Red Dead Redemption 2
Наратив: як працює Обіцянка
Будь-яка гарно написана гарна історія має початок, середину та кінець. Часто на початку оповіді автори дають аудиторії певну Обіцянку: «у цій серії ви побачите битву драконів» або «в кінці цієї місії на вас чекатиме великий крокодил». І саме подібні обіцянки даються гравцям по квестам в RDR 2.
Коли наративні обіцянки не виконуються, то підсвідомо це відразу відчувається як фальш. Гравцям, читачам чи глядачам не треба володіти сценарним мистецтвом, щоб це зрозуміти. Вони це відчують.
Місія на болотах із велетенським крокодилом в RDR 2 мені саме тому і сподобалась, що вона:
- чітка за своєю структурою
- дає обіцянку
- нагнітає саспенс, постійно анонсуючи велетенського монстра попереду
- виконує обіцянку
- є експозиція світу та персонажів
- є просування історії
- застосовує різні механіки
Усе наративно та геймплейно грамотно.
Наратив: як працює Обіцянка
Будь-яка гарно написана гарна історія має початок, середину та кінець. Часто на початку оповіді автори дають аудиторії певну Обіцянку: «у цій серії ви побачите битву драконів» або «в кінці цієї місії на вас чекатиме великий крокодил». І саме подібні обіцянки даються гравцям по квестам в RDR 2.
Коли наративні обіцянки не виконуються, то підсвідомо це відразу відчувається як фальш. Гравцям, читачам чи глядачам не треба володіти сценарним мистецтвом, щоб це зрозуміти. Вони це відчують.
Місія на болотах із велетенським крокодилом в RDR 2 мені саме тому і сподобалась, що вона:
- чітка за своєю структурою
- дає обіцянку
- нагнітає саспенс, постійно анонсуючи велетенського монстра попереду
- виконує обіцянку
- є експозиція світу та персонажів
- є просування історії
- застосовує різні механіки
Усе наративно та геймплейно грамотно.
Devil May Cry 5
Пауза у комбат комбінаціях
Між комбат дизайном DMC5 та God of War (2018) існують спільні речі, хоча системи фокусуються на різному: DMC5 про видовищність, GoW більше про майстерність. Саме тому фізіологічно комбат система DMC (як і Bayonetta) завʼязується переважно на двух кнопках, у той час як GoW задіює куди більшу кількість ваших пальців та можливих механік.
Не дивлячись на різні ідеї бойових систем, у комбінаціях можна знайти одну спільну рису: пауза між натисканнями кнопок.
По-перше, це допомагає дизайну залишатись простим. Гравцю не треба пам’ятати комбінації. Достатньо просто ритмічно фігачити по кнопкам.
По-друге, що випливає з першого, Nintendo’s approach: одна кнопка, багато взаємодій. Ви не вводите нові кнопки. Ви задіюєте старі. У Super Mario Odyssey більше 20+ траверсал механік були зав’язані лише на трьох кнопках джой-кона.
Пауза у комбат комбінаціях
Між комбат дизайном DMC5 та God of War (2018) існують спільні речі, хоча системи фокусуються на різному: DMC5 про видовищність, GoW більше про майстерність. Саме тому фізіологічно комбат система DMC (як і Bayonetta) завʼязується переважно на двух кнопках, у той час як GoW задіює куди більшу кількість ваших пальців та можливих механік.
Не дивлячись на різні ідеї бойових систем, у комбінаціях можна знайти одну спільну рису: пауза між натисканнями кнопок.
По-перше, це допомагає дизайну залишатись простим. Гравцю не треба пам’ятати комбінації. Достатньо просто ритмічно фігачити по кнопкам.
По-друге, що випливає з першого, Nintendo’s approach: одна кнопка, багато взаємодій. Ви не вводите нові кнопки. Ви задіюєте старі. У Super Mario Odyssey більше 20+ траверсал механік були зав’язані лише на трьох кнопках джой-кона.
Devil May Cry 5
Занадто часті кат-сцени
DEVIL MAY CRY 5 Gameplay Walkthrough FULL GAME
Подивіться, будь ласка, декілька хвилин з відео проходження DMC5 (посилання по тайм-коду).
Я не знаю в чому була ідея вставляти кат-сцену та відбирати керування у гравця через кожну хвилину, а інколи через 10 секунд після початку місії, але це точно не правильний підхід.
Запамʼятайте: гравці не люблять, коли гра стає фільмом. Принаймні, на якийсь довгий або регулярний проміжок часу. Гра є гра, вона про інтеракцію. Максимально можливим чином залишайте керування за гравцем, а не сценою чи камерою.
