Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.69K photos
29 videos
52 files
525 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Dishonored
Інфо мапа


Інфо мапа - це розподіл інформації для гравця відповідно до стадії гри. Де і на якому етапі гравцю щось презентується та відкривається. Це може бути сюжетна, геймплейна, персонажна та сетингова експозиція.

Звернув увагу, що протягом перших двох місій оригінального проекту, коли головний герой тікає з вʼязниці, то гравцю нічого не розповідають ні про магію, ні про місто, ні про епідемію, ні про китів та ворвань. Уся увага сконцентрована навколо головного героя, подій зради (відповідно і назва гри), основних механік пересування та бою. Якщо говорити за магію, то вбивство Імператриці Джессамінт Колдуін на початку - це хук або обіцянка, але експозиція ключових механік буде сильно далі.

І подібний обережний підхід завжди виправдовує себе, як правило.

До речі, я колись аналізував інфо-мапу першої години The Last of Us: Part 1
Pentiment
Шрифт, як наративний інструмент


Хто не в курсі, Pentiment є проектом Obsidian, які створили успішні Pillars of Eternity та Tyranny. Це дуже популярні олд-скульні RPG, де ну ДУУУЖЕ багато тексту і якісного наративу і це проекти, які відомі у вузьких колах.

На відміну від попередніх проектів Obsidian, арт дирекшен фокусується на європейській стилістиці епохи Відродження та використовує шрифти, як наративний інструмент, на кшталт того, як свого часу це робила мобільна гра Maginary. Розробники буквально намагаються передати різні емоції, вокабуляр та рівень інтелекту персонажу через шрифт. Якщо персонаж малоосвічений, то анімація друку тексту часто буде «помилятись» та показово переписувати частину слова, а шрифт буде приймати прописний характер, а не чіткий, як у більш інтелектуальних персонажів.

Проте тут мені хочеться звернути увагу на ще одну особливу фічу гри, яка вперше зʼявилась у Pillars of Eternity. Це тултіпи на конкретних словах, термінах, іменах або місцях, які дозволяють швидко отримати короткий опис потрібного слова. Враховуючи складність лору Pillars of Eternity, це дозволяло більш сміливо працювати з експозицією, додаючи важкості там, де зазвичай проекти цього не роблять. Аналогічне рішення є і в Pentiment, а також в іграх Paradox (Crusader Kings 3, Viktoria 3, Imperator: Rome).

Шкода, що подібних тултіпів немає у Baldur’s Gate 3.
Red Dead Redemption 2
Чому Saint Denis відчувається таким живим


Red Dead Redemption 2 - Saint-Denis

Памʼятаєте Париж з Assassin’s Creed Unity? Його живість, атмосферу та правдоподібність? Це був апогей технічної реалізації та дизайну Ubisoft. Діагональний паркур та безперервний траверсал - більше ніколи Юбі не виходили на подібний високий рівень реалізації. Хоч, звичайно, і не без проблем на старті.

І ось минуло 10 років і за цей термін вийшов тільки один проект, де відкрите місто було зроблено ще краще. Звичайно, мова йде за Сейнт-Дені з Red Dead Redemption 2 і з 2018 року ніхто не зміг перевершити вже їх. Чому так сталось і як спроектовано та зрежисовано Сейнт-Дені?

1. Саунд Дизайн. Ми ще поговоримо окремо за саунд дизайн проекту, але зверніть увагу як місто наповнюється звуками трамваїв, всюди чути розмови та емоції, десь кричить місцевий божевільний, хтось окликує героя, десь проїздить екіпаж із кіньми. Уся ця палітра не перетворюється на суцільну какофонію, а напрочуд вирівняна так, щоб увага гравця була зосереджена тільки на подіях та окремих персонажах, одночасно створюючи міський антураж.

2. Урбаністика. Вже неодноразово писав за Чінга та Кевіна Лінча з його «Image of city». Сейнт-Дені не зроблена за бездумним шаблоном левел дизайнера. Тут є і головна дорога, і розбивка на райони, і домінантний-дисонансний патерн будівель, і перепад висот, відкриті та вузькі зони, річка та навіть озеро, трамвайні колії та залізничні, порт, доки, станції. Дизайн міста компонує все, що тільки можна, залишаючи комфортний масштаб, який контрастує з іншими поселеннями RDR 2, проте який не перетворюється на бездумно великий ЛА з L.A. Noire.

