Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.68K photos
29 videos
52 files
525 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Red Dead Redemption 2
Зміна освітлення в рамках однієї сцени


Точкова зміна освітлення протягом однієї сцени не є чимось незвичайним для відеоігор. Це розповсюджений прийом, який часто залишається непоміченим, бо, зазвичай, воно стосується силуетного світла (rim lighting) або якихось більш мінорних аспектів та напівтіней. Подивіться уважно на сцену розмови Нейтана Дрейка та Єлени в Uncharted 4, де в Акті 1 вони сидять у вітальні і ви все зрозумієте.

Але сцена початку завдання на болотах в RDR 2 прям змінює освітлення радикальним чином. Причина тому дуже проста: на відміну від ігор Naughty Dog, де освітлення будь-якої сцени статичне (забейкане) і відбуваються в такому ж самому статичному світі (зрежисований time of day), в RDR 2 гравець може почати завдання в будь-який момент часу, відповідно, освітлення може бути таким саме будь-яким. Але завдання можуть і часто повинні мати конкретне освітлення для досягнення потрібної емоції та досвіду, тому гра протягом початкових кат-сцен починає підлаштовувати стартову погоду і світло до потрібних параметрів. Rockstar робить це через шоти, через склейки між кадрами, різко змінюючи положення, наприклад, сонця.

Не знаю наскільки це помітно звичайним гравцям, але моє око таке помічає вже на рівні рефлексів.
40 занять — і ти моделиш 3D-персонажів для ігор

🔥 Для тих, хто втомився моделити пропси й хоче створювати повноцінних персонажів, — курс-професія «3D-художник персонажів» від Skvot.

Тут ти будеш вчитись не по сотні рандомних туторіалів в YouTube, а отримаєш скіли та базу від 3D character artist із 7-річним досвідом.

На курсі ти:
→ розбираєш кожен клік у Maya, Marvelous Designer, ZBrush та Substance Painter
→ моделюєш одяг, маєш базу з анатомії, скульптингу та деталізації
→ інтегруєш свої моделі в Unreal Engine та презентуєш їх у портфоліо

У результаті — додаєш власного персонажа у портфоліо та зможеш впевнено стартувати у професії.

Лектор курсу: Петро Немирівський, 3D character artist. Спеціалізується на повноцінному продакшені персонажів для гри з відкритим світом, з нюансами технічних аспектів, анімацією та оптимізацією. Працював над Hogwarts Legacy, Vampire: The Masquerade — Bloodhunt, Marvel’s Avengers.

Старт: 14 листопада

Повна програма та реєстрація 🎮
My Playtime with Ubisoft NEO @ GDC 2024

Довгий пост про подумати вам на дозвіллі.

Канал AI and Games я дивлюсь вже давно і саме цей канал закохав мене в дизайн ігрового АІ і продемонстрував підходи та всю складність процесу його створення.

Відносно нещодавно на каналі вийшло відео про АІ-розробку від Ubisoft - технологія NEO, де ви здатні голосом спілкуватись із NPC і обговорювати деталі завдань і так далі. Перш ніж я висловлю свою подальшу думку, я зроблю невеликий дисклеймер: магістратуру в ХНУРЕ я закінчив як раз на кафедрі Штучного Інтелекту. Жодного дня я по спеціальності не працював, але якесь уявлення про АІ маю.

Я центрист і скептик АІ-технологій. На мою думку, як і технологія розщеплення ядра, це буде слугувати одразу як чудовим речам (нейрохірургія, лікування, протезування, відтворення фотографій, відео, пам'яті, аналіз даних з космосу, тектонічних процесів, погоди тощо), так і у військових та політичних цілях (Watch Dogs Legion, Deus Ex, і поточна війна в Україні - АІ вже використовується у нас і давно. І використовується як в гарних цілях (збивання ракет), так і в поганих).

Нещодавно я наштовхнувся на фотографії принца Вільяма та герцогині Уельської (Catherine Elizabeth Middleton) і я не відразу зрозумів, що то було зроблено за допомогою АІ. А старше покоління навіть не зрозуміє в чому підвох. Це небезпечна технологія, яку не треба забороняти, а треба, на мою думку, регулювати (хоча і тут у мене дуже багато скепсису, знаючи, що той, хто хоче використати технологію - використає). І треба також розуміти, що будь-які регуляції з боку, наприклад, ЄС, призведуть до уповільнення розвитку технології та компаній, а відповідно і економіки, в той самий час як Китай регуляції ніякі вводити не збирається, а ЄС вже економічно програє. Можливо, саме з цих переймань, мені і подобаються книжки Френка Герберта "Дюна" (нам краще без АІ). Я також не є фанатом використання АІ у Арт-напрямках, особливо розуміючи та співчуваючи художникам, які змушені перемальовувати за АІ'шкою або які втратили роботу через це.

Тим не менш, ми нікуди від АІ не дінемось. Це не схоже на економічну бульбашку. Це виглядає як технологічна еволюція. І дизайнерам, і художникам доведеться знайти в своїх пайплайнах місце для АІ. Подобається нам це чи не дуже.

