Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея Как работает визуальный язык игры? Какая роль у четырех цветов в цельной картине? И почему именно желтому цвету отводится ключевая роль? https://t…»
Как «Пацаны» критикуют современность
Если не смотрели сериал, то это ваш шанс им заинтересоваться. Если смотрели, то это ваш шанс увидеть его скрытые смыслы =)
https://www.youtube.com/watch?v=BIFn_JCMc1M&ab_channel=%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA
Если не смотрели сериал, то это ваш шанс им заинтересоваться. Если смотрели, то это ваш шанс увидеть его скрытые смыслы =)
https://www.youtube.com/watch?v=BIFn_JCMc1M&ab_channel=%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA
YouTube
Как «Пацаны» критикуют современность
В рубрике «Что посмотреть» мы продолжаем делиться хорошими фильмами и сериалами, которые можно найти на КиноПоиск HD. В этом видеоэссе говорим про «Пацанов» ...
👍1
Очередная небольшая подборка полезных статей и эссе. Отдельно хочу обратить ваше внимание на самую первую и последнюю ссылки в списке:
1. РАЗБОР: 15 ХАРАКТЕРИСТИК MELEE-ПРОТИВНИКОВ. На примере первого драугра из God of War.
https://media-xyz.com/ru/articles/1393-razbor-15-kharakteristik-melee-protivnikov
2. Философия геймдизайна The Legend of Zelda — игрок превыше всего
https://www.youtube.com/watch?v=JsanROhQ2uU&t=845s&ab_channel=XYZ
3. Chernobyl - A Masterclass in Perspective
https://www.youtube.com/watch?v=MljytTReJ_o&ab_channel=ThomasFlight
1. РАЗБОР: 15 ХАРАКТЕРИСТИК MELEE-ПРОТИВНИКОВ. На примере первого драугра из God of War.
https://media-xyz.com/ru/articles/1393-razbor-15-kharakteristik-melee-protivnikov
2. Философия геймдизайна The Legend of Zelda — игрок превыше всего
https://www.youtube.com/watch?v=JsanROhQ2uU&t=845s&ab_channel=XYZ
3. Chernobyl - A Masterclass in Perspective
https://www.youtube.com/watch?v=MljytTReJ_o&ab_channel=ThomasFlight
Media
Разбор: 15 характеристик melee-противников - Media
На примере первого драугра из God of War. Дизайн-директор Respawn Entertainment Джейсон де Херас (Jason de Heras) рассказал в своём твиттере, как устроены враги ближнего боя. Для примера он разобрал 15 основных характеристик драугра (Draugr) — первого противника…
Не прекращаю вдохновляться Марком Брауном и его виденьем дизайна игр и индустрии в целом. Недавно на его YouTube-канале вышло одно из самых полезных видео для всех тех, кто когда-либо хотел стать Гейм Дизайнером, либо просто интересовался профессией. Марк дает 4 основных совета всем тем, кто решит связать свою жизнь с дизайном видеоигр.
Mark Brown - GMTK - How to Become a Game Designer
https://www.youtube.com/watch?v=PMXf0e8n2Oc&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Mark Brown - GMTK - How to Become a Game Designer
https://www.youtube.com/watch?v=PMXf0e8n2Oc&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
YouTube
How to Get a Job as a Game Designer
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
If you watch GMTK, you might be inspired to turn your passion for game design into an actual career. In this video, I've gathered advice from dozens of designers…
If you watch GMTK, you might be inspired to turn your passion for game design into an actual career. In this video, I've gathered advice from dozens of designers…
Мини-заметка, часть 1. Middle-Earth: Shadow of War
Не уверен, что буду делать целую отдельную статью по данной игре, но несколько слов уже готов сказать.
Да, в игре есть достаточно интересная боевая система, которая раскрывается не сразу и часть игроков отвалится из-за скучного старта. Но в целом, стоит потерпеть первые 2-3 часа и система обретает глубину и разнообразие.
Да, Акт 2 просто ужасен с точки зрения обильного количества гринда. Если вы его переживете, то Акт 3 станет сплошным наслаждением.
Да, активностей в игре раз, два и обчелся. В том же Assassin's Creed: Valhalla активностей было в разы больше. Чем Ubisoft, в моих глазах, уделала Shadow of War, хотя и проиграла в боевке. Сильно проиграла. Если Средиземье берет качеством, то Вальхалла взяла количеством.
Не уверен, что буду делать целую отдельную статью по данной игре, но несколько слов уже готов сказать.
Да, в игре есть достаточно интересная боевая система, которая раскрывается не сразу и часть игроков отвалится из-за скучного старта. Но в целом, стоит потерпеть первые 2-3 часа и система обретает глубину и разнообразие.
Да, Акт 2 просто ужасен с точки зрения обильного количества гринда. Если вы его переживете, то Акт 3 станет сплошным наслаждением.
