Як Watch Dogs будує інтер'єри
Не говорячи за архітектурну правдоподібність та артикуляцію, інтер'єрний простір будується наступним чином:
- Є два поверхи. Іноді три.
- Вони з'єднані спільним пустим простором у вигляді високого холу.
- Другий поверх часто має балкончики та різні переходи між сторонами.
- Перший поверх має мінімум два коннектора із другим (сходи, клаймби, драбини), якими також вміє користуватись АІ.
Подібний елемент ЛД Дирекшена використовується в більшості випадків, які я зустрічав. Звичайно, це має свої суттєві переваги:
- Підвищує зчитування простору та цілепокладання
- Створює вертикальний геймплей (очевидно)
- Дає змогу вільно використовувати дрони одночасно із іншим обладнанням.
- Граючи на другому поверсі, простір між балконами працює як Dead Zone, що відділяє фронт-лайн гравця та ворогів.
- Працює на стелс, тому що у гравця з'являються vantage points з яких зручно планувати свої дії. Хоча у Watch Dogs цю роль виконують камери спостереження.
- З точки зору комбата, вертикальність це завжди перевага, тому якщо гравець зайняв висоту, він відчуває себе розумним.
- Закладає контраст Low vs High ceilings
- Потенціал для різноманітної роботи з освітленням, особливо Directional Light.
Watch Dogs не першопроходець у цьому. Подібне часто можна було побачити в серії Batman: Arkham та The Division, де ця особливість інтер'єрів ще грамотно підв'язується під комбат.
Не говорячи за архітектурну правдоподібність та артикуляцію, інтер'єрний простір будується наступним чином:
- Є два поверхи. Іноді три.
- Вони з'єднані спільним пустим простором у вигляді високого холу.
- Другий поверх часто має балкончики та різні переходи між сторонами.
- Перший поверх має мінімум два коннектора із другим (сходи, клаймби, драбини), якими також вміє користуватись АІ.
Подібний елемент ЛД Дирекшена використовується в більшості випадків, які я зустрічав. Звичайно, це має свої суттєві переваги:
- Підвищує зчитування простору та цілепокладання
- Створює вертикальний геймплей (очевидно)
- Дає змогу вільно використовувати дрони одночасно із іншим обладнанням.
- Граючи на другому поверсі, простір між балконами працює як Dead Zone, що відділяє фронт-лайн гравця та ворогів.
- Працює на стелс, тому що у гравця з'являються vantage points з яких зручно планувати свої дії. Хоча у Watch Dogs цю роль виконують камери спостереження.
- З точки зору комбата, вертикальність це завжди перевага, тому якщо гравець зайняв висоту, він відчуває себе розумним.
- Закладає контраст Low vs High ceilings
- Потенціал для різноманітної роботи з освітленням, особливо Directional Light.
Watch Dogs не першопроходець у цьому. Подібне часто можна було побачити в серії Batman: Arkham та The Division, де ця особливість інтер'єрів ще грамотно підв'язується під комбат.
10 Game Design Lessons from 10 Years of GMTK
Важко щось додати до висновків, які зробив Марк Браун. Це рівно ті самі заключення до яких прийшов і я протягом своєї не дуже довгої карʼєри. Я також започаткував цей блог не стільки для помпезних заяв на кшталт “підвищити загальну адекватність”, скільки задля “навчитись разом із вами”. Я міг би і надалі списувати десятки щоденників своїми нотатками, але в чому був би сенс від цього, якщо подібними висновками не можна з кимось поділитись?
Ну і останнє, що тут хочеться додати: людина, яка вміє визнавати свої помилки, точно вартує поваги. Я був не з усім згоден із Марком Брауном і в цьому відео він змінив свою думку стосовно моментів, де у мене були з ним розбіжності. Перечитуючи свої статті, особливо старі, я багато в чому сам з собою вже не погоджуюсь. Це і є зростання. Це і є мета, заради якої я веду цей блог.
Як казав Конфуцій: “Якщо ви зробили помилку і не виправили її - ви зробили ще одну помилку”.
Важко щось додати до висновків, які зробив Марк Браун. Це рівно ті самі заключення до яких прийшов і я протягом своєї не дуже довгої карʼєри. Я також започаткував цей блог не стільки для помпезних заяв на кшталт “підвищити загальну адекватність”, скільки задля “навчитись разом із вами”. Я міг би і надалі списувати десятки щоденників своїми нотатками, але в чому був би сенс від цього, якщо подібними висновками не можна з кимось поділитись?
Ну і останнє, що тут хочеться додати: людина, яка вміє визнавати свої помилки, точно вартує поваги. Я був не з усім згоден із Марком Брауном і в цьому відео він змінив свою думку стосовно моментів, де у мене були з ним розбіжності. Перечитуючи свої статті, особливо старі, я багато в чому сам з собою вже не погоджуюсь. Це і є зростання. Це і є мета, заради якої я веду цей блог.
Як казав Конфуцій: “Якщо ви зробили помилку і не виправили її - ви зробили ще одну помилку”.
YouTube
10 Game Design Lessons from 10 Years of GMTK
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
Game Maker's Toolkit just turned 10 years old! Here are the ten biggest lessons I've learned from the last decade of learning about game design.
=== Before you watch ===
Content…
Game Maker's Toolkit just turned 10 years old! Here are the ten biggest lessons I've learned from the last decade of learning about game design.
