How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You
Корисний для будь-якого дизайнера аналіз босів Cuphead від GMTK. Я виділив основні та найцікавіші моменти:
- Дизайн босів змушує гравця постійно рухатись
- Усі атаки мають конкретну траєкторію руху і кількість патернів доволі обмежена
- Важливу роль грає телеграфування атак, коли про будь-яку атаку завчасно попереджають. На стадію телеграфування витрачається 24-90 кадрів анімації.
- Кожна фаза має різні патерни, залишаючи момент для здивування.
- Загальна концепція спирається не на “How player kills bosses”, а на “How bosses tries to kill players”. Саме тому після перемоги складається відчуття, що ви пережили це.
- Поганий приклад дизайну босів можна знайти в Super Meat Boy, коли будь-яка дія боса та їх послідовність строго заскриптована.
Корисний для будь-якого дизайнера аналіз босів Cuphead від GMTK. Я виділив основні та найцікавіші моменти:
- Дизайн босів змушує гравця постійно рухатись
- Усі атаки мають конкретну траєкторію руху і кількість патернів доволі обмежена
- Важливу роль грає телеграфування атак, коли про будь-яку атаку завчасно попереджають. На стадію телеграфування витрачається 24-90 кадрів анімації.
- Кожна фаза має різні патерни, залишаючи момент для здивування.
- Загальна концепція спирається не на “How player kills bosses”, а на “How bosses tries to kill players”. Саме тому після перемоги складається відчуття, що ви пережили це.
- Поганий приклад дизайну босів можна знайти в Super Meat Boy, коли будь-яка дія боса та їх послідовність строго заскриптована.
YouTube
How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Cuphead is a master class in boss attacks. Let's look at the game’s patterns, phases, telegraphing, predictability, and more. This video shows off bosses from…
Cuphead is a master class in boss attacks. Let's look at the game’s patterns, phases, telegraphing, predictability, and more. This video shows off bosses from…
НОВА СТАТТЯ
What can we learn from Little Nightmares? I've played Little Nightmares 1/2 and made some notes.
Notes. Little Nightmares 1/2
What can we learn from Little Nightmares? I've played Little Nightmares 1/2 and made some notes.
Notes. Little Nightmares 1/2
Medium
Notes. Little Nightmares 1/2
It’s seldom when some game brings new ideas to a certain genre, especially when we’re talking about platforming, which is one of the most…
Game Designer Notes pinned «НОВА СТАТТЯ What can we learn from Little Nightmares? I've played Little Nightmares 1/2 and made some notes. Notes. Little Nightmares 1/2»
Тут моя подруга зробила класний розбір по кольоровим схемам. У неї, до речі, є свій арт-блог: https://t.me/Concept_Artist_Thoughts
Red Dead Redemption 2
Дерева та навігація
Дуже подобається як дерева використовуються розробниками з Rockstar для створення навігації та Точок інтересу (POI). Наприклад, на в'їздах у табори і місць із завданням можна побачити специфічні дерева, а по всьому світу розташовані унікальні модельки дерев, які одразу кидаються в очі та запам'ятовуються і навіть Артур (головний герой) відмічає їх у своєму журналі та мапі.
Дерева та навігація
Дуже подобається як дерева використовуються розробниками з Rockstar для створення навігації та Точок інтересу (POI). Наприклад, на в'їздах у табори і місць із завданням можна побачити специфічні дерева, а по всьому світу розташовані унікальні модельки дерев, які одразу кидаються в очі та запам'ятовуються і навіть Артур (головний герой) відмічає їх у своєму журналі та мапі.
https://www.blog.radiator.debacle.us/2017/10/open-world-level-design-spatial.html?m=1
Я тут дещо відрив з колись дуже давньої конференції Nintendo, де вони пояснювали принцип роботи пірамідних геометричних форм, які були закладені в основу формоутворення світу Breath of the Wild. Це був видалений виступ і все, що я з нього мав, це один єдиний скріншот, який нам дали в CGMA.
Але, якийсь блогер, зробив текстові записи лекції в своєму блозі. Він буквально врятував цінні знання.
Якщо у двох словах, то пірамідальна форма пагорбів давала наступне:
- Лендмаркі плавно зʼявляється перед гравцем, заграючи з його увагою, бо людям подобається, коли в оточенні та архітектурі не все можна побачити одразу та існують implied spaces.
- Подібний підхід також автоматично закладав у дизайн принцип “Door and Key”, коли спочатку гравець бачить мету, а вже потім шукає як туди дістатись.
Я тут дещо відрив з колись дуже давньої конференції Nintendo, де вони пояснювали принцип роботи пірамідних геометричних форм, які були закладені в основу формоутворення світу Breath of the Wild. Це був видалений виступ і все, що я з нього мав, це один єдиний скріншот, який нам дали в CGMA.