Cyberpunk 2077 свідомо вибудувала діалогову систему так, що у гравця навіть у діалогах залишається як можливість обирати репліки, так і крутити головою. Там керування відбирається тільки тоді, коли треба повідомити Need to know інформацію. Тільки тоді, коли гравцю щось треба почути, щоб базово розуміти сюжет. Deus Ex, Dishonored сповідують ту ж саму «релігію».
Кат-сцени у RDR2, якими б вони майстерними не були б, не займають більше декількох хвилин. Days Gone, The Last of Us - те ж саме. Проекти Девіда Кейджа (Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human) постійно задіюють гравця у сценах, попри те, що це Інтерактивна Драма. Until Dawn також.
Я знаю тільки одне виключення з правил, де початком гри є півторагодинний фільм, а потім 60 годин геймплею - Death Stranding. Але Кодзімі можна, бо він геній!))
Мораль така: відбирайте керування у гравця тільки в найбільш необхідних випадках, а не тоді, коли вам треба вирішити проблеми з навігацією чи фокусом увагу. Ці речі повинні вирішувати Левел Дизайнери, Артісти, але не Режисура. Якщо вам доводиться перемикати камеру, то вже щось йде не так. Valve взагалі обходиться без кат-сцен.
Занадто часті кат-сцени
DEVIL MAY CRY 5 Gameplay Walkthrough FULL GAME
Подивіться, будь ласка, декілька хвилин з відео проходження DMC5 (посилання по тайм-коду).
Я не знаю в чому була ідея вставляти кат-сцену та відбирати керування у гравця через кожну хвилину, а інколи через 10 секунд після початку місії, але це точно не правильний підхід.
Запамʼятайте: гравці не люблять, коли гра стає фільмом. Принаймні, на якийсь довгий або регулярний проміжок часу. Гра є гра, вона про інтеракцію. Максимально можливим чином залишайте керування за гравцем, а не сценою чи камерою.
Cyberpunk 2077 свідомо вибудувала діалогову систему так, що у гравця навіть у діалогах залишається як можливість обирати репліки, так і крутити головою. Там керування відбирається тільки тоді, коли треба повідомити Need to know інформацію. Тільки тоді, коли гравцю щось треба почути, щоб базово розуміти сюжет. Deus Ex, Dishonored сповідують ту ж саму «релігію».
Кат-сцени у RDR2, якими б вони майстерними не були б, не займають більше декількох хвилин. Days Gone, The Last of Us - те ж саме. Проекти Девіда Кейджа (Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human) постійно задіюють гравця у сценах, попри те, що це Інтерактивна Драма. Until Dawn також.
Я знаю тільки одне виключення з правил, де початком гри є півторагодинний фільм, а потім 60 годин геймплею - Death Stranding. Але Кодзімі можна, бо він геній!))
Мораль така: відбирайте керування у гравця тільки в найбільш необхідних випадках, а не тоді, коли вам треба вирішити проблеми з навігацією чи фокусом увагу. Ці речі повинні вирішувати Левел Дизайнери, Артісти, але не Режисура. Якщо вам доводиться перемикати камеру, то вже щось йде не так. Valve взагалі обходиться без кат-сцен.
YouTube
DEVIL MAY CRY 5 Gameplay Walkthrough FULL GAME (4K 60FPS Ray Tracing) No Commentary
Devil May Cry 5 Special Edition Gameplay Walkthrough PS5 Xbox Series X No Commentary 2160p 60fps HD let's play playthrough review guide
Showcasing all cutscenes movie edition, all boss fights / boss fights, side missions, upgrades, outfits / costumes, all…
Showcasing all cutscenes movie edition, all boss fights / boss fights, side missions, upgrades, outfits / costumes, all…
The Animation in Super Mario Wonder
Хто знайомий із серією Super Mario, той звернув увагу як же багато всього класного із анімаціями у Wonder. Плавність, контекстність і вагомість, відчуття, які анімації дарують гравцю у Wonder - це багато в чому визначило причину попадання Super Mario Wonder у список номінантів на Game of the Year 2023
Хто знайомий із серією Super Mario, той звернув увагу як же багато всього класного із анімаціями у Wonder. Плавність, контекстність і вагомість, відчуття, які анімації дарують гравцю у Wonder - це багато в чому визначило причину попадання Super Mario Wonder у список номінантів на Game of the Year 2023
YouTube
The Animation in Super Mario Wonder
The animation in Mario Wonder has a lot to do with the fundamentals of elegance and fluidity.