3. Розподілення завдань та торговців. Якщо ви грали в ММО (Destiny, Genshin Impact, WoW), то гарантовано звертали увагу, що всі торговці в хабах не знаходяться в одному місці. Це зроблено для того, щоб гравці переміщувались по всій локації та комунікували один з одним. Це також стосується із Сейнт-Дені. Окрім геймплейно важливих точок, треба також зазначити, що розподіл завдань охоплює геть усе місто, змушуючи гравця постійно рухатись.

4. Наративний дизайн. Памʼятаю як Rockstar у 2017 році казали, що задача їх наративної команди - стерти межу між основними завданнями та другорядними. Так, це сміливий маркетинговий хід, проте це Rockstar… і я вважаю, що в них це показово вийшло зробити. Тим не менш, далеко не всі завдання позначаються на ігровій мапі і певне розділення, звичайно, залишається. Це стосується всієї гри, проте Сейнт-Дені, як і Прага в Deus Ex: Mankind Divided, має таємниці, приховані завдання та місця. Десь у підвалі торговця можна знайти полонених, а на другому поверсі зброярника грають в покер. Усе це не може не закохати. Те, що такі речі ніяк не маркуються, тільки придає їм потрібного шарму.

5. Кількість NPC. Тут є важлива залежність від масштабу міста, технічної оптимізації та щільності NPC. Згадайте як Лондон в Assassins Creed Syndicate відчувався пустим, порівняно із Парижем з Unity. Проте, Сейнт-Дені і тут не дає слабини, консистентно наповнюючи вулиці потрібною кількістю людей та транспорту.

Я не знаю скільки ітерацій пішло на реалізацію цього міста, але воно того точно варте.
Red Dead Redemption 2
Як спроектована важливість коня?

Трюїзм, але якщо ви хочете, щоб гравець користувався певними системами, ви повинні вирізати все, що буде надавати швидкі альтернативи. Хочете, щоб гравці у шутері діяли командно? Зробіть так, щоб гравець або окрема команда завжди були в меншості, їх вбивали швидко, і зробіть так, що підняти полеглого може тільки тіммейт. Ви отримаєте Hunt. Іншими словами, ви повинні змусити людей працювати разом і не розраховувати на те, що вони самі це зроблять.

А якщо ви виріжте з гри доступне швидке переміщення, зробите акцент на геймплейності та правдоподібності коней, тоді ви отримаєте RDR2.

Кінь в RDR2 це не просто спосіб переміщення. Це цілий role-play, філософія, яка лягла в основу всього проекту. Система з кіньми є цілою субкультурою в середині гри. Якщо б це був кінь з ігор Ubisoft, то нічого б не вийшло. Кінь в RDR2 свідомо не має можливості спавна за спиною гравця, як у Witcher 3. Це також сильно привʼязує коня до гравця, бо ви починаєте думати де він і що він. Якщо б у Zelda: BOTW не було б швидкого переміщення, тоді б їх кінь також отримав критичну значимість, проте далеко не таку фанову, як в RDR2. І я думаю, що відсутність швидких переміщень в Зельді тільки б дратувало. У RDR2 усе скомпоновано на концептуальному та системному рівні.

Не менш важливо, що під час переміщення RDR2 постійно генерує міні-ігри: привітатись із зустрічним вершником, заспокоїти коня, поговорити із випадковим персонажем, потрапити в засідку, може розпочатись «випадковий» квест тощо. Гра постійно щось підкидає, залишаючись в ці моменти розміреною та спокійною. Уся система є невід'ємною частиною всього проекту, бо і багато завдань підв'язано на перевезенні чогось, і на крупі коней можна перевозити щось або когось, і сам кінь є вашим арсеналом, де зберігається уся зброя.