Але, якийсь блогер, зробив текстові записи лекції в своєму блозі. Він буквально врятував цінні знання.
Якщо у двох словах, то пірамідальна форма пагорбів давала наступне:
- Лендмаркі плавно зʼявляється перед гравцем, заграючи з його увагою, бо людям подобається, коли в оточенні та архітектурі не все можна побачити одразу та існують implied spaces.
- Подібний підхід також автоматично закладав у дизайн принцип “Door and Key”, коли спочатку гравець бачить мету, а вже потім шукає як туди дістатись.
www.blog.radiator.debacle.us
Open world level design: spatial composition and flow in Breath of the Wild
Red Dead Redemption 2
Як драматургія стирає межі між основними та другорядними квестами
Попереду будуть MAJOR SPOILERS.
На самому початку вам дають звичайне додаткове завдання: вибийте борги з людей. Один німець - Леопольд Штраусс - давав гроші в борг людям, які точно б не змогли виплатити той борг назад. Під час одного з багатьох подібних квестів, Артур вбиває боржника після того, як той кашлянув йому в обличчя. Режисура сфокусувала нашу увагу на цьому, проте навмисно не придала значення. Ми проходили і потім подібні квести і все було зроблено так, що ми, як гравці, забули за той інцидент з кашлем. Проте, той чоловік не просто хворів. Він хворів на туберкульоз, який був майже гарантовано смертельний для того часу.
Проходить певний час, змінюються Акти оповіді, ми знову вертаємось до цієї родини забрати гроші. Дізнаємось, що їх батько вже помер, вони переїжджають, гроші нам віддають і Артур їде собі далі. Наша реакція: окей, квест пройшов й добре. Є агентивність (вплив на світ), є конфлікт. Класно, арка тих персонажів закрита. Проте… це не так. Це і є той самий момент, про який казали Rockstar, коли говорили, що зітруть межу між основними та другорядними квестами. Але гравець про це ще не знає.
Проходить ще час і Артур починає легенько кашляти. І ми знову не звертаємо на це уваги, бо воно поза контекстом сцен. Далі ми зустрічаємо знову цю жінку (саме її чоловік хворів на туберкульоз), яка вже працює повією у Сейнт-Дені. Це шокує Артура і я спочатку подумав, що це nod (англ. кивок), коли дизайнери демонструють гравцю наслідки його дій. Або ілюзію наслідків. Але з часом кашлю у Артура стає більше (відбувається та-сама шедевральна сцена на вокзалі «I’m dying, sister»), ми знову зустрічаємо ту родину і розуміємо які саме наслідки мають дії Артура, коли він вибивав той борг і вбив ту людину через кашель.
Артур змінюється. Якщо Датч ван дер Лінде (голова банди) йде аркою гріхопадіння, то Артур («you’re a good man, mister Morgan») обирає шлях спокути. Ми допомагаємо тій родині, даємо їм гроші і намагаємось разом із Артуром згладити свою провину. Проте, врешті решт, Артур помирає, бо він, як герой, пізно зрозумів ціну своїх дій.
Це сильний і нетиповий прийом в ігровому сторітелінгу, аналогічний приклад якого я не можу згадати ніде з побаченого чи прочитаного. Rockstar дійсно розмили кордон між основними та другорядними квестами, сховавши від нас справжню причину загибелі героя до самого кінця, коли фраза Артура «for a few bucks» набуває усього драматизму та іронії конфлікту.
Саме тому арка Артура Моргана це redemption (англ. спокута). І саме тому Red Dead Redemption 2 є шедевром ігрової індустрії, сюжет якого орієнтований на дорослу аудиторію. Сюжет, який вартує усіх своїх грошей, бо історія Артура буде мати довге життя. І він однозначно вартує того часу, який ви на нього витратили.
Браво, Rockstar Games
https://youtu.be/hAdZPnxINQw?si=Ut2UhRHchYR1mD5j
Як драматургія стирає межі між основними та другорядними квестами
Попереду будуть MAJOR SPOILERS.
На самому початку вам дають звичайне додаткове завдання: вибийте борги з людей. Один німець - Леопольд Штраусс - давав гроші в борг людям, які точно б не змогли виплатити той борг назад. Під час одного з багатьох подібних квестів, Артур вбиває боржника після того, як той кашлянув йому в обличчя. Режисура сфокусувала нашу увагу на цьому, проте навмисно не придала значення. Ми проходили і потім подібні квести і все було зроблено так, що ми, як гравці, забули за той інцидент з кашлем. Проте, той чоловік не просто хворів. Він хворів на туберкульоз, який був майже гарантовано смертельний для того часу.
