Футбол і танки. У Nielsen порахували, в що грають українські геймери і скільки витрачають на ігри
https://nv.ua/ukr/biz/tech/world-of-tanks-fifa20-fifa21-minecraft-populyarni-igri-v-yaki-grayut-ukrajinci-ostanni-novini-50142680.html?fbclid=IwAR0BVagZvRVJ46bHQcVlt_rvZljXf2BB6FcJzQ0X9PVjU3GnQsdIORGrrjo
https://nv.ua/ukr/biz/tech/world-of-tanks-fifa20-fifa21-minecraft-populyarni-igri-v-yaki-grayut-ukrajinci-ostanni-novini-50142680.html?fbclid=IwAR0BVagZvRVJ46bHQcVlt_rvZljXf2BB6FcJzQ0X9PVjU3GnQsdIORGrrjo
НВ
Футбол і танки. У Nielsen порахували, в що грають українські геймери і скільки витрачають на ігри
Середньостатистичному українському гравцеві в відеоігри — 31 рік, у нього одна або кілька вищих освіт, є друга половинка і, якщо він або вона (51% чоловіків проти 49% жінок від загального числа гравців) витрачає на ігри гроші, то від 250 до 500 гривень у…
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея
Как работает визуальный язык игры? Какая роль у четырех цветов в цельной картине? И почему именно желтому цвету отводится ключевая роль?
https://teletype.in/@game-designer-notes/Ghostrunner_Colors
Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея
Как работает визуальный язык игры? Какая роль у четырех цветов в цельной картине? И почему именно желтому цвету отводится ключевая роль?
https://teletype.in/@game-designer-notes/Ghostrunner_Colors
Teletype
Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея
Ghostrunner - это словно глоток свежего воздуха в сплошном вареве action-игр. Быстрая, харизматичная и со вкусом. Словно Katana Zero...
Forwarded from ...and Action!
Поговорим об анимации в «Душе», как и зачем фильм Пита Доктера смешивает стили и что происходит с Pixar.
«Душа» резонирует со зрителем по-разному. Кто-то чувствует себя так, будто он после сеанса психотерапии, а кто-то просто сморит на сочные кадры и восторгается красотой. Диапазон опыта от мультфильма настолько огромный, что трактовать его историю и смыслы можно самыми разнообразными способами, ведь каждый из нас переживает их по своему.
И если вам кажется, что какая-то маленькая деталь помогла вам понять один из важных смысловых слоёв в «Душе», знайте, за ним всегда стоит не менее важный слой анимации. О ней как раз и поговорим в этом видеоэссе. А ещё о контрасте и креативном контроле. Поскольку невозможно игнорировать два настолько непохожих мира в «Душе», которые не только не превращают мультфильм в визуальное месиво, но и постоянно дополняют друг друга.
«Душа» резонирует со зрителем по-разному. Кто-то чувствует себя так, будто он после сеанса психотерапии, а кто-то просто сморит на сочные кадры и восторгается красотой. Диапазон опыта от мультфильма настолько огромный, что трактовать его историю и смыслы можно самыми разнообразными способами, ведь каждый из нас переживает их по своему.
И если вам кажется, что какая-то маленькая деталь помогла вам понять один из важных смысловых слоёв в «Душе», знайте, за ним всегда стоит не менее важный слой анимации. О ней как раз и поговорим в этом видеоэссе. А ещё о контрасте и креативном контроле. Поскольку невозможно игнорировать два настолько непохожих мира в «Душе», которые не только не превращают мультфильм в визуальное месиво, но и постоянно дополняют друг друга.
YouTube
Как понять «Душу» через анимацию
Поговорим подробно об анимации в «Душе». Как и для чего фильм Пита Доктера смешивает стили и что прямо сейчас происходит со студией Pixar?
Из этого видео вы узнаете, что контраст в понимании Pixar — это не просто разница белого и чёрного; чем режиссёр анимации…
Из этого видео вы узнаете, что контраст в понимании Pixar — это не просто разница белого и чёрного; чем режиссёр анимации…
👍1
Три статьи от Макса Пирса (Левел Дизайнер Cyberpunk 2077) о построении боевых пространств:
1. Level Design for Combat - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-max-pears-r127/
2. Level Design for Combat: Part 2 - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-part-2-max-pears-r163/
3. Level Design for Combat: Part 3 - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-part-3-max-pears-r229/
1. Level Design for Combat - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-max-pears-r127/
2. Level Design for Combat: Part 2 - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-part-2-max-pears-r163/
3. Level Design for Combat: Part 3 - Max Pears
https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-part-3-max-pears-r229/
Next Level Design
Level Design for Combat: Part 2 - Max Pears
Hello all of you fantastic and wonderful people, I am BACK! I just want to say thank you all so much for the support and kind words from part 1 of my article. Great to see that many of you enjoyed it and feel like you have learnt something from it, but we…
Начал проходить Disco Elysium, или как прокачать свой "let me speak from the bottom of my heart..."
