Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.69K photos
29 videos
52 files
525 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Як легко зрозуміти концептуальну різницю між хоррор іграми (і не тільки)? І як вміти просто відповідати на складне?

Нещодавно я поставив собі саме ці питання, коли в голові прокручував геймплей Layers of Fear, Alien: Isolation та Dead Space. Візьмемо ці проекти як основні приклади.

Спочатку, як це часто буває, я почав відповідати архі-складно: структури, на чому йде фокус, які супротивники, зброя. Проте, для того, щоб щось описати чітко і ясно, потрібно бути лаконічним і не душним (бажано, щоб люди тебе все ще слухали через 30 секунд). Щоб зрозуміти в чому полягає ядро проекту (або логлайн історії), треба відповідати просто. Тому, я згадав, чому вчили на наративному курсі: дизайнери при написанні діалогів повинні оперувати “дієсловами”, що відповідає механікам, які в грі присутні. Стрибати, лазати, ховатись, стріляти й так далі.

І концептуально, відповідь на складне питання, по якому спочатку хотілось написати докторську дисертацію, стала простою. Достатньо сказати, що усі три проекти оперують різними “дієсловами”.
- Alien: Isolation про “ховатись”, “відволікати” та “виживати”.
- Layers of Fear: “придивлятись”, “ходити”, “шукати”
- Dead Space: “вбивати”, “прокачуватись” та “підбирати” (предмети, консюмебли, обʼєкти тощо)

Усі три проекти використовують різні підходи, щоб створити потрібний емоційний досвід. Якщо Dead Space створює напругу завдяки малій кількості набоїв та клаустрофобії, то Alien: Isolation активує наш інстинкт самозбереження. А, наприклад, PT змушує постійно чогось чекати за одним-єдиним поворотом коридору.

І якщо нарешті дати відповідь на перше питання, то вийде, що Dead Space - це гра, яка імітує страх, а Alien: Isolation, Layers of Fear, PT, Amnesia - ігри, які симулюють страх.

- (бонус) Alan Wake 2: “Висвітлювати”, “Захищатись”, “Шукати”.

Скр 1 - Dead Space
Скр 2 - Layers of Fear
Скр 3 - PT
Скр 4 - Alien: Isolation
Скр 5 - Alan Wake 2
How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You

Корисний для будь-якого дизайнера аналіз босів Cuphead від GMTK. Я виділив основні та найцікавіші моменти:

- Дизайн босів змушує гравця постійно рухатись
- Усі атаки мають конкретну траєкторію руху і кількість патернів доволі обмежена
- Важливу роль грає телеграфування атак, коли про будь-яку атаку завчасно попереджають. На стадію телеграфування витрачається 24-90 кадрів анімації.
- Кожна фаза має різні патерни, залишаючи момент для здивування.
- Загальна концепція спирається не на “How player kills bosses”, а на “How bosses tries to kill players”. Саме тому після перемоги складається відчуття, що ви пережили це.
- Поганий приклад дизайну босів можна знайти в Super Meat Boy, коли будь-яка дія боса та їх послідовність строго заскриптована.
Game Designer Notes pinned «НОВА СТАТТЯ What can we learn from Little Nightmares? I've played Little Nightmares 1/2 and made some notes. Notes. Little Nightmares 1/2»
Тут моя подруга зробила класний розбір по кольоровим схемам. У неї, до речі, є свій арт-блог: https://t.me/Concept_Artist_Thoughts
Red Dead Redemption 2
Дерева та навігація


Дуже подобається як дерева використовуються розробниками з Rockstar для створення навігації та Точок інтересу (POI). Наприклад, на в'їздах у табори і місць із завданням можна побачити специфічні дерева, а по всьому світу розташовані унікальні модельки дерев, які одразу кидаються в очі та запам'ятовуються і навіть Артур (головний герой) відмічає їх у своєму журналі та мапі.
https://www.blog.radiator.debacle.us/2017/10/open-world-level-design-spatial.html?m=1

Я тут дещо відрив з колись дуже давньої конференції Nintendo, де вони пояснювали принцип роботи пірамідних геометричних форм, які були закладені в основу формоутворення світу Breath of the Wild. Це був видалений виступ і все, що я з нього мав, це один єдиний скріншот, який нам дали в CGMA.

Але, якийсь блогер, зробив текстові записи лекції в своєму блозі. Він буквально врятував цінні знання.

Якщо у двох словах, то пірамідальна форма пагорбів давала наступне:

- Лендмаркі плавно зʼявляється перед гравцем, заграючи з його увагою, бо людям подобається, коли в оточенні та архітектурі не все можна побачити одразу та існують implied spaces.

- Подібний підхід також автоматично закладав у дизайн принцип “Door and Key”, коли спочатку гравець бачить мету, а вже потім шукає як туди дістатись.
Red Dead Redemption 2
Як драматургія стирає межі між основними та другорядними квестами


Попереду будуть MAJOR SPOILERS.

На самому початку вам дають звичайне додаткове завдання: вибийте борги з людей. Один німець - Леопольд Штраусс - давав гроші в борг людям, які точно б не змогли виплатити той борг назад. Під час одного з багатьох подібних квестів, Артур вбиває боржника після того, як той кашлянув йому в обличчя. Режисура сфокусувала нашу увагу на цьому, проте навмисно не придала значення. Ми проходили і потім подібні квести і все було зроблено так, що ми, як гравці, забули за той інцидент з кашлем. Проте, той чоловік не просто хворів. Він хворів на туберкульоз, який був майже гарантовано смертельний для того часу.