Да, активностей в игре раз, два и обчелся. В том же Assassin's Creed: Valhalla активностей было в разы больше. Чем Ubisoft, в моих глазах, уделала Shadow of War, хотя и проиграла в боевке. Сильно проиграла. Если Средиземье берет качеством, то Вальхалла взяла количеством.
Мини-заметка, часть 2. Middle-Earth: Shadow of War
Левел Дизайн в Средиземье... беден, одним словом. Зоны очень тяжело бьются на кластеры, иногда глобальные ориентиры вовсе не видно с 60% карты. Одни регионы играются заметно лучше других. Лучшая локация - Нурнен. Худшая - Кирит-Унгол. Здесь стоит покопать глубже. Если будет спрос на статью, то будет и предложение =)
Однако, вот что точно хочется отметить в негативной коннотации, так это туториалы. Проблема: стены текста без подкрепленного геймплея. Если обучение у Nintendo - это как нужно делать, то "Тени Войны" - это другая крайность.
Вся загвоздка в том, что мозг человека делит геймплей и чтение на разные активности, вследствие чего, задействуются разные части мозга. Переключение между одним и другим - это затраты внимания игрока. В общем, плохой пример. Не нужно так.
Левел Дизайн в Средиземье... беден, одним словом. Зоны очень тяжело бьются на кластеры, иногда глобальные ориентиры вовсе не видно с 60% карты. Одни регионы играются заметно лучше других. Лучшая локация - Нурнен. Худшая - Кирит-Унгол. Здесь стоит покопать глубже. Если будет спрос на статью, то будет и предложение =)
Однако, вот что точно хочется отметить в негативной коннотации, так это туториалы. Проблема: стены текста без подкрепленного геймплея. Если обучение у Nintendo - это как нужно делать, то "Тени Войны" - это другая крайность.
Вся загвоздка в том, что мозг человека делит геймплей и чтение на разные активности, вследствие чего, задействуются разные части мозга. Переключение между одним и другим - это затраты внимания игрока. В общем, плохой пример. Не нужно так.
Прошло где-то 5 лет с того момента, как я впервые проходил Firewatch. Если вы с ней знакомы, то вероятно помните многие моменты, которые сложно забыть. И дело не в ее механиках, и даже не в ее важнейшей эстетике.
Дело в ее сюжет, проблематике и сути общения с Делайлой.
Спустя такое количество лет я не просто хочу заново окунуться в культовый проект, но полностью пересмотреть его. Firewatch - это интеллектуальное произведение, которое люди из разной возрастной категории будут понимать по-разному. Для подростков это может быть игра про то, как "мужик провел свое лето", для старшего поколения "драма мужчины среднего возраста и роли женщины в этот период. Ведь весь проект - это один сплошной символизм."
Уже скоро буду готов поделиться своими мыслями в блоге. А пока что, не могу не оставить одну мини-заметку...
Спустя 5 лет визуальная составляющая проекта способна удивлять и трогать не благодаря технологиям, а благодаря тому, что не может устареть - эстетическим решениям и визуальной гармонии кадра.
Дело в ее сюжет, проблематике и сути общения с Делайлой.
Спустя такое количество лет я не просто хочу заново окунуться в культовый проект, но полностью пересмотреть его. Firewatch - это интеллектуальное произведение, которое люди из разной возрастной категории будут понимать по-разному. Для подростков это может быть игра про то, как "мужик провел свое лето", для старшего поколения "драма мужчины среднего возраста и роли женщины в этот период. Ведь весь проект - это один сплошной символизм."
Уже скоро буду готов поделиться своими мыслями в блоге. А пока что, не могу не оставить одну мини-заметку...
Спустя 5 лет визуальная составляющая проекта способна удивлять и трогать не благодаря технологиям, а благодаря тому, что не может устареть - эстетическим решениям и визуальной гармонии кадра.
Несколько дней назад я писал про неудачные туториалы в Shadow of War. И когда пишешь про то, как не нужно делать, хорошо бы показать иную сторону медали. Отличные примеры того, как нужно обучать игрока, вы можете найти в Concrete Genie. Здесь все сделано по учебнику:
1. Под введение игрока в механики выделена целая отдельная область. Dishonored 2 следовало той же тропой.
2. Вам показывают картинками, а не пишут и не рассказывают. Текст сведен к минимуму.
3. Нет никакой угрозы.
4. Обучение механикам там, где нужно их применение.
5. Игрока не заваливают информацией.
6. Обучение выполнено в дружелюбной форме.
7. Повторяй за NPC.
Я прикрепил также скриншот из The Last of Us: Part 2. Это очень показательные примеры.
1. Под введение игрока в механики выделена целая отдельная область. Dishonored 2 следовало той же тропой.
2. Вам показывают картинками, а не пишут и не рассказывают. Текст сведен к минимуму.
3. Нет никакой угрозы.
4. Обучение механикам там, где нужно их применение.
5. Игрока не заваливают информацией.
6. Обучение выполнено в дружелюбной форме.
7. Повторяй за NPC.
Я прикрепил также скриншот из The Last of Us: Part 2. Это очень показательные примеры.