=== Before you watch ===
Content…
Resident Evil
Чому в серії присутні тупики (dead ends)
У підручниках, статтях та різних навчальних матеріалах по левел дизайну, особливо в частинах про мультиплеєр, ми постійно чуємо поради, що лейаут рівнів повинен бути закольцованим, мати петлі та combat loop'и. Короче кажучи, гравець не повинен зайти в тупик.
Це справедливо для абсолютної більшості випадків. Проте, у цього правила є виключення. Наприклад, exploration space для адвенчур, на кшталт Uncharted / TLOU, де гравець може спокійно досліджувати та вирішувати пазли, або тупики у хоррор іграх, наприклад Resident Evil. Спочатку, знайомлячись із серією, я подумав що це помилка, проте подумавши я зрозумів, що це не так. Тупик у Resident Evil змушує гравця думати куди йти, запам'ятовувати маршрути, зважувати ризики, особливо тоді, коли за гравцем починає погоню нездоланний супротивник, що перетворює цей досвід на фішку серії.
Чому в серії присутні тупики (dead ends)
У підручниках, статтях та різних навчальних матеріалах по левел дизайну, особливо в частинах про мультиплеєр, ми постійно чуємо поради, що лейаут рівнів повинен бути закольцованим, мати петлі та combat loop'и. Короче кажучи, гравець не повинен зайти в тупик.
Це справедливо для абсолютної більшості випадків. Проте, у цього правила є виключення. Наприклад, exploration space для адвенчур, на кшталт Uncharted / TLOU, де гравець може спокійно досліджувати та вирішувати пазли, або тупики у хоррор іграх, наприклад Resident Evil. Спочатку, знайомлячись із серією, я подумав що це помилка, проте подумавши я зрозумів, що це не так. Тупик у Resident Evil змушує гравця думати куди йти, запам'ятовувати маршрути, зважувати ризики, особливо тоді, коли за гравцем починає погоню нездоланний супротивник, що перетворює цей досвід на фішку серії.
Watch Dogs: Legion та Cyberpunk 2077
Глобальна мапа та шари інформації
Пам'ятаєте мапу Assassin's Creed Unity? Якщо ні, то подивіться на перший скріншот. Те, що одразу кидається в очі так це перевантаження інформацією. Усі можливі активності, іконки та пазли відображаються одночасно.
Я вже давно хотів написати про те, як це вирішили у Cyberpunk 2077, але тут трапився Watch Dogs: Legion, де так само, як і в польському проекті, інформацію рознесли на різні шари. Чим далі ви віддаляєте мапу, тим більш глобальну інформацію бачите.
Я впевнений, що для багатьох з ваc подібні нотатки можуть здатись чимось тривіальним, але коли ви працюєте в команді, на реальних комерційних проектах, часто подібні дрібні речі можуть упустити з поля зору і банально забути вчасно закласти в ГДД.
Глобальна мапа та шари інформації
Пам'ятаєте мапу Assassin's Creed Unity? Якщо ні, то подивіться на перший скріншот. Те, що одразу кидається в очі так це перевантаження інформацією. Усі можливі активності, іконки та пазли відображаються одночасно.
Я вже давно хотів написати про те, як це вирішили у Cyberpunk 2077, але тут трапився Watch Dogs: Legion, де так само, як і в польському проекті, інформацію рознесли на різні шари. Чим далі ви віддаляєте мапу, тим більш глобальну інформацію бачите.
Я впевнений, що для багатьох з ваc подібні нотатки можуть здатись чимось тривіальним, але коли ви працюєте в команді, на реальних комерційних проектах, часто подібні дрібні речі можуть упустити з поля зору і банально забути вчасно закласти в ГДД.
Layers of Fear
Point of Interest в кінці коридорів
Layers of Fear - гра про коридори. Клаустрофобією, вузькістю просторів, тінями, освітленням, фактурою та текстурою Bloober Team усіляко намагається злякати гравця, створити не комфортну атмосферу. Власне, це те, за що ми любимо хорори.
У цій концепції знайшлося місце для багатьох класних прийомів. Один з них, це розміщення точки інтересу в кінці коридору або привідкриті двері, або інший персонаж, або вікно з якого тече світло всередину. Це не стільки для скеровування гравця (хоча і це також працює в рамках навігації в інших іграх), скільки для того, щоб око гравця за щось чіплялось, поки герой йде коридором. Якщо згадаєте або пошукаєте в історії цього блогу, то ви знайдете пост про Order 1886, де я описував той самий прийом.
Point of Interest в кінці коридорів
Layers of Fear - гра про коридори. Клаустрофобією, вузькістю просторів, тінями, освітленням, фактурою та текстурою Bloober Team усіляко намагається злякати гравця, створити не комфортну атмосферу. Власне, це те, за що ми любимо хорори.
У цій концепції знайшлося місце для багатьох класних прийомів. Один з них, це розміщення точки інтересу в кінці коридору або привідкриті двері, або інший персонаж, або вікно з якого тече світло всередину. Це не стільки для скеровування гравця (хоча і це також працює в рамках навігації в інших іграх), скільки для того, щоб око гравця за щось чіплялось, поки герой йде коридором. Якщо згадаєте або пошукаєте в історії цього блогу, то ви знайдете пост про Order 1886, де я описував той самий прийом.