Проходить певний час, змінюються Акти оповіді, ми знову вертаємось до цієї родини забрати гроші. Дізнаємось, що їх батько вже помер, вони переїжджають, гроші нам віддають і Артур їде собі далі. Наша реакція: окей, квест пройшов й добре. Є агентивність (вплив на світ), є конфлікт. Класно, арка тих персонажів закрита. Проте… це не так. Це і є той самий момент, про який казали Rockstar, коли говорили, що зітруть межу між основними та другорядними квестами. Але гравець про це ще не знає.
Проходить ще час і Артур починає легенько кашляти. І ми знову не звертаємо на це уваги, бо воно поза контекстом сцен. Далі ми зустрічаємо знову цю жінку (саме її чоловік хворів на туберкульоз), яка вже працює повією у Сейнт-Дені. Це шокує Артура і я спочатку подумав, що це nod (англ. кивок), коли дизайнери демонструють гравцю наслідки його дій. Або ілюзію наслідків. Але з часом кашлю у Артура стає більше (відбувається та-сама шедевральна сцена на вокзалі «I’m dying, sister»), ми знову зустрічаємо ту родину і розуміємо які саме наслідки мають дії Артура, коли він вибивав той борг і вбив ту людину через кашель.
Артур змінюється. Якщо Датч ван дер Лінде (голова банди) йде аркою гріхопадіння, то Артур («you’re a good man, mister Morgan») обирає шлях спокути. Ми допомагаємо тій родині, даємо їм гроші і намагаємось разом із Артуром згладити свою провину. Проте, врешті решт, Артур помирає, бо він, як герой, пізно зрозумів ціну своїх дій.
Це сильний і нетиповий прийом в ігровому сторітелінгу, аналогічний приклад якого я не можу згадати ніде з побаченого чи прочитаного. Rockstar дійсно розмили кордон між основними та другорядними квестами, сховавши від нас справжню причину загибелі героя до самого кінця, коли фраза Артура «for a few bucks» набуває усього драматизму та іронії конфлікту.
Саме тому арка Артура Моргана це redemption (англ. спокута). І саме тому Red Dead Redemption 2 є шедевром ігрової індустрії, сюжет якого орієнтований на дорослу аудиторію. Сюжет, який вартує усіх своїх грошей, бо історія Артура буде мати довге життя. І він однозначно вартує того часу, який ви на нього витратили.
Браво, Rockstar Games
https://youtu.be/hAdZPnxINQw?si=Ut2UhRHchYR1mD5j
YouTube
Red Dead Redemption 2 - Arthur Tells Sister He's Dying & Is Afraid (Very Sad Cutscene)
RDR2 2018 The fine art of conversation quest, Arthur Morgan reveals to nun he is dying from TB (Tuberculosis) and tells how he contracted it, for a few $ debt collection, he also talks about his family, life, and that he's afraid, very sad scene
Що таке Центральна Ідея локації і чому це так важливо
Левел Дизайнер може підходити до проектування міста спираючись на референси, Чінга, урбаністику, архітектуру і геймплейні особливості. Може брати окремі історії локацій та персонажів за основу. І, частково, це буде правильно та розумно. Проте якщо брати подібний «сухий» підхід, то гравці відчують фальш. Чогось буде не вистачати, щось було не враховано. І це щось є найважливішим елементом, який домінує над всіма іншими та визначає характер усіх наступних пунктів і навіть їх пріоритетність. Це «щось» має назву Центральна Ідея.
Центральна Ідея - це метафора локації. Це її дух. Це багатошаровість історії, як це було в The Last of Us: що було ДО пандемії, ПІД ЧАС пандемії, ПІСЛЯ, і що є ЗАРАЗ. Це також і геймплейна ідея - домінантна механіка. Наприклад, темрява та ліхтарик або уся локація занесена піском, або гравці по коліно у воді.
Гарні приклади:
- Assassin’s Creed: Origins. Занесене піском поселення
- The Last of Us: Part 2. Кожен день сюжету має свої особливості. День 2 за Еббі обігрує екстремальну вертикальність, що відповідає фобії протагоністки.
- Dishonored 2. Маєток Джиндоша та палац із переносом в часі.
- Hunt: Showdown. Те, як вони обігрують болота та софт-кавери та як дизайнери визначають особливості майже кожної локації. Шахти або підтоплене ранчо, наприклад.