Помимо любопытных философских тематик, которая поднимает игра, в ней присутствует одна крайне любопытная механика - Динамическое переключение языка прямо во время геймплея, при помощи одной клавиши Q.
Подобного подхода в играх с большим количеством текста я еще не встречал (я вообще такого не встречал). По крайней мере, не заметил этого в своих прохождениях Pillars of Eternity, Divinity или Tyranny. В этом и кроется мое удивление. Текст, как и тематики произведения студии ZA/UM, нельзя назвать тривиальными. В какой-то момент, я даже отступил от игры, когда в ней не было перевода. Английский, как и локализация на русский, достойны всякой похвалы и уважения. И благодаря сочетанию данного перевода и конкретной механики, игроки могут беспрепятственно изучать тонкости английского языка, игру слов, отсылки на Шекспира, да и вовсе, полюбить Английский.
В общем, мой рекомендасьон всем фанатам текстовых игр! 👍
Помимо любопытных философских тематик, которая поднимает игра, в ней присутствует одна крайне любопытная механика - Динамическое переключение языка прямо во время геймплея, при помощи одной клавиши Q.
Подобного подхода в играх с большим количеством текста я еще не встречал (я вообще такого не встречал). По крайней мере, не заметил этого в своих прохождениях Pillars of Eternity, Divinity или Tyranny. В этом и кроется мое удивление. Текст, как и тематики произведения студии ZA/UM, нельзя назвать тривиальными. В какой-то момент, я даже отступил от игры, когда в ней не было перевода. Английский, как и локализация на русский, достойны всякой похвалы и уважения. И благодаря сочетанию данного перевода и конкретной механики, игроки могут беспрепятственно изучать тонкости английского языка, игру слов, отсылки на Шекспира, да и вовсе, полюбить Английский.
В общем, мой рекомендасьон всем фанатам текстовых игр! 👍
👍1
Небольшой sneak peek моих работ по ходу обучения в академии CGMA на курсе Level Design for Games with Emilia Schatz (Naughty Dog) and Shane Canning (Insomniac, Square Enix).
По окончанию обучения, выложу все работы в ArtStation, где у каждого будет возможность поиграть в эти уровни😊
p.s. Также в этом году попробую создать свой сайт, используя платформу Wix. Но пока что не знаю, смогу ли я объединить свое портфолио, блог с поддержкой языков и CV в одном месте🤔
Если кто знает какая платформа обладает такими возможностями, буду признателен за совет в комментариях.
По окончанию обучения, выложу все работы в ArtStation, где у каждого будет возможность поиграть в эти уровни😊
p.s. Также в этом году попробую создать свой сайт, используя платформу Wix. Но пока что не знаю, смогу ли я объединить свое портфолио, блог с поддержкой языков и CV в одном месте🤔
Если кто знает какая платформа обладает такими возможностями, буду признателен за совет в комментариях.
👍1
Макс Пирс (Левел Дизайнер из CD Project Red) завершил работу над своим личным проектом по Marvel's Spider-Man (Insomniac, 2018) и сделал отличное видео с разбором уровня.
https://www.youtube.com/watch?v=J4xIibna2jU&ab_channel=LevelDesignLobby
https://www.youtube.com/watch?v=J4xIibna2jU&ab_channel=LevelDesignLobby
YouTube
SpiderMan: Level Design Portfolio
Here is my SpiderMan Level Design break down. I go through my pipeline of design and describe what I learned and what can be improved. #SpiderMan #LDL #Level...
👍1
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея Как работает визуальный язык игры? Какая роль у четырех цветов в цельной картине? И почему именно желтому цвету отводится ключевая роль? https://t…»
Как «Пацаны» критикуют современность
Если не смотрели сериал, то это ваш шанс им заинтересоваться. Если смотрели, то это ваш шанс увидеть его скрытые смыслы =)
https://www.youtube.com/watch?v=BIFn_JCMc1M&ab_channel=%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA
Если не смотрели сериал, то это ваш шанс им заинтересоваться. Если смотрели, то это ваш шанс увидеть его скрытые смыслы =)
https://www.youtube.com/watch?v=BIFn_JCMc1M&ab_channel=%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA
YouTube
Как «Пацаны» критикуют современность
В рубрике «Что посмотреть» мы продолжаем делиться хорошими фильмами и сериалами, которые можно найти на КиноПоиск HD. В этом видеоэссе говорим про «Пацанов» ...
