Пограв у Lamplighters League
Під час гри, в моїй голові постійно прокручивалась одна єдина думка: це якийсь бідний клон XCOM 2 із деяким міксом невдалого Mutant Year Zero. Від останнього там додали можливість просто ходити по локаціям у вільному режимі, а це зовсім не те, що хочеться бачити від подібних проектів.
XCOM 2, як еталон цього жанру, працював із гравцем на більш грамотному та продуманому рівні, починаючи від туторіалів (LL постійно сує в обличчя тони тексту і геть забуває за принцип Show, don’t tell скр 1,2) і закінчуючи комбат дизайном, який мав більше глибинних рівнів та тактичних можливостей.
XCOM 2 грамотно розподіляє ролі ваших союзників та різні типи ворогів, змушуючи вас постійно підлаштовуватись не тільки під левел дизайн, але й під склад супротивника, в той час як LL особливо нічого, окрім параметризації запропонувати просто не в силах.
Наприклад, з самого початку гравець має трьох героїв і одна з них - Інгрід. Ладно, тонка жінка, яка сильно сильно бʼє в мілі (візуал не відповідає функції) - це півбіди. АЛЕ, реальна проблема в тому, що левел дизайн ніяк не спроектований під мілі комбат і ви завжди відправляєте Інгрід вперед без прикриття. Немає можливості за неї грати в стелс, можливість непомітно підвести її до супротивника в тил просто відсутня. А що пропонував в цьому плані Mario and Rabbids? Там була присутня взаємодія між всіма персонажами, коли кожен герой міг закинути іншого далеко вперед і сильно скоротити дистанцію для мілі орієнтованих героїв. Там також були елементи оточення, які могли так само перенести персонажа сильно вперед або навіть змінити швидко фланг. Там в справу втручались такі аспекти, як синергія механік та позиціонка.
Говорячи про позиційний геймплей LL, то левел дизайн рідко створює цікавий геймплей, бо:
1. Локації відмовляються витримувати фронт-лайн та дед зони. Не дивлячись на те, що в XCOM 2 усі укриття також були під 90 (особливість жанру), завдяки іншому комбат дизайну воно гралось гармонійніше, а самі дед зони у XCOM були більш агресивні. Скр. 3, 4
2. Укриття занадто рівновіддалені, що створює, так би мовити, low strategic contrast. Згадайте, що XCOM 2 часто мав дуже широкі зони без укриттів, а також можливість руйнувати кавери, що змушувало сильно думати про позиції на полі бою. Скр. 5
3. Майже відсутня вертикальність. Скр. 6
Глобальна проблема Lamplighters League полягає навіть не в тому, що її режисура беззуба, а в тому, що вона нічого нового геймплейно не привносить. XCOM сформував сучасний вид жанру. Mutant Year Zero дозволив вільно пересуватись по рівню без покроковості. Mario and Rabbids вигадав цікаву механіку з переміщенням бійців.
Існує ще багато аспектів, які можна розібрати у Lamplighters League до прикладів того, як не треба робити і чому гра занепала. Проте для цього потрібно окрема повноцінна стаття.
Під час гри, в моїй голові постійно прокручивалась одна єдина думка: це якийсь бідний клон XCOM 2 із деяким міксом невдалого Mutant Year Zero. Від останнього там додали можливість просто ходити по локаціям у вільному режимі, а це зовсім не те, що хочеться бачити від подібних проектів.
XCOM 2, як еталон цього жанру, працював із гравцем на більш грамотному та продуманому рівні, починаючи від туторіалів (LL постійно сує в обличчя тони тексту і геть забуває за принцип Show, don’t tell скр 1,2) і закінчуючи комбат дизайном, який мав більше глибинних рівнів та тактичних можливостей.
XCOM 2 грамотно розподіляє ролі ваших союзників та різні типи ворогів, змушуючи вас постійно підлаштовуватись не тільки під левел дизайн, але й під склад супротивника, в той час як LL особливо нічого, окрім параметризації запропонувати просто не в силах.