RESOURCE:
https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-11-super-mario-bros-wonder-part-2/
https://youtu.be/ocdIpqEAjb0?si=SWqdw52rwPXrjKqQ
htt…
RESOURCE:
https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-11-super-mario-bros-wonder-part-2/
https://youtu.be/ocdIpqEAjb0?si=SWqdw52rwPXrjKqQ
htt…
https://iuliu-cosmin-oniscu.medium.com/a-level-design-look-at-parkour-rooftop-connectivity-in-assassins-creed-urban-spaces-767d116bdb17
Прям дуже класна та інформативна стаття по левел дизайну старих частин Assassin’s Creed.
Більше того, після прочитання статті стає більш зрозумілим що саме змінилось в новому підході. Через більш явний акцент на класичному рпг, коли у вас є і місто, і outskirts, дизайн став плоским і рідко мав ось цей вайб паркуру, особливо в Odyssey (найгірша частина з усіх, на мою думку). Раніше дизайн спирався всюди на пре-сетаплені шляхи та таку логіку, що переміщення по дахам завжди швидше за переміщення по землі (цей підхід також прослідковується в серії Dying Light). Але в концепцію Origins/Odyssey/Valhalla це вже не вкладалося.
Не дивлячись, що Mirage повернувся до класичної концепції, він мав очевидно слабкі інші місця: режисура, сценарій, комбат, тому перезапуск серії про Басіма видався посереднім.
Прям дуже класна та інформативна стаття по левел дизайну старих частин Assassin’s Creed.
Більше того, після прочитання статті стає більш зрозумілим що саме змінилось в новому підході. Через більш явний акцент на класичному рпг, коли у вас є і місто, і outskirts, дизайн став плоским і рідко мав ось цей вайб паркуру, особливо в Odyssey (найгірша частина з усіх, на мою думку). Раніше дизайн спирався всюди на пре-сетаплені шляхи та таку логіку, що переміщення по дахам завжди швидше за переміщення по землі (цей підхід також прослідковується в серії Dying Light). Але в концепцію Origins/Odyssey/Valhalla це вже не вкладалося.
Не дивлячись, що Mirage повернувся до класичної концепції, він мав очевидно слабкі інші місця: режисура, сценарій, комбат, тому перезапуск серії про Басіма видався посереднім.
Medium
A level design look at parkour rooftop connectivity in Assassins Creed Urban Spaces.
Purpose
Red Dead Redemption 2
Вокабуляр та сюжетна арка Датча ван дер Лінде
Вокабуляр персонажа у наративній термінології представляє з себе особливість мови персонажу, його підбір слів, наскільки він різноманітний, грубий, який акцент, на що робиться фокус у реченнях, наскільки ці речення складні, як персонаж володіє мовою і так далі.
Усі персонажі, як і реальні люди, не можуть спілкуватися однаковим чином. У всіх різний життєвий досвід та світогляд. Наприклад, зараз читаю Павлюка «Я бачу вас цікавить пітьма» і деякі персонажі взагалі спілкуються відвертим суржиком, що тільки додає їм барв та глибини. Те ж саме я можу сказати і про персонажів нещодавно прочитаних «11/22/63» та «Голлі» від Стівена Кінга. (До речі, рекомендую)
Датч дуже відрізняється від всіх інших персонажів у таборі. Він помітно більш начитаний, освічений і відверто маніпулятивний. Він часто говорить впевнено, маскуючи відсутність чіткого плану (хоча постійно повторює, що він має якийсь план), він не рідко тисне на лояльність Артура («Do you still believe me, boy?”), він закликає всіх залишатись спокійними (маніпуляція), запевняє, що всі в безпеці (маніпуляція), а також викликає інших на певні дуелі (теж, маніпуляція), а його словниковий запас не рідко змушує мене відкривати reverso context, на відміну від інших героїв оповіді (і це також маніпуляція, бо так він демонструє свою перевагу над іншими).
Проходячи гру втретє, я бачу як Датч, який постійно намагається вдавати з себе сильного лідера, іде на зухвалі вчинки, які на початку ставлять усю групу під загрозу, а потім і стають її смертю. Відсутність бажання слухати наближених до нього радників, штовхає Датча у руки Майка (шейпшифтера, за термінологією Кемпбелла), що повністю відповідає його арці гріхопадіння. На цьому шляху, дуже показовою є сцена, коли Датч жорстоко вбиває Анжело Бронте, яка, на мою думку, є точкою неповернення для самого Датча і переломним моментом для його відносин із Артуром.
Вокабуляр та сюжетна арка Датча ван дер Лінде
Вокабуляр персонажа у наративній термінології представляє з себе особливість мови персонажу, його підбір слів, наскільки він різноманітний, грубий, який акцент, на що робиться фокус у реченнях, наскільки ці речення складні, як персонаж володіє мовою і так далі.