P.s. Одна з найгірших механік, яку я бачив останнім часом в іграх, яка руйнувала функціонал інших систем - це можливість сплатити «штраф» на глобальній мапі в Assassins Creed Odyssey. Це не тільки нереалістично, це вбиває імерсивність, але найголовніше, це лишає гру останніх зубів. Якщо б не ця можливість, тоді і стелс був би вагоміший. Зручність для гравця далеко не завжди дорівнює «фан для гравця»
Red Dead Redemption 2
Наратив: як працює Обіцянка


Будь-яка гарно написана гарна історія має початок, середину та кінець. Часто на початку оповіді автори дають аудиторії певну Обіцянку: «у цій серії ви побачите битву драконів» або «в кінці цієї місії на вас чекатиме великий крокодил». І саме подібні обіцянки даються гравцям по квестам в RDR 2.

Коли наративні обіцянки не виконуються, то підсвідомо це відразу відчувається як фальш. Гравцям, читачам чи глядачам не треба володіти сценарним мистецтвом, щоб це зрозуміти. Вони це відчують.

Місія на болотах із велетенським крокодилом в RDR 2 мені саме тому і сподобалась, що вона:
- чітка за своєю структурою
- дає обіцянку
- нагнітає саспенс, постійно анонсуючи велетенського монстра попереду
- виконує обіцянку
- є експозиція світу та персонажів
- є просування історії
- застосовує різні механіки

Усе наративно та геймплейно грамотно.
Devil May Cry 5
Пауза у комбат комбінаціях


Між комбат дизайном DMC5 та God of War (2018) існують спільні речі, хоча системи фокусуються на різному: DMC5 про видовищність, GoW більше про майстерність. Саме тому фізіологічно комбат система DMC (як і Bayonetta) завʼязується переважно на двух кнопках, у той час як GoW задіює куди більшу кількість ваших пальців та можливих механік.

Не дивлячись на різні ідеї бойових систем, у комбінаціях можна знайти одну спільну рису: пауза між натисканнями кнопок.

По-перше, це допомагає дизайну залишатись простим. Гравцю не треба пам’ятати комбінації. Достатньо просто ритмічно фігачити по кнопкам.

По-друге, що випливає з першого, Nintendo’s approach: одна кнопка, багато взаємодій. Ви не вводите нові кнопки. Ви задіюєте старі. У Super Mario Odyssey більше 20+ траверсал механік були зав’язані лише на трьох кнопках джой-кона.
Devil May Cry 5
Занадто часті кат-сцени


DEVIL MAY CRY 5 Gameplay Walkthrough FULL GAME

Подивіться, будь ласка, декілька хвилин з відео проходження DMC5 (посилання по тайм-коду).

Я не знаю в чому була ідея вставляти кат-сцену та відбирати керування у гравця через кожну хвилину, а інколи через 10 секунд після початку місії, але це точно не правильний підхід.

Запамʼятайте: гравці не люблять, коли гра стає фільмом. Принаймні, на якийсь довгий або регулярний проміжок часу. Гра є гра, вона про інтеракцію. Максимально можливим чином залишайте керування за гравцем, а не сценою чи камерою.

Cyberpunk 2077 свідомо вибудувала діалогову систему так, що у гравця навіть у діалогах залишається як можливість обирати репліки, так і крутити головою. Там керування відбирається тільки тоді, коли треба повідомити Need to know інформацію. Тільки тоді, коли гравцю щось треба почути, щоб базово розуміти сюжет. Deus Ex, Dishonored сповідують ту ж саму «релігію».

Кат-сцени у RDR2, якими б вони майстерними не були б, не займають більше декількох хвилин. Days Gone, The Last of Us - те ж саме. Проекти Девіда Кейджа (Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human) постійно задіюють гравця у сценах, попри те, що це Інтерактивна Драма. Until Dawn також.

Я знаю тільки одне виключення з правил, де початком гри є півторагодинний фільм, а потім 60 годин геймплею - Death Stranding. Але Кодзімі можна, бо він геній!))

Мораль така: відбирайте керування у гравця тільки в найбільш необхідних випадках, а не тоді, коли вам треба вирішити проблеми з навігацією чи фокусом увагу. Ці речі повинні вирішувати Левел Дизайнери, Артісти, але не Режисура. Якщо вам доводиться перемикати камеру, то вже щось йде не так. Valve взагалі обходиться без кат-сцен.