- Resident Evil 8. Кожна з локацій фокусується взагалі на окремих жанрах.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ліс короків
Левел Дизайнер може підходити до проектування міста спираючись на референси, Чінга, урбаністику, архітектуру і геймплейні особливості. Може брати окремі історії локацій та персонажів за основу. І, частково, це буде правильно та розумно. Проте якщо брати подібний «сухий» підхід, то гравці відчують фальш. Чогось буде не вистачати, щось було не враховано. І це щось є найважливішим елементом, який домінує над всіма іншими та визначає характер усіх наступних пунктів і навіть їх пріоритетність. Це «щось» має назву Центральна Ідея.
Центральна Ідея - це метафора локації. Це її дух. Це багатошаровість історії, як це було в The Last of Us: що було ДО пандемії, ПІД ЧАС пандемії, ПІСЛЯ, і що є ЗАРАЗ. Це також і геймплейна ідея - домінантна механіка. Наприклад, темрява та ліхтарик або уся локація занесена піском, або гравці по коліно у воді.
Гарні приклади:
- Assassin’s Creed: Origins. Занесене піском поселення
- The Last of Us: Part 2. Кожен день сюжету має свої особливості. День 2 за Еббі обігрує екстремальну вертикальність, що відповідає фобії протагоністки.
- Dishonored 2. Маєток Джиндоша та палац із переносом в часі.
- Hunt: Showdown. Те, як вони обігрують болота та софт-кавери та як дизайнери визначають особливості майже кожної локації. Шахти або підтоплене ранчо, наприклад.
- Resident Evil 8. Кожна з локацій фокусується взагалі на окремих жанрах.
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ліс короків
Якщо ігровий всесвіт важко відрізнити від реального — без Unreal Еngine там не обійшлось
Як прокачати візуальну частину гри та оптимізувати воркфлоу за допомогою рушія, скриптів Blueprints і мінімального розуміння С++ — дізнаєшся на курсі «Unreal Engine: від інтерфейсу — до запуску гри»
За 40 занять ти:
✔️навчишся візуалізувати ідеї та концепти, створювати прототипи
✔️дізнаєшся, як покращувати досвід юзера за допомогою ігрових механік, фізики, вибухів, рідин
✔️зможеш легко комунікувати з розробниками та дизайнерами й доносити їм свої ідеї
✔️оптимізуєш моделі й текстури, збільшиш продуктивність гри на різних платформах
✔️додаси у портфоліо прототип власної гри та зможеш братися за цікавіші проєкти
У результаті ти матимеш конкурентні скіли в геймдеві та покладеш у портфоліо прототип власної гри
Скілами поділиться Вадим Онишко, Founder & CTO PLAYM8. GAMES. Він працював над Meet Your Maker, Wild West Battle Royale, Tall Guys, Merge Islands
Старт — 24 жовтня
Приєднуйся 🖤
Як прокачати візуальну частину гри та оптимізувати воркфлоу за допомогою рушія, скриптів Blueprints і мінімального розуміння С++ — дізнаєшся на курсі «Unreal Engine: від інтерфейсу — до запуску гри»
За 40 занять ти:
✔️навчишся візуалізувати ідеї та концепти, створювати прототипи
✔️дізнаєшся, як покращувати досвід юзера за допомогою ігрових механік, фізики, вибухів, рідин
✔️зможеш легко комунікувати з розробниками та дизайнерами й доносити їм свої ідеї
✔️оптимізуєш моделі й текстури, збільшиш продуктивність гри на різних платформах
✔️додаси у портфоліо прототип власної гри та зможеш братися за цікавіші проєкти
У результаті ти матимеш конкурентні скіли в геймдеві та покладеш у портфоліо прототип власної гри
Скілами поділиться Вадим Онишко, Founder & CTO PLAYM8. GAMES. Він працював над Meet Your Maker, Wild West Battle Royale, Tall Guys, Merge Islands
Старт — 24 жовтня
Приєднуйся 🖤
Cyberpunk 2077: The Phantom Liberty
Контраст в Левел Дизайні першого завдання
Я вже колись розповідав про контрасти у Левел Дизайні. Тема важлива, користь від якої на практиці важко переоцінити. Звернув увагу на контрасти двох локацій, які йдуть одна за одною на самому початку Phantom Liberty.
Спочатку ви йдете через платформенгову секцію закинутої парковки, а далі одразу йде сильний контраст живого ринку, який геймплейно вже має тип exploration space. Це правильний приклад ритму та режисури.
Контраст в Левел Дизайні першого завдання
Я вже колись розповідав про контрасти у Левел Дизайні. Тема важлива, користь від якої на практиці важко переоцінити. Звернув увагу на контрасти двох локацій, які йдуть одна за одною на самому початку Phantom Liberty.
Спочатку ви йдете через платформенгову секцію закинутої парковки, а далі одразу йде сильний контраст живого ринку, який геймплейно вже має тип exploration space. Це правильний приклад ритму та режисури.