Проходить певний час, змінюються Акти оповіді, ми знову вертаємось до цієї родини забрати гроші. Дізнаємось, що їх батько вже помер, вони переїжджають, гроші нам віддають і Артур їде собі далі. Наша реакція: окей, квест пройшов й добре. Є агентивність (вплив на світ), є конфлікт. Класно, арка тих персонажів закрита. Проте… це не так. Це і є той самий момент, про який казали Rockstar, коли говорили, що зітруть межу між основними та другорядними квестами. Але гравець про це ще не знає.

Проходить ще час і Артур починає легенько кашляти. І ми знову не звертаємо на це уваги, бо воно поза контекстом сцен. Далі ми зустрічаємо знову цю жінку (саме її чоловік хворів на туберкульоз), яка вже працює повією у Сейнт-Дені. Це шокує Артура і я спочатку подумав, що це nod (англ. кивок), коли дизайнери демонструють гравцю наслідки його дій. Або ілюзію наслідків. Але з часом кашлю у Артура стає більше (відбувається та-сама шедевральна сцена на вокзалі «I’m dying, sister»), ми знову зустрічаємо ту родину і розуміємо які саме наслідки мають дії Артура, коли він вибивав той борг і вбив ту людину через кашель.

Артур змінюється. Якщо Датч ван дер Лінде (голова банди) йде аркою гріхопадіння, то Артур («you’re a good man, mister Morgan») обирає шлях спокути. Ми допомагаємо тій родині, даємо їм гроші і намагаємось разом із Артуром згладити свою провину. Проте, врешті решт, Артур помирає, бо він, як герой, пізно зрозумів ціну своїх дій.

Це сильний і нетиповий прийом в ігровому сторітелінгу, аналогічний приклад якого я не можу згадати ніде з побаченого чи прочитаного. Rockstar дійсно розмили кордон між основними та другорядними квестами, сховавши від нас справжню причину загибелі героя до самого кінця, коли фраза Артура «for a few bucks» набуває усього драматизму та іронії конфлікту.

Саме тому арка Артура Моргана це redemption (англ. спокута). І саме тому Red Dead Redemption 2 є шедевром ігрової індустрії, сюжет якого орієнтований на дорослу аудиторію. Сюжет, який вартує усіх своїх грошей, бо історія Артура буде мати довге життя. І він однозначно вартує того часу, який ви на нього витратили.

Браво, Rockstar Games

https://youtu.be/hAdZPnxINQw?si=Ut2UhRHchYR1mD5j
Що таке Центральна Ідея локації і чому це так важливо

Левел Дизайнер може підходити до проектування міста спираючись на референси, Чінга, урбаністику, архітектуру і геймплейні особливості. Може брати окремі історії локацій та персонажів за основу. І, частково, це буде правильно та розумно. Проте якщо брати подібний «сухий» підхід, то гравці відчують фальш. Чогось буде не вистачати, щось було не враховано. І це щось є найважливішим елементом, який домінує над всіма іншими та визначає характер усіх наступних пунктів і навіть їх пріоритетність. Це «щось» має назву Центральна Ідея.

Центральна Ідея - це метафора локації. Це її дух. Це багатошаровість історії, як це було в The Last of Us: що було ДО пандемії, ПІД ЧАС пандемії, ПІСЛЯ, і що є ЗАРАЗ. Це також і геймплейна ідея - домінантна механіка. Наприклад, темрява та ліхтарик або уся локація занесена піском, або гравці по коліно у воді.

Гарні приклади:
- Assassin’s Creed: Origins. Занесене піском поселення

- The Last of Us: Part 2. Кожен день сюжету має свої особливості. День 2 за Еббі обігрує екстремальну вертикальність, що відповідає фобії протагоністки.

- Dishonored 2. Маєток Джиндоша та палац із переносом в часі.

- Hunt: Showdown. Те, як вони обігрують болота та софт-кавери та як дизайнери визначають особливості майже кожної локації. Шахти або підтоплене ранчо, наприклад.

- Resident Evil 8. Кожна з локацій фокусується взагалі на окремих жанрах.

- The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ліс короків
Якщо ігровий всесвіт важко відрізнити від реального — без Unreal Еngine там не обійшлось

Як прокачати візуальну частину гри та оптимізувати воркфлоу за допомогою рушія, скриптів Blueprints і мінімального розуміння С++ — дізнаєшся на курсі «Unreal Engine: від інтерфейсу — до запуску гри»

За 40 занять ти:
✔️навчишся візуалізувати ідеї та концепти, створювати прототипи
✔️дізнаєшся, як покращувати досвід юзера за допомогою ігрових механік, фізики, вибухів, рідин
✔️зможеш легко комунікувати з розробниками та дизайнерами й доносити їм свої ідеї
✔️оптимізуєш моделі й текстури, збільшиш продуктивність гри на різних платформах
✔️додаси у портфоліо прототип власної гри та зможеш братися за цікавіші проєкти

У результаті ти матимеш конкурентні скіли в геймдеві та покладеш у портфоліо прототип власної гри

Скілами поділиться Вадим Онишко, Founder & CTO PLAYM8. GAMES. Він працював над Meet Your Maker, Wild West Battle Royale, Tall Guys, Merge Islands

Старт — 24 жовтня

Приєднуйся 🖤