Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
572 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Прошло где-то 5 лет с того момента, как я впервые проходил Firewatch. Если вы с ней знакомы, то вероятно помните многие моменты, которые сложно забыть. И дело не в ее механиках, и даже не в ее важнейшей эстетике.

Дело в ее сюжет, проблематике и сути общения с Делайлой.
Спустя такое количество лет я не просто хочу заново окунуться в культовый проект, но полностью пересмотреть его. Firewatch - это интеллектуальное произведение, которое люди из разной возрастной категории будут понимать по-разному. Для подростков это может быть игра про то, как "мужик провел свое лето", для старшего поколения "драма мужчины среднего возраста и роли женщины в этот период. Ведь весь проект - это один сплошной символизм."

Уже скоро буду готов поделиться своими мыслями в блоге. А пока что, не могу не оставить одну мини-заметку...
Спустя 5 лет визуальная составляющая проекта способна удивлять и трогать не благодаря технологиям, а благодаря тому, что не может устареть - эстетическим решениям и визуальной гармонии кадра.
Несколько дней назад я писал про неудачные туториалы в Shadow of War. И когда пишешь про то, как не нужно делать, хорошо бы показать иную сторону медали. Отличные примеры того, как нужно обучать игрока, вы можете найти в Concrete Genie. Здесь все сделано по учебнику:
1. Под введение игрока в механики выделена целая отдельная область. Dishonored 2 следовало той же тропой.
2. Вам показывают картинками, а не пишут и не рассказывают. Текст сведен к минимуму.
3. Нет никакой угрозы.
4. Обучение механикам там, где нужно их применение.
5. Игрока не заваливают информацией.
6. Обучение выполнено в дружелюбной форме.
7. Повторяй за NPC.

Я прикрепил также скриншот из The Last of Us: Part 2. Это очень показательные примеры.
Кирилл Буянин (Левел Дизайнер Remedy и 4A Games) поделился в Twitter полезным тредом о его подходе к созданию игровых уровней. Коротко и полезно.

https://twitter.com/diforus/status/1379045805382897668
Jason De Heras - Combat Designer
Нашел его в твиттере. Судя по описанию, сейчас он Design Director в Respawn и успел потрудиться над melee-боевками в разных играх, в том числе над God of War 3.
У него есть также блог, где много другой дополнительной информации.

Блог: http://jasondeheras.com/blog
Твиттер: https://twitter.com/jasondeheras
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Firewatch. То, что произошло в Вайоминге, должно остаться в Вайоминге

Доиграл в Firewatch, хорошенько подумал и решил превратить эссе по игре в экспериментальный формат. Я уже поднимал философские вопросы в статье по Ghost of Tsushima, но здесь я хотел поговорить о более личном, своем субъективном опыте от игры.

В статье также есть бонус: список из 15 интересных и умных игр. Есть как ААА, как средне бюджетные, так и инди.

https://teletype.in/@game-designer-notes/Firewatch_Philosophy
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Firewatch. То, что произошло в Вайоминге, должно остаться в Вайоминге Доиграл в Firewatch, хорошенько подумал и решил превратить эссе по игре в экспериментальный формат. Я уже поднимал философские вопросы в статье по Ghost of Tsushima, но здесь…»
Выступление на GDC: Level Design Workshop: Building New York in Marvel's Spider-Man: It's Still Just Level Design

Josue Benavidez, дизайнер из Insomniac, рассказывает о фундаментальных подходах и принципах, которые использовались при проектировании Нью-Йорка в Marvel's Spider-Man.

https://www.youtube.com/watch?v=Bix1nLgneR4&ab_channel=GDC
Мини-эссе. "Деградация центральной идеи Assassin's Creed". Часть 1

В 2012 году Ubisoft выпустила Assassin's Creed 3. Ее - игры - главным лейтмотивом и идеей было "Противостояние двух философий: Свободы и Порядка. Отца и Сына. Демократии и Монархии". В игре поднимались рассуждения о фигурах в тени, которые стояли за свободой людей и принимали конкретные, невидимые решения. Там была политика и ее очень упрощенное представление. И лично я большой фанат серии. Точнее, ее потенциала. Я купил все игры, артбуки, даже комиксы читал. И книги есть.
Просто послушайте этот диалог (2 минуты): https://www.youtube.com/watch?v=9jmbLtllf-8&ab_channel=SkullFace

В 2012 все было иначе =) Левые взгляды на Западе не обрели той силы, что у них есть сейчас, а Неомарксизм (обвинение во всех грехах белых мужчин) уже уверенно набирал обороты.

