Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.68K photos
29 videos
52 files
525 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
10 Game Design Lessons from 10 Years of GMTK

Важко щось додати до висновків, які зробив Марк Браун. Це рівно ті самі заключення до яких прийшов і я протягом своєї не дуже довгої карʼєри. Я також започаткував цей блог не стільки для помпезних заяв на кшталт “підвищити загальну адекватність”, скільки задля “навчитись разом із вами”. Я міг би і надалі списувати десятки щоденників своїми нотатками, але в чому був би сенс від цього, якщо подібними висновками не можна з кимось поділитись?

Ну і останнє, що тут хочеться додати: людина, яка вміє визнавати свої помилки, точно вартує поваги. Я був не з усім згоден із Марком Брауном і в цьому відео він змінив свою думку стосовно моментів, де у мене були з ним розбіжності. Перечитуючи свої статті, особливо старі, я багато в чому сам з собою вже не погоджуюсь. Це і є зростання. Це і є мета, заради якої я веду цей блог.

Як казав Конфуцій: “Якщо ви зробили помилку і не виправили її - ви зробили ще одну помилку”.
Resident Evil
Чому в серії присутні тупики (dead ends)


У підручниках, статтях та різних навчальних матеріалах по левел дизайну, особливо в частинах про мультиплеєр, ми постійно чуємо поради, що лейаут рівнів повинен бути закольцованим, мати петлі та combat loop'и. Короче кажучи, гравець не повинен зайти в тупик.

Це справедливо для абсолютної більшості випадків. Проте, у цього правила є виключення. Наприклад, exploration space для адвенчур, на кшталт Uncharted / TLOU, де гравець може спокійно досліджувати та вирішувати пазли, або тупики у хоррор іграх, наприклад Resident Evil. Спочатку, знайомлячись із серією, я подумав що це помилка, проте подумавши я зрозумів, що це не так. Тупик у Resident Evil змушує гравця думати куди йти, запам'ятовувати маршрути, зважувати ризики, особливо тоді, коли за гравцем починає погоню нездоланний супротивник, що перетворює цей досвід на фішку серії.
Watch Dogs: Legion та Cyberpunk 2077
Глобальна мапа та шари інформації


Пам'ятаєте мапу Assassin's Creed Unity? Якщо ні, то подивіться на перший скріншот. Те, що одразу кидається в очі так це перевантаження інформацією. Усі можливі активності, іконки та пазли відображаються одночасно.

Я вже давно хотів написати про те, як це вирішили у Cyberpunk 2077, але тут трапився Watch Dogs: Legion, де так само, як і в польському проекті, інформацію рознесли на різні шари. Чим далі ви віддаляєте мапу, тим більш глобальну інформацію бачите.

Я впевнений, що для багатьох з ваc подібні нотатки можуть здатись чимось тривіальним, але коли ви працюєте в команді, на реальних комерційних проектах, часто подібні дрібні речі можуть упустити з поля зору і банально забути вчасно закласти в ГДД.
Layers of Fear
Point of Interest в кінці коридорів


Layers of Fear - гра про коридори. Клаустрофобією, вузькістю просторів, тінями, освітленням, фактурою та текстурою Bloober Team усіляко намагається злякати гравця, створити не комфортну атмосферу. Власне, це те, за що ми любимо хорори.

У цій концепції знайшлося місце для багатьох класних прийомів. Один з них, це розміщення точки інтересу в кінці коридору або привідкриті двері, або інший персонаж, або вікно з якого тече світло всередину. Це не стільки для скеровування гравця (хоча і це також працює в рамках навігації в інших іграх), скільки для того, щоб око гравця за щось чіплялось, поки герой йде коридором. Якщо згадаєте або пошукаєте в історії цього блогу, то ви знайдете пост про Order 1886, де я описував той самий прийом.
[Довелось наново опублікувати рекламу через помилку в часі публікації.]

Для тих, хто давно виношує ідею власного проєкту в геймдеві, збирається з силами, проте боїться типових помилок початківців, — маємо чудову новину.

Новий потік курсу «Як відкрити геймдев-студію» від SKVOT.

Це курс, де ти покроково розбереш кожен етап створення студії: від збору команди — до юридичних аспектів.

Після курсу ти:
збираєш дрімтім
можеш організовувати повний цикл роботи студії
знаєш, де шукати паблішерів, партнерів та клієнтів
створюєш бізнес-план і знаєш, як знайти фінансування та інвесторів
знаєш, як правильно реєструвати й ліцензувати свою студію

Фінальний етап: пітчинг свого бізнес та фінансового плану і стратегії розвитку власної геймдев-студії потенційним інвесторам.

Лектори: Стас Осіпов, власник студії Stan’s Assets from KAPPS, і Кирило Биков, власник інді-студії Cheers.

Старт: 26 листопада

Повна програма та реєстрація 🖤
Watch Dogs: Legion
Елевації Лондона та ритміка горизонту


Плануємо ми інтер'єри, екстер'єри, парки чи міста, завжди треба пам'ятати за елевації - перепади висот. Це неодмінна запорука цікавих локацій. І Лондон у Watch Dogs Legion дуже гарно із цим працює, додаючи то там, то там малі та великі перепади висот. Навіть невеличкий кут у 2-5 градусів вже буде створювати інше відчуття від локації.

Не можу обійти стороною і ритміку горизонту, яку вдалося спіймати розробникам в Ubisoft. Подобається, як хмарочоси змінюють динаміку погляду. Тут краще подивитись скріншоти.