Наприклад, з самого початку гравець має трьох героїв і одна з них - Інгрід. Ладно, тонка жінка, яка сильно сильно бʼє в мілі (візуал не відповідає функції) - це півбіди. АЛЕ, реальна проблема в тому, що левел дизайн ніяк не спроектований під мілі комбат і ви завжди відправляєте Інгрід вперед без прикриття. Немає можливості за неї грати в стелс, можливість непомітно підвести її до супротивника в тил просто відсутня. А що пропонував в цьому плані Mario and Rabbids? Там була присутня взаємодія між всіма персонажами, коли кожен герой міг закинути іншого далеко вперед і сильно скоротити дистанцію для мілі орієнтованих героїв. Там також були елементи оточення, які могли так само перенести персонажа сильно вперед або навіть змінити швидко фланг. Там в справу втручались такі аспекти, як синергія механік та позиціонка.
Говорячи про позиційний геймплей LL, то левел дизайн рідко створює цікавий геймплей, бо:
1. Локації відмовляються витримувати фронт-лайн та дед зони. Не дивлячись на те, що в XCOM 2 усі укриття також були під 90 (особливість жанру), завдяки іншому комбат дизайну воно гралось гармонійніше, а самі дед зони у XCOM були більш агресивні. Скр. 3, 4
2. Укриття занадто рівновіддалені, що створює, так би мовити, low strategic contrast. Згадайте, що XCOM 2 часто мав дуже широкі зони без укриттів, а також можливість руйнувати кавери, що змушувало сильно думати про позиції на полі бою. Скр. 5
3. Майже відсутня вертикальність. Скр. 6
Глобальна проблема Lamplighters League полягає навіть не в тому, що її режисура беззуба, а в тому, що вона нічого нового геймплейно не привносить. XCOM сформував сучасний вид жанру. Mutant Year Zero дозволив вільно пересуватись по рівню без покроковості. Mario and Rabbids вигадав цікаву механіку з переміщенням бійців.
Існує ще багато аспектів, які можна розібрати у Lamplighters League до прикладів того, як не треба робити і чому гра занепала. Проте для цього потрібно окрема повноцінна стаття.
Як легко зрозуміти концептуальну різницю між хоррор іграми (і не тільки)? І як вміти просто відповідати на складне?
Нещодавно я поставив собі саме ці питання, коли в голові прокручував геймплей Layers of Fear, Alien: Isolation та Dead Space. Візьмемо ці проекти як основні приклади.
Спочатку, як це часто буває, я почав відповідати архі-складно: структури, на чому йде фокус, які супротивники, зброя. Проте, для того, щоб щось описати чітко і ясно, потрібно бути лаконічним і не душним (бажано, щоб люди тебе все ще слухали через 30 секунд). Щоб зрозуміти в чому полягає ядро проекту (або логлайн історії), треба відповідати просто. Тому, я згадав, чому вчили на наративному курсі: дизайнери при написанні діалогів повинні оперувати “дієсловами”, що відповідає механікам, які в грі присутні. Стрибати, лазати, ховатись, стріляти й так далі.
І концептуально, відповідь на складне питання, по якому спочатку хотілось написати докторську дисертацію, стала простою. Достатньо сказати, що усі три проекти оперують різними “дієсловами”.
- Alien: Isolation про “ховатись”, “відволікати” та “виживати”.
- Layers of Fear: “придивлятись”, “ходити”, “шукати”
- Dead Space: “вбивати”, “прокачуватись” та “підбирати” (предмети, консюмебли, обʼєкти тощо)
Усі три проекти використовують різні підходи, щоб створити потрібний емоційний досвід. Якщо Dead Space створює напругу завдяки малій кількості набоїв та клаустрофобії, то Alien: Isolation активує наш інстинкт самозбереження. А, наприклад, PT змушує постійно чогось чекати за одним-єдиним поворотом коридору.