👍1
Очередная небольшая подборка полезных статей и эссе. Отдельно хочу обратить ваше внимание на самую первую и последнюю ссылки в списке:
1. РАЗБОР: 15 ХАРАКТЕРИСТИК MELEE-ПРОТИВНИКОВ. На примере первого драугра из God of War.
https://media-xyz.com/ru/articles/1393-razbor-15-kharakteristik-melee-protivnikov
2. Философия геймдизайна The Legend of Zelda — игрок превыше всего
https://www.youtube.com/watch?v=JsanROhQ2uU&t=845s&ab_channel=XYZ
3. Chernobyl - A Masterclass in Perspective
https://www.youtube.com/watch?v=MljytTReJ_o&ab_channel=ThomasFlight
1. РАЗБОР: 15 ХАРАКТЕРИСТИК MELEE-ПРОТИВНИКОВ. На примере первого драугра из God of War.
https://media-xyz.com/ru/articles/1393-razbor-15-kharakteristik-melee-protivnikov
2. Философия геймдизайна The Legend of Zelda — игрок превыше всего
https://www.youtube.com/watch?v=JsanROhQ2uU&t=845s&ab_channel=XYZ
3. Chernobyl - A Masterclass in Perspective
https://www.youtube.com/watch?v=MljytTReJ_o&ab_channel=ThomasFlight
Media
Разбор: 15 характеристик melee-противников - Media
На примере первого драугра из God of War. Дизайн-директор Respawn Entertainment Джейсон де Херас (Jason de Heras) рассказал в своём твиттере, как устроены враги ближнего боя. Для примера он разобрал 15 основных характеристик драугра (Draugr) — первого противника…
Не прекращаю вдохновляться Марком Брауном и его виденьем дизайна игр и индустрии в целом. Недавно на его YouTube-канале вышло одно из самых полезных видео для всех тех, кто когда-либо хотел стать Гейм Дизайнером, либо просто интересовался профессией. Марк дает 4 основных совета всем тем, кто решит связать свою жизнь с дизайном видеоигр.
Mark Brown - GMTK - How to Become a Game Designer
https://www.youtube.com/watch?v=PMXf0e8n2Oc&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Mark Brown - GMTK - How to Become a Game Designer
https://www.youtube.com/watch?v=PMXf0e8n2Oc&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
YouTube
How to Get a Job as a Game Designer
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
If you watch GMTK, you might be inspired to turn your passion for game design into an actual career. In this video, I've gathered advice from dozens of designers…
If you watch GMTK, you might be inspired to turn your passion for game design into an actual career. In this video, I've gathered advice from dozens of designers…
Мини-заметка, часть 1. Middle-Earth: Shadow of War
Не уверен, что буду делать целую отдельную статью по данной игре, но несколько слов уже готов сказать.
Да, в игре есть достаточно интересная боевая система, которая раскрывается не сразу и часть игроков отвалится из-за скучного старта. Но в целом, стоит потерпеть первые 2-3 часа и система обретает глубину и разнообразие.
Да, Акт 2 просто ужасен с точки зрения обильного количества гринда. Если вы его переживете, то Акт 3 станет сплошным наслаждением.
Да, активностей в игре раз, два и обчелся. В том же Assassin's Creed: Valhalla активностей было в разы больше. Чем Ubisoft, в моих глазах, уделала Shadow of War, хотя и проиграла в боевке. Сильно проиграла. Если Средиземье берет качеством, то Вальхалла взяла количеством.
Не уверен, что буду делать целую отдельную статью по данной игре, но несколько слов уже готов сказать.
Да, в игре есть достаточно интересная боевая система, которая раскрывается не сразу и часть игроков отвалится из-за скучного старта. Но в целом, стоит потерпеть первые 2-3 часа и система обретает глубину и разнообразие.
Да, Акт 2 просто ужасен с точки зрения обильного количества гринда. Если вы его переживете, то Акт 3 станет сплошным наслаждением.
Да, активностей в игре раз, два и обчелся. В том же Assassin's Creed: Valhalla активностей было в разы больше. Чем Ubisoft, в моих глазах, уделала Shadow of War, хотя и проиграла в боевке. Сильно проиграла. Если Средиземье берет качеством, то Вальхалла взяла количеством.
