4. Припустимо, питання з тим, що з АІ можна буде розмовляти будь-якою мовою вирішено. Припустимо. Що робити, якщо людина має специфічний акцент, який АІ не розуміє? А що, якщо людина не здатна говорити взагалі? Гру можна бути пройти не говорячи? Якщо так, тоді, це підвищує вартість розробки та складність дизайну.
І ще існує безліч питань, які впливають на практичне застосування саме подібних АІ. Ми вже знаємо приклади успішного використання АІ в ігрових технологіях: DLSS (рендер) та Motion Matching (анімації). Але де місце для NEO? Я поки що його не бачу.
І ще існує безліч питань, які впливають на практичне застосування саме подібних АІ. Ми вже знаємо приклади успішного використання АІ в ігрових технологіях: DLSS (рендер) та Motion Matching (анімації). Але де місце для NEO? Я поки що його не бачу.
YouTube
My Playtime with Ubisoft NEO @ GDC 2024
At GDC this year, Ubisoft showcased their prototype non-player character (NPC) tech called 'NEO'. It's their first efforts in figuring out how to make interesting conversational AI for games. Myself and a few others were invited down to check it out, so…
👍6
Як Watch Dogs будує інтер'єри
Не говорячи за архітектурну правдоподібність та артикуляцію, інтер'єрний простір будується наступним чином:
- Є два поверхи. Іноді три.
- Вони з'єднані спільним пустим простором у вигляді високого холу.
- Другий поверх часто має балкончики та різні переходи між сторонами.
- Перший поверх має мінімум два коннектора із другим (сходи, клаймби, драбини), якими також вміє користуватись АІ.
Подібний елемент ЛД Дирекшена використовується в більшості випадків, які я зустрічав. Звичайно, це має свої суттєві переваги:
- Підвищує зчитування простору та цілепокладання
- Створює вертикальний геймплей (очевидно)
- Дає змогу вільно використовувати дрони одночасно із іншим обладнанням.
- Граючи на другому поверсі, простір між балконами працює як Dead Zone, що відділяє фронт-лайн гравця та ворогів.
- Працює на стелс, тому що у гравця з'являються vantage points з яких зручно планувати свої дії. Хоча у Watch Dogs цю роль виконують камери спостереження.
- З точки зору комбата, вертикальність це завжди перевага, тому якщо гравець зайняв висоту, він відчуває себе розумним.
- Закладає контраст Low vs High ceilings
- Потенціал для різноманітної роботи з освітленням, особливо Directional Light.
Watch Dogs не першопроходець у цьому. Подібне часто можна було побачити в серії Batman: Arkham та The Division, де ця особливість інтер'єрів ще грамотно підв'язується під комбат.
Не говорячи за архітектурну правдоподібність та артикуляцію, інтер'єрний простір будується наступним чином:
- Є два поверхи. Іноді три.
- Вони з'єднані спільним пустим простором у вигляді високого холу.
- Другий поверх часто має балкончики та різні переходи між сторонами.
- Перший поверх має мінімум два коннектора із другим (сходи, клаймби, драбини), якими також вміє користуватись АІ.
Подібний елемент ЛД Дирекшена використовується в більшості випадків, які я зустрічав. Звичайно, це має свої суттєві переваги:
- Підвищує зчитування простору та цілепокладання
- Створює вертикальний геймплей (очевидно)
- Дає змогу вільно використовувати дрони одночасно із іншим обладнанням.
- Граючи на другому поверсі, простір між балконами працює як Dead Zone, що відділяє фронт-лайн гравця та ворогів.
- Працює на стелс, тому що у гравця з'являються vantage points з яких зручно планувати свої дії. Хоча у Watch Dogs цю роль виконують камери спостереження.
- З точки зору комбата, вертикальність це завжди перевага, тому якщо гравець зайняв висоту, він відчуває себе розумним.
- Закладає контраст Low vs High ceilings
- Потенціал для різноманітної роботи з освітленням, особливо Directional Light.
Watch Dogs не першопроходець у цьому. Подібне часто можна було побачити в серії Batman: Arkham та The Division, де ця особливість інтер'єрів ще грамотно підв'язується під комбат.
✍5❤3👍1
10 Game Design Lessons from 10 Years of GMTK
Важко щось додати до висновків, які зробив Марк Браун. Це рівно ті самі заключення до яких прийшов і я протягом своєї не дуже довгої карʼєри. Я також започаткував цей блог не стільки для помпезних заяв на кшталт “підвищити загальну адекватність”, скільки задля “навчитись разом із вами”. Я міг би і надалі списувати десятки щоденників своїми нотатками, але в чому був би сенс від цього, якщо подібними висновками не можна з кимось поділитись?
Ну і останнє, що тут хочеться додати: людина, яка вміє визнавати свої помилки, точно вартує поваги. Я був не з усім згоден із Марком Брауном і в цьому відео він змінив свою думку стосовно моментів, де у мене були з ним розбіжності. Перечитуючи свої статті, особливо старі, я багато в чому сам з собою вже не погоджуюсь. Це і є зростання. Це і є мета, заради якої я веду цей блог.
Як казав Конфуцій: “Якщо ви зробили помилку і не виправили її - ви зробили ще одну помилку”.
