Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.73K photos
29 videos
52 files
526 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Space Marine 2
Не дружній наратив до НЕ фанатів
Warhammer

Хто читає мене давно, той мабуть вже добре запамʼятав, що не можна давати гравцю одразу занадто багато інформації. Специфічні терміни для всесвіту, імена (особливо які є специфічними для сетингу), звичайна і, особливо, вигадана географія та точні дати - це причини, чому мозок гравця може закипіти. Всю інформацію та експозицію в грі треба ділити на три типи:

1. Need to know. Та, яку необхідно знати, щоб далі слідкувати за сюжетом.
2. Could wait. Розширює розуміння сетингу, персонажів чи сюжету, проте ці факти можуть і зачекати чи бути сказані десь мимохіть.
3. Incidental. Малозначні факти, які на розуміння історії майже не впливають.

Важливо, щоб головна мета героя була зрозумілою і не була перекрита іншою експозицією. Наприклад, у центрі експозиції The Last of Us: Part 1 (перші 30 хв) не розповідають про фракції, про типи зомбі чи про особливості функціонування вірусу. Там розповідається про людей у самому центрі епідемії та про трагедію лише однієї родини. Експозиція Red Dead Redemption 2 розповідає про банду (читайте, родину) та їх відносини всередині, опускаючи деталі світобудови та інфодампи про передісторію. Багато чого закладається у вигляді Foreshadowing, що спрацює далеко потім. God of War (2018) фокусує експозицію на відносинах батька та сина і більше нікого і нічого. Одразу ставиться мета - дійти до найвищої гори. Мультсеріал Arcane також робить акцент не на всесвіті, а на людях.

Space Marine 2 постійно бомбардує мене термінами, назвами фракцій, планет, професій, невпинно персонажі говорять про щось важливе із серйозними обличчями, але я не розумію про що і що вони хочуть. Існує світ, але не герої. Розумієте, це все одно, якщо б Роулінг у “Гаррі Поттері” замість хук-сцени, де хлопчика-який-вижив кладуть навпроти дверей, почала б розповідати про концепцію Дарів Смерті, про правила Квідичу і чому Слизерин має слизьку репутацію. Факти світобудови не цікаві допоки не цікаві люди в цьому світі.

Не робіть так, як робить SM2. Робіть так, як робить God of War.

Наводжу приклад діалогу. Скільки різних термінів ви тут зустріли?
👍18👎11
Need For Speed: Hot Pursuit
Жовта подвійна смуга


Наразі я граю у Hot Pursuit на Nintendo Switch, форм-фактор якого змушує мене придивлятись куди я їду, особливо на нічних локаціях. Одного разу, я спіймав себе на думці, що якщо б не ширина дороги (метрика, яка помітна більша за Forza Horizon 4) та не жовта подвійна смуга в центрі, то грати вночі було б неймовірно важко. Саме жовта смуга дає мені розуміння де та дорога знаходиться. Вона створює певний ефект “магниту” та такого собі апексу (ідеальної траєкторії). Дрібниця, але на Світчі прям рятує нерви.

p.s. Я вважаю, що NFS: Hot Pursuit - найкращий NFS з усіх. І так, він для мене краще за культові Underground та Most Wanted. І я також вважаю, що The Run був дуже класним.
👍23👎1
Dishonored та Deathloop
Що не так із дирекшенем Deathloop


Хоча Віктор Антонов (візуальний дизайнер) та Рафаель Калантоніо (гейм директор) і не приймали, на жаль, вже участі в розробці Deathloop, мені проект дуже сподобався і я оцінив його дуже високо. Проте, на мою думку, він мав дві основні проблеми:

1. Недостатня іммерсів-симність, коли мова йшла за досягнення основної мети. Все ж таки один можливий шлях для досягнення основної цілі не може вважатись чимось відповідним до філософії «іммерсів симів», не дивлячись на те, що сам шлях гарно зрежисований.

2. Деперсоналізація рядових ворогів, якщо порівнювати із культовими та шедевральними минулими проектами студії, де приймали участь вищезгадані особи - серії Dishonored. Deathloop все ще майстерно вписали «ідеологів» в основну канву історії і про них цікаво дізнаватись, як про основну антагоністичну силу, але Dishonored мав персоналізацію та характеризацію всіх персонажів на локації, а не тільки ключових. Гравець міг дізнатись думки всіх, кого бачив. На жаль, це наративне досягнення було втрачене у Deathloop, а загальний настрій проекту став більш пубертатним та нігілістичним.

p.s. Redfall я взагалі вважаю жахливим сном, бо я досі не вірю, що цю ганьбу могли випустити Arkane Austin, які випустили неперевершений Prey (2017)
5👍2
Dishonored
Геометричні форми та артикуляція


Цей пост та аналітика геометричних форм - дань поваги до роботи Віктора Антонова, левел дизайнерів та художників Arkane. Їх робота є прикладами великих досягнень у формоутворенні та артикуляції, бо існує обмаль проектів, які працюють із цим на тому ж самому високому рівні, хоч і не всім це потрібно, на правду.

Я наведу декілька прикладів, які лише демонструють верхівку айсбергу у роботі із архітектурою, проте які виразними для Arkane Lyon.

1. Перелом форм. Скр 1-2. Майже ніколи в просторі немає просто прямих ліній. Усе скомпоновано таким чином, що домінантний паттерн будинків (що стоять "по гріду" - під 90 градусів) розбивається будинками із діссонантним паттерном (під 30 та 45 градусів). На рівні інтер'єрів ми часто бачимо різного роду скоси та зруби стін, коли забудова грається із різними кутами залишаючи в основі саме кут 90, бо саме такий кут є основним і в реальному житті. У рамках Dishonored, це дозволяє хаотичності буди впорядкованою і не губити гравця на рівні, а викликати інтерес.