Мини-заметка, часть 2. Middle-Earth: Shadow of War
Левел Дизайн в Средиземье... беден, одним словом. Зоны очень тяжело бьются на кластеры, иногда глобальные ориентиры вовсе не видно с 60% карты. Одни регионы играются заметно лучше других. Лучшая локация - Нурнен. Худшая - Кирит-Унгол. Здесь стоит покопать глубже. Если будет спрос на статью, то будет и предложение =)
Однако, вот что точно хочется отметить в негативной коннотации, так это туториалы. Проблема: стены текста без подкрепленного геймплея. Если обучение у Nintendo - это как нужно делать, то "Тени Войны" - это другая крайность.
Вся загвоздка в том, что мозг человека делит геймплей и чтение на разные активности, вследствие чего, задействуются разные части мозга. Переключение между одним и другим - это затраты внимания игрока. В общем, плохой пример. Не нужно так.
Левел Дизайн в Средиземье... беден, одним словом. Зоны очень тяжело бьются на кластеры, иногда глобальные ориентиры вовсе не видно с 60% карты. Одни регионы играются заметно лучше других. Лучшая локация - Нурнен. Худшая - Кирит-Унгол. Здесь стоит покопать глубже. Если будет спрос на статью, то будет и предложение =)
Однако, вот что точно хочется отметить в негативной коннотации, так это туториалы. Проблема: стены текста без подкрепленного геймплея. Если обучение у Nintendo - это как нужно делать, то "Тени Войны" - это другая крайность.
Вся загвоздка в том, что мозг человека делит геймплей и чтение на разные активности, вследствие чего, задействуются разные части мозга. Переключение между одним и другим - это затраты внимания игрока. В общем, плохой пример. Не нужно так.
Прошло где-то 5 лет с того момента, как я впервые проходил Firewatch. Если вы с ней знакомы, то вероятно помните многие моменты, которые сложно забыть. И дело не в ее механиках, и даже не в ее важнейшей эстетике.
Дело в ее сюжет, проблематике и сути общения с Делайлой.
Спустя такое количество лет я не просто хочу заново окунуться в культовый проект, но полностью пересмотреть его. Firewatch - это интеллектуальное произведение, которое люди из разной возрастной категории будут понимать по-разному. Для подростков это может быть игра про то, как "мужик провел свое лето", для старшего поколения "драма мужчины среднего возраста и роли женщины в этот период. Ведь весь проект - это один сплошной символизм."
Уже скоро буду готов поделиться своими мыслями в блоге. А пока что, не могу не оставить одну мини-заметку...
Спустя 5 лет визуальная составляющая проекта способна удивлять и трогать не благодаря технологиям, а благодаря тому, что не может устареть - эстетическим решениям и визуальной гармонии кадра.
Дело в ее сюжет, проблематике и сути общения с Делайлой.
Спустя такое количество лет я не просто хочу заново окунуться в культовый проект, но полностью пересмотреть его. Firewatch - это интеллектуальное произведение, которое люди из разной возрастной категории будут понимать по-разному. Для подростков это может быть игра про то, как "мужик провел свое лето", для старшего поколения "драма мужчины среднего возраста и роли женщины в этот период. Ведь весь проект - это один сплошной символизм."
Уже скоро буду готов поделиться своими мыслями в блоге. А пока что, не могу не оставить одну мини-заметку...
Спустя 5 лет визуальная составляющая проекта способна удивлять и трогать не благодаря технологиям, а благодаря тому, что не может устареть - эстетическим решениям и визуальной гармонии кадра.
Несколько дней назад я писал про неудачные туториалы в Shadow of War. И когда пишешь про то, как не нужно делать, хорошо бы показать иную сторону медали. Отличные примеры того, как нужно обучать игрока, вы можете найти в Concrete Genie. Здесь все сделано по учебнику:
1. Под введение игрока в механики выделена целая отдельная область. Dishonored 2 следовало той же тропой.
2. Вам показывают картинками, а не пишут и не рассказывают. Текст сведен к минимуму.
3. Нет никакой угрозы.
4. Обучение механикам там, где нужно их применение.
5. Игрока не заваливают информацией.
6. Обучение выполнено в дружелюбной форме.
7. Повторяй за NPC.
Я прикрепил также скриншот из The Last of Us: Part 2. Это очень показательные примеры.
1. Под введение игрока в механики выделена целая отдельная область. Dishonored 2 следовало той же тропой.
2. Вам показывают картинками, а не пишут и не рассказывают. Текст сведен к минимуму.
3. Нет никакой угрозы.
4. Обучение механикам там, где нужно их применение.
5. Игрока не заваливают информацией.
6. Обучение выполнено в дружелюбной форме.
7. Повторяй за NPC.
Я прикрепил также скриншот из The Last of Us: Part 2. Это очень показательные примеры.