І якщо нарешті дати відповідь на перше питання, то вийде, що Dead Space - це гра, яка імітує страх, а Alien: Isolation, Layers of Fear, PT, Amnesia - ігри, які симулюють страх.
- (бонус) Alan Wake 2: “Висвітлювати”, “Захищатись”, “Шукати”.
Скр 1 - Dead Space
Скр 2 - Layers of Fear
Скр 3 - PT
Скр 4 - Alien: Isolation
Скр 5 - Alan Wake 2
Нещодавно я поставив собі саме ці питання, коли в голові прокручував геймплей Layers of Fear, Alien: Isolation та Dead Space. Візьмемо ці проекти як основні приклади.
Спочатку, як це часто буває, я почав відповідати архі-складно: структури, на чому йде фокус, які супротивники, зброя. Проте, для того, щоб щось описати чітко і ясно, потрібно бути лаконічним і не душним (бажано, щоб люди тебе все ще слухали через 30 секунд). Щоб зрозуміти в чому полягає ядро проекту (або логлайн історії), треба відповідати просто. Тому, я згадав, чому вчили на наративному курсі: дизайнери при написанні діалогів повинні оперувати “дієсловами”, що відповідає механікам, які в грі присутні. Стрибати, лазати, ховатись, стріляти й так далі.
І концептуально, відповідь на складне питання, по якому спочатку хотілось написати докторську дисертацію, стала простою. Достатньо сказати, що усі три проекти оперують різними “дієсловами”.
- Alien: Isolation про “ховатись”, “відволікати” та “виживати”.
- Layers of Fear: “придивлятись”, “ходити”, “шукати”
- Dead Space: “вбивати”, “прокачуватись” та “підбирати” (предмети, консюмебли, обʼєкти тощо)
Усі три проекти використовують різні підходи, щоб створити потрібний емоційний досвід. Якщо Dead Space створює напругу завдяки малій кількості набоїв та клаустрофобії, то Alien: Isolation активує наш інстинкт самозбереження. А, наприклад, PT змушує постійно чогось чекати за одним-єдиним поворотом коридору.
І якщо нарешті дати відповідь на перше питання, то вийде, що Dead Space - це гра, яка імітує страх, а Alien: Isolation, Layers of Fear, PT, Amnesia - ігри, які симулюють страх.
- (бонус) Alan Wake 2: “Висвітлювати”, “Захищатись”, “Шукати”.
Скр 1 - Dead Space
Скр 2 - Layers of Fear
Скр 3 - PT
Скр 4 - Alien: Isolation
Скр 5 - Alan Wake 2
How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You
Корисний для будь-якого дизайнера аналіз босів Cuphead від GMTK. Я виділив основні та найцікавіші моменти:
- Дизайн босів змушує гравця постійно рухатись
- Усі атаки мають конкретну траєкторію руху і кількість патернів доволі обмежена
- Важливу роль грає телеграфування атак, коли про будь-яку атаку завчасно попереджають. На стадію телеграфування витрачається 24-90 кадрів анімації.
- Кожна фаза має різні патерни, залишаючи момент для здивування.
- Загальна концепція спирається не на “How player kills bosses”, а на “How bosses tries to kill players”. Саме тому після перемоги складається відчуття, що ви пережили це.
- Поганий приклад дизайну босів можна знайти в Super Meat Boy, коли будь-яка дія боса та їх послідовність строго заскриптована.
Корисний для будь-якого дизайнера аналіз босів Cuphead від GMTK. Я виділив основні та найцікавіші моменти:
- Дизайн босів змушує гравця постійно рухатись
- Усі атаки мають конкретну траєкторію руху і кількість патернів доволі обмежена
- Важливу роль грає телеграфування атак, коли про будь-яку атаку завчасно попереджають. На стадію телеграфування витрачається 24-90 кадрів анімації.
- Кожна фаза має різні патерни, залишаючи момент для здивування.
- Загальна концепція спирається не на “How player kills bosses”, а на “How bosses tries to kill players”. Саме тому після перемоги складається відчуття, що ви пережили це.