Усі персонажі, як і реальні люди, не можуть спілкуватися однаковим чином. У всіх різний життєвий досвід та світогляд. Наприклад, зараз читаю Павлюка «Я бачу вас цікавить пітьма» і деякі персонажі взагалі спілкуються відвертим суржиком, що тільки додає їм барв та глибини. Те ж саме я можу сказати і про персонажів нещодавно прочитаних «11/22/63» та «Голлі» від Стівена Кінга. (До речі, рекомендую)
Датч дуже відрізняється від всіх інших персонажів у таборі. Він помітно більш начитаний, освічений і відверто маніпулятивний. Він часто говорить впевнено, маскуючи відсутність чіткого плану (хоча постійно повторює, що він має якийсь план), він не рідко тисне на лояльність Артура («Do you still believe me, boy?”), він закликає всіх залишатись спокійними (маніпуляція), запевняє, що всі в безпеці (маніпуляція), а також викликає інших на певні дуелі (теж, маніпуляція), а його словниковий запас не рідко змушує мене відкривати reverso context, на відміну від інших героїв оповіді (і це також маніпуляція, бо так він демонструє свою перевагу над іншими).
Проходячи гру втретє, я бачу як Датч, який постійно намагається вдавати з себе сильного лідера, іде на зухвалі вчинки, які на початку ставлять усю групу під загрозу, а потім і стають її смертю. Відсутність бажання слухати наближених до нього радників, штовхає Датча у руки Майка (шейпшифтера, за термінологією Кемпбелла), що повністю відповідає його арці гріхопадіння. На цьому шляху, дуже показовою є сцена, коли Датч жорстоко вбиває Анжело Бронте, яка, на мою думку, є точкою неповернення для самого Датча і переломним моментом для його відносин із Артуром.
Red Dead Redemption 2
Зміна освітлення в рамках однієї сцени
Точкова зміна освітлення протягом однієї сцени не є чимось незвичайним для відеоігор. Це розповсюджений прийом, який часто залишається непоміченим, бо, зазвичай, воно стосується силуетного світла (rim lighting) або якихось більш мінорних аспектів та напівтіней. Подивіться уважно на сцену розмови Нейтана Дрейка та Єлени в Uncharted 4, де в Акті 1 вони сидять у вітальні і ви все зрозумієте.
Але сцена початку завдання на болотах в RDR 2 прям змінює освітлення радикальним чином. Причина тому дуже проста: на відміну від ігор Naughty Dog, де освітлення будь-якої сцени статичне (забейкане) і відбуваються в такому ж самому статичному світі (зрежисований time of day), в RDR 2 гравець може почати завдання в будь-який момент часу, відповідно, освітлення може бути таким саме будь-яким. Але завдання можуть і часто повинні мати конкретне освітлення для досягнення потрібної емоції та досвіду, тому гра протягом початкових кат-сцен починає підлаштовувати стартову погоду і світло до потрібних параметрів. Rockstar робить це через шоти, через склейки між кадрами, різко змінюючи положення, наприклад, сонця.
Не знаю наскільки це помітно звичайним гравцям, але моє око таке помічає вже на рівні рефлексів.
Зміна освітлення в рамках однієї сцени
Точкова зміна освітлення протягом однієї сцени не є чимось незвичайним для відеоігор. Це розповсюджений прийом, який часто залишається непоміченим, бо, зазвичай, воно стосується силуетного світла (rim lighting) або якихось більш мінорних аспектів та напівтіней. Подивіться уважно на сцену розмови Нейтана Дрейка та Єлени в Uncharted 4, де в Акті 1 вони сидять у вітальні і ви все зрозумієте.
Але сцена початку завдання на болотах в RDR 2 прям змінює освітлення радикальним чином. Причина тому дуже проста: на відміну від ігор Naughty Dog, де освітлення будь-якої сцени статичне (забейкане) і відбуваються в такому ж самому статичному світі (зрежисований time of day), в RDR 2 гравець може почати завдання в будь-який момент часу, відповідно, освітлення може бути таким саме будь-яким. Але завдання можуть і часто повинні мати конкретне освітлення для досягнення потрібної емоції та досвіду, тому гра протягом початкових кат-сцен починає підлаштовувати стартову погоду і світло до потрібних параметрів. Rockstar робить це через шоти, через склейки між кадрами, різко змінюючи положення, наприклад, сонця.
Не знаю наскільки це помітно звичайним гравцям, але моє око таке помічає вже на рівні рефлексів.