Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.7K photos
29 videos
52 files
525 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Пограв у Lamplighters League

Під час гри, в моїй голові постійно прокручивалась одна єдина думка: це якийсь бідний клон XCOM 2 із деяким міксом невдалого Mutant Year Zero. Від останнього там додали можливість просто ходити по локаціям у вільному режимі, а це зовсім не те, що хочеться бачити від подібних проектів.

XCOM 2, як еталон цього жанру, працював із гравцем на більш грамотному та продуманому рівні, починаючи від туторіалів (LL постійно сує в обличчя тони тексту і геть забуває за принцип Show, don’t tell скр 1,2) і закінчуючи комбат дизайном, який мав більше глибинних рівнів та тактичних можливостей.

XCOM 2 грамотно розподіляє ролі ваших союзників та різні типи ворогів, змушуючи вас постійно підлаштовуватись не тільки під левел дизайн, але й під склад супротивника, в той час як LL особливо нічого, окрім параметризації запропонувати просто не в силах.

Наприклад, з самого початку гравець має трьох героїв і одна з них - Інгрід. Ладно, тонка жінка, яка сильно сильно бʼє в мілі (візуал не відповідає функції) - це півбіди. АЛЕ, реальна проблема в тому, що левел дизайн ніяк не спроектований під мілі комбат і ви завжди відправляєте Інгрід вперед без прикриття. Немає можливості за неї грати в стелс, можливість непомітно підвести її до супротивника в тил просто відсутня. А що пропонував в цьому плані Mario and Rabbids? Там була присутня взаємодія між всіма персонажами, коли кожен герой міг закинути іншого далеко вперед і сильно скоротити дистанцію для мілі орієнтованих героїв. Там також були елементи оточення, які могли так само перенести персонажа сильно вперед або навіть змінити швидко фланг. Там в справу втручались такі аспекти, як синергія механік та позиціонка.

Говорячи про позиційний геймплей LL, то левел дизайн рідко створює цікавий геймплей, бо:
1. Локації відмовляються витримувати фронт-лайн та дед зони. Не дивлячись на те, що в XCOM 2 усі укриття також були під 90 (особливість жанру), завдяки іншому комбат дизайну воно гралось гармонійніше, а самі дед зони у XCOM були більш агресивні. Скр. 3, 4

2. Укриття занадто рівновіддалені, що створює, так би мовити, low strategic contrast. Згадайте, що XCOM 2 часто мав дуже широкі зони без укриттів, а також можливість руйнувати кавери, що змушувало сильно думати про позиції на полі бою. Скр. 5

3. Майже відсутня вертикальність. Скр. 6

Глобальна проблема Lamplighters League полягає навіть не в тому, що її режисура беззуба, а в тому, що вона нічого нового геймплейно не привносить. XCOM сформував сучасний вид жанру. Mutant Year Zero дозволив вільно пересуватись по рівню без покроковості. Mario and Rabbids вигадав цікаву механіку з переміщенням бійців.

Існує ще багато аспектів, які можна розібрати у Lamplighters League до прикладів того, як не треба робити і чому гра занепала. Проте для цього потрібно окрема повноцінна стаття.
Як легко зрозуміти концептуальну різницю між хоррор іграми (і не тільки)? І як вміти просто відповідати на складне?

Нещодавно я поставив собі саме ці питання, коли в голові прокручував геймплей Layers of Fear, Alien: Isolation та Dead Space. Візьмемо ці проекти як основні приклади.

Спочатку, як це часто буває, я почав відповідати архі-складно: структури, на чому йде фокус, які супротивники, зброя. Проте, для того, щоб щось описати чітко і ясно, потрібно бути лаконічним і не душним (бажано, щоб люди тебе все ще слухали через 30 секунд). Щоб зрозуміти в чому полягає ядро проекту (або логлайн історії), треба відповідати просто. Тому, я згадав, чому вчили на наративному курсі: дизайнери при написанні діалогів повинні оперувати “дієсловами”, що відповідає механікам, які в грі присутні. Стрибати, лазати, ховатись, стріляти й так далі.