- Поганий приклад дизайну босів можна знайти в Super Meat Boy, коли будь-яка дія боса та їх послідовність строго заскриптована.
YouTube
How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Cuphead is a master class in boss attacks. Let's look at the game’s patterns, phases, telegraphing, predictability, and more. This video shows off bosses from…
Cuphead is a master class in boss attacks. Let's look at the game’s patterns, phases, telegraphing, predictability, and more. This video shows off bosses from…
НОВА СТАТТЯ
What can we learn from Little Nightmares? I've played Little Nightmares 1/2 and made some notes.
Notes. Little Nightmares 1/2
What can we learn from Little Nightmares? I've played Little Nightmares 1/2 and made some notes.
Notes. Little Nightmares 1/2
Medium
Notes. Little Nightmares 1/2
It’s seldom when some game brings new ideas to a certain genre, especially when we’re talking about platforming, which is one of the most…
Game Designer Notes pinned «НОВА СТАТТЯ What can we learn from Little Nightmares? I've played Little Nightmares 1/2 and made some notes. Notes. Little Nightmares 1/2»
Тут моя подруга зробила класний розбір по кольоровим схемам. У неї, до речі, є свій арт-блог: https://t.me/Concept_Artist_Thoughts
Red Dead Redemption 2
Дерева та навігація
Дуже подобається як дерева використовуються розробниками з Rockstar для створення навігації та Точок інтересу (POI). Наприклад, на в'їздах у табори і місць із завданням можна побачити специфічні дерева, а по всьому світу розташовані унікальні модельки дерев, які одразу кидаються в очі та запам'ятовуються і навіть Артур (головний герой) відмічає їх у своєму журналі та мапі.
Дерева та навігація
Дуже подобається як дерева використовуються розробниками з Rockstar для створення навігації та Точок інтересу (POI). Наприклад, на в'їздах у табори і місць із завданням можна побачити специфічні дерева, а по всьому світу розташовані унікальні модельки дерев, які одразу кидаються в очі та запам'ятовуються і навіть Артур (головний герой) відмічає їх у своєму журналі та мапі.
https://www.blog.radiator.debacle.us/2017/10/open-world-level-design-spatial.html?m=1
Я тут дещо відрив з колись дуже давньої конференції Nintendo, де вони пояснювали принцип роботи пірамідних геометричних форм, які були закладені в основу формоутворення світу Breath of the Wild. Це був видалений виступ і все, що я з нього мав, це один єдиний скріншот, який нам дали в CGMA.
Але, якийсь блогер, зробив текстові записи лекції в своєму блозі. Він буквально врятував цінні знання.
Якщо у двох словах, то пірамідальна форма пагорбів давала наступне:
- Лендмаркі плавно зʼявляється перед гравцем, заграючи з його увагою, бо людям подобається, коли в оточенні та архітектурі не все можна побачити одразу та існують implied spaces.
- Подібний підхід також автоматично закладав у дизайн принцип “Door and Key”, коли спочатку гравець бачить мету, а вже потім шукає як туди дістатись.
Я тут дещо відрив з колись дуже давньої конференції Nintendo, де вони пояснювали принцип роботи пірамідних геометричних форм, які були закладені в основу формоутворення світу Breath of the Wild. Це був видалений виступ і все, що я з нього мав, це один єдиний скріншот, який нам дали в CGMA.
Але, якийсь блогер, зробив текстові записи лекції в своєму блозі. Він буквально врятував цінні знання.
Якщо у двох словах, то пірамідальна форма пагорбів давала наступне:
- Лендмаркі плавно зʼявляється перед гравцем, заграючи з його увагою, бо людям подобається, коли в оточенні та архітектурі не все можна побачити одразу та існують implied spaces.
- Подібний підхід також автоматично закладав у дизайн принцип “Door and Key”, коли спочатку гравець бачить мету, а вже потім шукає як туди дістатись.
www.blog.radiator.debacle.us
Open world level design: spatial composition and flow in Breath of the Wild