Кирилл Буянин (Левел Дизайнер Remedy и 4A Games) поделился в Twitter полезным тредом о его подходе к созданию игровых уровней. Коротко и полезно.
https://twitter.com/diforus/status/1379045805382897668
https://twitter.com/diforus/status/1379045805382897668
Twitter
Kirill Buyanin
6/10. Rule of Exploration. If you get something effortlessly (or for free) it feels not exciting, boring and even suspicious. Whenever you want to reward your players make it hard to find. Extend your spaces with extra pockets to hide the treasures, med kits…
Jason De Heras - Combat Designer
Нашел его в твиттере. Судя по описанию, сейчас он Design Director в Respawn и успел потрудиться над melee-боевками в разных играх, в том числе над God of War 3.
У него есть также блог, где много другой дополнительной информации.
Блог: http://jasondeheras.com/blog
Твиттер: https://twitter.com/jasondeheras
Нашел его в твиттере. Судя по описанию, сейчас он Design Director в Respawn и успел потрудиться над melee-боевками в разных играх, в том числе над God of War 3.
У него есть также блог, где много другой дополнительной информации.
Блог: http://jasondeheras.com/blog
Твиттер: https://twitter.com/jasondeheras
Jason de Heras
Game Design Blog — Jason de Heras
Analyzing video games and related subjects
Новые видео на канале MovieScience выходят достаточно редко. От того они становятся еще ценнее.
Если вы уже смотрели фильм Хлои Чжао "Земля кочевников" (англ. "Nomadland"), то это кино-эссе для вас: https://www.youtube.com/watch?v=TOGdIkRwWxE&ab_channel=MovieScience
Если вы уже смотрели фильм Хлои Чжао "Земля кочевников" (англ. "Nomadland"), то это кино-эссе для вас: https://www.youtube.com/watch?v=TOGdIkRwWxE&ab_channel=MovieScience
YouTube
"Земля кочевников": Новый вестерн?
Весенняя распродажа телевизоров Hisense - http://bit.ly/SpringSale_MovieScience
А вот первое весеннее эссе! Встречайте рассуждение о том, как нашумевшая "Земля кочевников" переосмысляет вестерн. Буду очень рад вашим мыслям и отзывам!
Озвучка - https://…
А вот первое весеннее эссе! Встречайте рассуждение о том, как нашумевшая "Земля кочевников" переосмысляет вестерн. Буду очень рад вашим мыслям и отзывам!
Озвучка - https://…
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Firewatch. То, что произошло в Вайоминге, должно остаться в Вайоминге
Доиграл в Firewatch, хорошенько подумал и решил превратить эссе по игре в экспериментальный формат. Я уже поднимал философские вопросы в статье по Ghost of Tsushima, но здесь я хотел поговорить о более личном, своем субъективном опыте от игры.
В статье также есть бонус: список из 15 интересных и умных игр. Есть как ААА, как средне бюджетные, так и инди.
https://teletype.in/@game-designer-notes/Firewatch_Philosophy
Firewatch. То, что произошло в Вайоминге, должно остаться в Вайоминге
Доиграл в Firewatch, хорошенько подумал и решил превратить эссе по игре в экспериментальный формат. Я уже поднимал философские вопросы в статье по Ghost of Tsushima, но здесь я хотел поговорить о более личном, своем субъективном опыте от игры.
В статье также есть бонус: список из 15 интересных и умных игр. Есть как ААА, как средне бюджетные, так и инди.
https://teletype.in/@game-designer-notes/Firewatch_Philosophy
Teletype
Firewatch. То, что произошло в Вайоминге, должно остаться в Вайоминге
С произведением студии Campo Santo у меня сложились любопытные отношения. С одной стороны, Firewatch всегда стояла для меня в стороне...
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Firewatch. То, что произошло в Вайоминге, должно остаться в Вайоминге Доиграл в Firewatch, хорошенько подумал и решил превратить эссе по игре в экспериментальный формат. Я уже поднимал философские вопросы в статье по Ghost of Tsushima, но здесь…»
Выступление на GDC: Level Design Workshop: Building New York in Marvel's Spider-Man: It's Still Just Level Design
Josue Benavidez, дизайнер из Insomniac, рассказывает о фундаментальных подходах и принципах, которые использовались при проектировании Нью-Йорка в Marvel's Spider-Man.
https://www.youtube.com/watch?v=Bix1nLgneR4&ab_channel=GDC
Josue Benavidez, дизайнер из Insomniac, рассказывает о фундаментальных подходах и принципах, которые использовались при проектировании Нью-Йорка в Marvel's Spider-Man.
https://www.youtube.com/watch?v=Bix1nLgneR4&ab_channel=GDC
YouTube
Building New York in Marvel's Spider-Man: It's Still Just Level Design
In this 2019 GDC Level Design Workshop talk, Insomniac Games' Josue Benavidez discusses the fundamental level design principles that governed the creation of New York City in Marvel's Spider-Man, and how they can apply at any scale.
Register for the all…
Register for the all…