Важко щось додати до висновків, які зробив Марк Браун. Це рівно ті самі заключення до яких прийшов і я протягом своєї не дуже довгої карʼєри. Я також започаткував цей блог не стільки для помпезних заяв на кшталт “підвищити загальну адекватність”, скільки задля “навчитись разом із вами”. Я міг би і надалі списувати десятки щоденників своїми нотатками, але в чому був би сенс від цього, якщо подібними висновками не можна з кимось поділитись?
Ну і останнє, що тут хочеться додати: людина, яка вміє визнавати свої помилки, точно вартує поваги. Я був не з усім згоден із Марком Брауном і в цьому відео він змінив свою думку стосовно моментів, де у мене були з ним розбіжності. Перечитуючи свої статті, особливо старі, я багато в чому сам з собою вже не погоджуюсь. Це і є зростання. Це і є мета, заради якої я веду цей блог.
Як казав Конфуцій: “Якщо ви зробили помилку і не виправили її - ви зробили ще одну помилку”.
YouTube
10 Game Design Lessons from 10 Years of GMTK
🔴 Get my premium monthly newsletter - https://gamemakerstoolkit.com/digest/ 🔴
Game Maker's Toolkit just turned 10 years old! Here are the ten biggest lessons I've learned from the last decade of learning about game design.
=== Before you watch ===
Content…
Game Maker's Toolkit just turned 10 years old! Here are the ten biggest lessons I've learned from the last decade of learning about game design.
=== Before you watch ===
Content…
👍14
Resident Evil
Чому в серії присутні тупики (dead ends)
У підручниках, статтях та різних навчальних матеріалах по левел дизайну, особливо в частинах про мультиплеєр, ми постійно чуємо поради, що лейаут рівнів повинен бути закольцованим, мати петлі та combat loop'и. Короче кажучи, гравець не повинен зайти в тупик.
Це справедливо для абсолютної більшості випадків. Проте, у цього правила є виключення. Наприклад, exploration space для адвенчур, на кшталт Uncharted / TLOU, де гравець може спокійно досліджувати та вирішувати пазли, або тупики у хоррор іграх, наприклад Resident Evil. Спочатку, знайомлячись із серією, я подумав що це помилка, проте подумавши я зрозумів, що це не так. Тупик у Resident Evil змушує гравця думати куди йти, запам'ятовувати маршрути, зважувати ризики, особливо тоді, коли за гравцем починає погоню нездоланний супротивник, що перетворює цей досвід на фішку серії.
Чому в серії присутні тупики (dead ends)
У підручниках, статтях та різних навчальних матеріалах по левел дизайну, особливо в частинах про мультиплеєр, ми постійно чуємо поради, що лейаут рівнів повинен бути закольцованим, мати петлі та combat loop'и. Короче кажучи, гравець не повинен зайти в тупик.
Це справедливо для абсолютної більшості випадків. Проте, у цього правила є виключення. Наприклад, exploration space для адвенчур, на кшталт Uncharted / TLOU, де гравець може спокійно досліджувати та вирішувати пазли, або тупики у хоррор іграх, наприклад Resident Evil. Спочатку, знайомлячись із серією, я подумав що це помилка, проте подумавши я зрозумів, що це не так. Тупик у Resident Evil змушує гравця думати куди йти, запам'ятовувати маршрути, зважувати ризики, особливо тоді, коли за гравцем починає погоню нездоланний супротивник, що перетворює цей досвід на фішку серії.
❤17
Watch Dogs: Legion та Cyberpunk 2077
Глобальна мапа та шари інформації
Пам'ятаєте мапу Assassin's Creed Unity? Якщо ні, то подивіться на перший скріншот. Те, що одразу кидається в очі так це перевантаження інформацією. Усі можливі активності, іконки та пазли відображаються одночасно.
Я вже давно хотів написати про те, як це вирішили у Cyberpunk 2077, але тут трапився Watch Dogs: Legion, де так само, як і в польському проекті, інформацію рознесли на різні шари. Чим далі ви віддаляєте мапу, тим більш глобальну інформацію бачите.
Я впевнений, що для багатьох з ваc подібні нотатки можуть здатись чимось тривіальним, але коли ви працюєте в команді, на реальних комерційних проектах, часто подібні дрібні речі можуть упустити з поля зору і банально забути вчасно закласти в ГДД.
Глобальна мапа та шари інформації
Пам'ятаєте мапу Assassin's Creed Unity? Якщо ні, то подивіться на перший скріншот. Те, що одразу кидається в очі так це перевантаження інформацією. Усі можливі активності, іконки та пазли відображаються одночасно.
Я вже давно хотів написати про те, як це вирішили у Cyberpunk 2077, але тут трапився Watch Dogs: Legion, де так само, як і в польському проекті, інформацію рознесли на різні шари. Чим далі ви віддаляєте мапу, тим більш глобальну інформацію бачите.
Я впевнений, що для багатьох з ваc подібні нотатки можуть здатись чимось тривіальним, але коли ви працюєте в команді, на реальних комерційних проектах, часто подібні дрібні речі можуть упустити з поля зору і банально забути вчасно закласти в ГДД.
❤18👍1