І концептуально, відповідь на складне питання, по якому спочатку хотілось написати докторську дисертацію, стала простою. Достатньо сказати, що усі три проекти оперують різними “дієсловами”.
- Alien: Isolation про “ховатись”, “відволікати” та “виживати”.
- Layers of Fear: “придивлятись”, “ходити”, “шукати”
- Dead Space: “вбивати”, “прокачуватись” та “підбирати” (предмети, консюмебли, обʼєкти тощо)

Усі три проекти використовують різні підходи, щоб створити потрібний емоційний досвід. Якщо Dead Space створює напругу завдяки малій кількості набоїв та клаустрофобії, то Alien: Isolation активує наш інстинкт самозбереження. А, наприклад, PT змушує постійно чогось чекати за одним-єдиним поворотом коридору.

І якщо нарешті дати відповідь на перше питання, то вийде, що Dead Space - це гра, яка імітує страх, а Alien: Isolation, Layers of Fear, PT, Amnesia - ігри, які симулюють страх.

- (бонус) Alan Wake 2: “Висвітлювати”, “Захищатись”, “Шукати”.

Скр 1 - Dead Space
Скр 2 - Layers of Fear
Скр 3 - PT
Скр 4 - Alien: Isolation
Скр 5 - Alan Wake 2
How Cuphead's Bosses (Try to) Kill You

Корисний для будь-якого дизайнера аналіз босів Cuphead від GMTK. Я виділив основні та найцікавіші моменти:

- Дизайн босів змушує гравця постійно рухатись
- Усі атаки мають конкретну траєкторію руху і кількість патернів доволі обмежена
- Важливу роль грає телеграфування атак, коли про будь-яку атаку завчасно попереджають. На стадію телеграфування витрачається 24-90 кадрів анімації.
- Кожна фаза має різні патерни, залишаючи момент для здивування.
- Загальна концепція спирається не на “How player kills bosses”, а на “How bosses tries to kill players”. Саме тому після перемоги складається відчуття, що ви пережили це.
- Поганий приклад дизайну босів можна знайти в Super Meat Boy, коли будь-яка дія боса та їх послідовність строго заскриптована.
Game Designer Notes pinned «НОВА СТАТТЯ What can we learn from Little Nightmares? I've played Little Nightmares 1/2 and made some notes. Notes. Little Nightmares 1/2»
Тут моя подруга зробила класний розбір по кольоровим схемам. У неї, до речі, є свій арт-блог: https://t.me/Concept_Artist_Thoughts
Red Dead Redemption 2
Дерева та навігація


Дуже подобається як дерева використовуються розробниками з Rockstar для створення навігації та Точок інтересу (POI). Наприклад, на в'їздах у табори і місць із завданням можна побачити специфічні дерева, а по всьому світу розташовані унікальні модельки дерев, які одразу кидаються в очі та запам'ятовуються і навіть Артур (головний герой) відмічає їх у своєму журналі та мапі.
https://www.blog.radiator.debacle.us/2017/10/open-world-level-design-spatial.html?m=1

Я тут дещо відрив з колись дуже давньої конференції Nintendo, де вони пояснювали принцип роботи пірамідних геометричних форм, які були закладені в основу формоутворення світу Breath of the Wild. Це був видалений виступ і все, що я з нього мав, це один єдиний скріншот, який нам дали в CGMA.

Але, якийсь блогер, зробив текстові записи лекції в своєму блозі. Він буквально врятував цінні знання.

Якщо у двох словах, то пірамідальна форма пагорбів давала наступне:

- Лендмаркі плавно зʼявляється перед гравцем, заграючи з його увагою, бо людям подобається, коли в оточенні та архітектурі не все можна побачити одразу та існують implied spaces.

- Подібний підхід також автоматично закладав у дизайн принцип “Door and Key”, коли спочатку гравець бачить мету, а вже потім шукає як туди дістатись.