2. Асиметрія. Скр 3-4. Тут мені запам'ятався приклад будинка Шань Юня з Death of the Outsider, коли планування кімнат свідомо відходить від симетричної забудови. Пам'ятаєте я колись демонстрував приклад з Dishonored 2, як одна лінія в будинку повністю перекроювала увесь загальний план інтер'єру? І все це одночасно із тим, що зберігається ієрархічність кімнат і основний важливий навігаційний аспект робиться на центральному холі, коли він працює як лендмарк.

3. Відкриті простори комбінуються із коридорними. Скр 5.

4. Артикуляція та Feature Wall. Артикуляція - компонування простору таким чином, що він структурно зрозумілий. Dishonored вміє не тільки в структурність, але й здатен правильно порушувати встановлені правила. Це і є майстерність. До речі, в цілому, те ж саме можна сказати і за Deathloop. Тут я наведу приклад із Red Camilla з Death of the Outsider.

Feature Wall - це інтер'єрний термін. Це головна стіна і це також елемент артикуляції, який є основою інтер'єрів у Dishonored. Скр. 9
👍7🔥2
Переходь на 3D-левел 👾

Реалістичний геймдев стирає будь-які часові чи просторові межі. Якщо ти повірив у те, що бачиш на екрані, — значить 3D-художник впорався.

👉🏼 Як прокачати скіли і моделити так, щоб від гри неможливо було відірватися — навчись на курсі «3D-художник. Старт у GameDev» від Skvot

37 занять і ти:
→ працюєш у софтах Maya, ZBrush, Substance Painter, Marmoset Toolbag
→ проєктуєш ігрового асета, створюєш UV-розгортку, рендериш власні проєкти
→ знаєш, що таке high-, mid- та low-poly
→ маєш портфоліо, знаєш як проходити тестові завдання та можеш стартувати в геймдеві

Що в результаті?
Прокачаєш скіли моделювання → додаси до 10 ігрових асетів у портфоліо → матимеш шанс потрапити на стажування в геймстудії.

Лектор:
Іван Кенц — Principal 3D Vehicle Artist у Gunzilla Games, 7+ років у геймдеві, працював над проєктами Call Of Duty та S.T.A.L.K.E.R. 2

Коли початок?
7 жовтня

Програма курсу та реєстрація 🔗
👍21🔥1
Пограв у Lamplighters League

Під час гри, в моїй голові постійно прокручивалась одна єдина думка: це якийсь бідний клон XCOM 2 із деяким міксом невдалого Mutant Year Zero. Від останнього там додали можливість просто ходити по локаціям у вільному режимі, а це зовсім не те, що хочеться бачити від подібних проектів.

XCOM 2, як еталон цього жанру, працював із гравцем на більш грамотному та продуманому рівні, починаючи від туторіалів (LL постійно сує в обличчя тони тексту і геть забуває за принцип Show, don’t tell скр 1,2) і закінчуючи комбат дизайном, який мав більше глибинних рівнів та тактичних можливостей.

XCOM 2 грамотно розподіляє ролі ваших союзників та різні типи ворогів, змушуючи вас постійно підлаштовуватись не тільки під левел дизайн, але й під склад супротивника, в той час як LL особливо нічого, окрім параметризації запропонувати просто не в силах.

Наприклад, з самого початку гравець має трьох героїв і одна з них - Інгрід. Ладно, тонка жінка, яка сильно сильно бʼє в мілі (візуал не відповідає функції) - це півбіди. АЛЕ, реальна проблема в тому, що левел дизайн ніяк не спроектований під мілі комбат і ви завжди відправляєте Інгрід вперед без прикриття. Немає можливості за неї грати в стелс, можливість непомітно підвести її до супротивника в тил просто відсутня. А що пропонував в цьому плані Mario and Rabbids? Там була присутня взаємодія між всіма персонажами, коли кожен герой міг закинути іншого далеко вперед і сильно скоротити дистанцію для мілі орієнтованих героїв. Там також були елементи оточення, які могли так само перенести персонажа сильно вперед або навіть змінити швидко фланг. Там в справу втручались такі аспекти, як синергія механік та позиціонка.

Говорячи про позиційний геймплей LL, то левел дизайн рідко створює цікавий геймплей, бо:
1. Локації відмовляються витримувати фронт-лайн та дед зони. Не дивлячись на те, що в XCOM 2 усі укриття також були під 90 (особливість жанру), завдяки іншому комбат дизайну воно гралось гармонійніше, а самі дед зони у XCOM були більш агресивні. Скр. 3, 4

2. Укриття занадто рівновіддалені, що створює, так би мовити, low strategic contrast. Згадайте, що XCOM 2 часто мав дуже широкі зони без укриттів, а також можливість руйнувати кавери, що змушувало сильно думати про позиції на полі бою. Скр. 5

3. Майже відсутня вертикальність. Скр. 6

Глобальна проблема Lamplighters League полягає навіть не в тому, що її режисура беззуба, а в тому, що вона нічого нового геймплейно не привносить. XCOM сформував сучасний вид жанру. Mutant Year Zero дозволив вільно пересуватись по рівню без покроковості. Mario and Rabbids вигадав цікаву механіку з переміщенням бійців.

Існує ще багато аспектів, які можна розібрати у Lamplighters League до прикладів того, як не треба робити і чому гра занепала. Проте для цього потрібно окрема повноцінна стаття.
👍5