Меняем последние две цифры в году и получаем 2021 год. Вышел Assassin's Creed: Valhalla. Чуть раньше, я знаю. Хочу обозначить, что ни одна часть Assassin's Creed никогда не обходилась без критики в свой адрес. Я сейчас имею ввиду конструктивную критику. Геймплей, механики, системы и т.д. Всегда играм требовалось что-то то там, то там. В 2012 году я даже представить себе не мог (по причинам своей тогдашней наивности) что Assassin's Creed потеряет... идею. Свое центральное ядро.

Победа левых взглядов на западе не может не отображаться в мировой культуре. Культура - это и есть отображение идей. Все становятся настолько нежными и ранимыми, что свобода слова теряет свой первоначальный смысл. Не добавил радужных поней в игру? Обидел! Провал! Вавра не добавил чернокожих людей в Kingdom Come: Deliverance - обидел кого-то. То, что в Средневековой Богемии их быть не могло - это уже, по какой-то причине, второстепенный факт. Говорят, что мнение людей, что учат историю не есть более важное, чем мнение обычного человека. Очень славно. Дожили.

В то время как Коннор и Хейтем Кэнуэй в Assassin's Creed 3 вступают в философские баталии и их конфликт ясен (хоть и поверхностно) 16-ти летним мальчикам, то конфликт в Вальгалле строиться абсолютно ни на чем. Его нет. Центральная идея - отсутствует. Два брата обиделись на батю, что тот не посоветовался когда приносил клятву верности другому тану? И викинги идут захватывать Англию, потому что они викинги и им нужен новый дом?

Авторы пытаются меня убедить, к примеру, что в 9-ом веке население королевства Восточной Англии осознавало себя как отдельную народность. Понятия "народ" зародится много позже и обретет современную трактовку еще позже. Королевства Англии 9-ого века - это даже не образец Рима 4-ого, кого все было очень плохо.

Авторы пытаются мне показать викингов, как славных парней, но... их никто в Англию не звал. Они пришли, свергли правительство во всех королевствах и что, это должно сделать их хорошими? Везде были плохие монархи, а викинги посадили всех добрых и любящих свой "народ"? Игра даже не говорит, что тех, кого мы свергаем - тамплиеры. Ассасины - это сферический орден в вакууме. Ни кредо, ни принципов, ни механик. В игре нет двойного убийства, потому что вы не ассасин. Вы - викинг, понятно?
Мини-эссе. "Деградация центральной идеи Assassin's Creed". Часть 2

Ну и напоследок. Всё в художественном произведении должно соответствовать выбранной тематике. Это аксиома в режиссуре и сценаристике. Ладно уже с идеей. Нолан снимает классные фильмы, в которых сложно найти конкретные идеи и морали, но тематики в них выдержаны. Должен быть выдержан ВКУС. И вот вы захватываете королевства, меняете в них власть, везде горе и смерть от ваших действий, но нет чтобы заставить игрока задуматься о своих действиях (как это было в The Last of Us 2 и KOTOR 2), сие произведение дает мне возможность пообщаться с Оленем, когда главный герой под грибами… или посмотреть на пердеж женщины в темнице.
Мини-эссе. "Деградация центральной идеи Assassin's Creed". Часть 3

Я наивно верю, что Assassin’s Creed все еще имеет колоссальный потенциал, когда проекты могут поднимать важные и сложные темы. Неужели God of War (2018) был плох в продажах, господа Ubisoft? Red Dead Redemption 2? Uncharted 4? Почему одни серии эволюционируют и растут вместе со своей аудиторией, а другие делать это не считают нужным? Ответ: люди. Люди, которые принимают ключевые решения.

Процитирую: “Мне больше добавить нечего.”
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Хвалим и ругаем Левел Дизайн. Assassin's Creed: Valhalla

Assassin's Creed - это франшиза, которая разожгла во мне любовь к истории. Это была грандиозная вселенная, чей масштаб рос и развивался. Однако, в 2017 вышел Origins и истоки серии были переосмыслены. В этой работе мы поговорим о Левел Дизайне крайней игры в серии.

https://teletype.in/@game-designer-notes/AC-Valhalla-Level-Design
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Хвалим и ругаем Левел Дизайн. Assassin's Creed: Valhalla Assassin's Creed - это франшиза, которая разожгла во мне любовь к истории. Это была грандиозная вселенная, чей масштаб рос и развивался. Однако, в 2017 вышел Origins и истоки серии были…»
Ну а самое полезное видео для дизайнеров (и самое короткое), я решил вынести в отдельный пост.

Eyetracking while playing Overwatch

А полезность его в том, что вы можете наглядно посмотреть на что конкретно обращает внимание игрок, куда смотрят его глаза во время динамичной игры. Если вы знаете о чем-то похожем, то скидывайте ссылки в комментарии. Было бы интересно посмотреть где находится взгляд при просмотре трейлеров к фильмам и играм, да и куда падает взгляд в других играх в целом.

https://www.youtube.com/watch?v=X_BalnBOcpk&ab_channel=JonMatthis