АЛЕ! АЛЕ! Якщо ми опустимось з небес на землю і поговоримо про технологію NEO, про яку мова йде у відео, то я бачу наступні структурні та ключові питання щодо її використання. І бачу я їх з перспективи дизайну:

1. Старша аудиторія (25+) не хоче після роботи сідати за гру і спілкуватись з кимось. Вони хочуть взяти геймпад і дивитись історію або рубатись у Call of Duty чи RDR, чи Heavy Rain. Де тут місце для NEO? Це мій основний аргумент, до речі. Широкі можливості, як і дуже розумні боти, нікому, крім маркетологів, не потрібні. Більше того, після роботи ввечері, коли ми сідаємо грати, у нас сплять діти, дружини, родичі. Ваші плани по штурму будівлі можуть завадити їх гармонії.

2. Імерсивність. АІ не здатен ідеально інтерпретувати людське спілкування (поки що). АІ не здатен (поки що) створювати підтекст в наративі. Він здатен говорити нісенітницю. Відповідно, імерсивність буде нижчою.

3. Що робити, якщо гравець хоче діяти на власний розсуд, але геймплей цього не дозволяє? Геймплей не може мати необмежений горизонт можливостей. Нам цікаво грати не тому що ми можемо робити що хочемо, а тому що нам подобається робити те, що гра дозволяє правилами та системами і ми розуміємо ці межі. Інакше, це був би хаос і дизайнити, режисувати це було б неможливим. Ігри, як і фільми - це кінцевий досвід. Досвід, який закладається розробниками. Креативність гравця буде призводити до того, що всі завдання будуть провалені гравцем. Або вони будуть дуже примітивними. Фан там, де є чіткі правила та системність.
4. Припустимо, питання з тим, що з АІ можна буде розмовляти будь-якою мовою вирішено. Припустимо. Що робити, якщо людина має специфічний акцент, який АІ не розуміє? А що, якщо людина не здатна говорити взагалі? Гру можна бути пройти не говорячи? Якщо так, тоді, це підвищує вартість розробки та складність дизайну.

І ще існує безліч питань, які впливають на практичне застосування саме подібних АІ. Ми вже знаємо приклади успішного використання АІ в ігрових технологіях: DLSS (рендер) та Motion Matching (анімації). Але де місце для NEO? Я поки що його не бачу.
Як Watch Dogs будує інтер'єри

Не говорячи за архітектурну правдоподібність та артикуляцію, інтер'єрний простір будується наступним чином:
- Є два поверхи. Іноді три.
- Вони з'єднані спільним пустим простором у вигляді високого холу.
- Другий поверх часто має балкончики та різні переходи між сторонами.
- Перший поверх має мінімум два коннектора із другим (сходи, клаймби, драбини), якими також вміє користуватись АІ.

Подібний елемент ЛД Дирекшена використовується в більшості випадків, які я зустрічав. Звичайно, це має свої суттєві переваги:
- Підвищує зчитування простору та цілепокладання
- Створює вертикальний геймплей (очевидно)
- Дає змогу вільно використовувати дрони одночасно із іншим обладнанням.
- Граючи на другому поверсі, простір між балконами працює як Dead Zone, що відділяє фронт-лайн гравця та ворогів.
- Працює на стелс, тому що у гравця з'являються vantage points з яких зручно планувати свої дії. Хоча у Watch Dogs цю роль виконують камери спостереження.
- З точки зору комбата, вертикальність це завжди перевага, тому якщо гравець зайняв висоту, він відчуває себе розумним.
- Закладає контраст Low vs High ceilings
- Потенціал для різноманітної роботи з освітленням, особливо Directional Light.

Watch Dogs не першопроходець у цьому. Подібне часто можна було побачити в серії Batman: Arkham та The Division, де ця особливість інтер'єрів ще грамотно підв'язується під комбат.
10 Game Design Lessons from 10 Years of GMTK

Важко щось додати до висновків, які зробив Марк Браун. Це рівно ті самі заключення до яких прийшов і я протягом своєї не дуже довгої карʼєри. Я також започаткував цей блог не стільки для помпезних заяв на кшталт “підвищити загальну адекватність”, скільки задля “навчитись разом із вами”. Я міг би і надалі списувати десятки щоденників своїми нотатками, але в чому був би сенс від цього, якщо подібними висновками не можна з кимось поділитись?

Ну і останнє, що тут хочеться додати: людина, яка вміє визнавати свої помилки, точно вартує поваги. Я був не з усім згоден із Марком Брауном і в цьому відео він змінив свою думку стосовно моментів, де у мене були з ним розбіжності. Перечитуючи свої статті, особливо старі, я багато в чому сам з собою вже не погоджуюсь. Це і є зростання. Це і є мета, заради якої я веду цей блог.

Як казав Конфуцій: “Якщо ви зробили помилку і не виправили її - ви зробили ще одну помилку”.
Resident Evil
Чому в серії присутні тупики (dead ends)


У підручниках, статтях та різних навчальних матеріалах по левел дизайну, особливо в частинах про мультиплеєр, ми постійно чуємо поради, що лейаут рівнів повинен бути закольцованим, мати петлі та combat loop'и. Короче кажучи, гравець не повинен зайти в тупик.

Це справедливо для абсолютної більшості випадків. Проте, у цього правила є виключення. Наприклад, exploration space для адвенчур, на кшталт Uncharted / TLOU, де гравець може спокійно досліджувати та вирішувати пазли, або тупики у хоррор іграх, наприклад Resident Evil. Спочатку, знайомлячись із серією, я подумав що це помилка, проте подумавши я зрозумів, що це не так. Тупик у Resident Evil змушує гравця думати куди йти, запам'ятовувати маршрути, зважувати ризики, особливо тоді, коли за гравцем починає погоню нездоланний супротивник, що перетворює цей досвід на фішку серії.