тут постійно використовую це хитре слово, але мені здається, що не всі їм володіють і знають його значення.
Якщо простими словами, Артикуляція - це структурність простору. Як важко чи не дуже його зчитувати нашому мозку.
Я скину 10 скріншотів, які нам давали в CGMA для пояснення цього терміну.
Проекти, які показово працюють із Артикуляцією: The Last of Us, Uncharted, Dishonored, Prey, Watch Dogs, Hunt: Showdown, Control
Проекти, які погано із цим працюють: Insurgency: Sandstorm, Pathalogic 2, Back 4 Blood, The Evil Within 2
Я тут постійно використовую це хитре слово, але мені здається, що не всі їм володіють і знають його значення.
Якщо простими словами, Артикуляція - це структурність простору. Як важко чи не дуже його зчитувати нашому мозку.
Я скину 10 скріншотів, які нам давали в CGMA для пояснення цього терміну.
Проекти, які показово працюють із Артикуляцією: The Last of Us, Uncharted, Dishonored, Prey, Watch Dogs, Hunt: Showdown, Control
Проекти, які погано із цим працюють: Insurgency: Sandstorm, Pathalogic 2, Back 4 Blood, The Evil Within 2