Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
573 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея

Как работает визуальный язык игры? Какая роль у четырех цветов в цельной картине? И почему именно желтому цвету отводится ключевая роль?

https://teletype.in/@game-designer-notes/Ghostrunner_Colors
Forwarded from ...and Action!
Поговорим об анимации в «Душе», как и зачем фильм Пита Доктера смешивает стили и что происходит с Pixar.

«Душа» резонирует со зрителем по-разному. Кто-то чувствует себя так, будто он после сеанса психотерапии, а кто-то просто сморит на сочные кадры и восторгается красотой. Диапазон опыта от мультфильма настолько огромный, что трактовать его историю и смыслы можно самыми разнообразными способами, ведь каждый из нас переживает их по своему.

И если вам кажется, что какая-то маленькая деталь помогла вам понять один из важных смысловых слоёв в «Душе», знайте, за ним всегда стоит не менее важный слой анимации. О ней как раз и поговорим в этом видеоэссе. А ещё о контрасте и креативном контроле. Поскольку невозможно игнорировать два настолько непохожих мира в «Душе», которые не только не превращают мультфильм в визуальное месиво, но и постоянно дополняют друг друга.
👍1
Начал проходить Disco Elysium, или как прокачать свой "let me speak from the bottom of my heart..."

Помимо любопытных философских тематик, которая поднимает игра, в ней присутствует одна крайне любопытная механика - Динамическое переключение языка прямо во время геймплея, при помощи одной клавиши Q.

Подобного подхода в играх с большим количеством текста я еще не встречал (я вообще такого не встречал). По крайней мере, не заметил этого в своих прохождениях Pillars of Eternity, Divinity или Tyranny. В этом и кроется мое удивление. Текст, как и тематики произведения студии ZA/UM, нельзя назвать тривиальными. В какой-то момент, я даже отступил от игры, когда в ней не было перевода. Английский, как и локализация на русский, достойны всякой похвалы и уважения. И благодаря сочетанию данного перевода и конкретной механики, игроки могут беспрепятственно изучать тонкости английского языка, игру слов, отсылки на Шекспира, да и вовсе, полюбить Английский.

В общем, мой рекомендасьон всем фанатам текстовых игр! 👍
👍1
Небольшой sneak peek моих работ по ходу обучения в академии CGMA на курсе Level Design for Games with Emilia Schatz (Naughty Dog) and Shane Canning (Insomniac, Square Enix).

По окончанию обучения, выложу все работы в ArtStation, где у каждого будет возможность поиграть в эти уровни😊

p.s. Также в этом году попробую создать свой сайт, используя платформу Wix. Но пока что не знаю, смогу ли я объединить свое портфолио, блог с поддержкой языков и CV в одном месте🤔
Если кто знает какая платформа обладает такими возможностями, буду признателен за совет в комментариях.
👍1
Макс Пирс (Левел Дизайнер из CD Project Red) завершил работу над своим личным проектом по Marvel's Spider-Man (Insomniac, 2018) и сделал отличное видео с разбором уровня.

https://www.youtube.com/watch?v=J4xIibna2jU&ab_channel=LevelDesignLobby
👍1
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] Ghostrunner. Как четыре цвета могут быть опорой визуального языка с высоким темпом геймплея Как работает визуальный язык игры? Какая роль у четырех цветов в цельной картине? И почему именно желтому цвету отводится ключевая роль? https://t…»
Очередная небольшая подборка полезных статей и эссе. Отдельно хочу обратить ваше внимание на самую первую и последнюю ссылки в списке:

1. РАЗБОР: 15 ХАРАКТЕРИСТИК MELEE-ПРОТИВНИКОВ. На примере первого драугра из God of War.
https://media-xyz.com/ru/articles/1393-razbor-15-kharakteristik-melee-protivnikov

2. Философия геймдизайна The Legend of Zelda — игрок превыше всего
https://www.youtube.com/watch?v=JsanROhQ2uU&t=845s&ab_channel=XYZ

3. Chernobyl - A Masterclass in Perspective
https://www.youtube.com/watch?v=MljytTReJ_o&ab_channel=ThomasFlight
Не прекращаю вдохновляться Марком Брауном и его виденьем дизайна игр и индустрии в целом. Недавно на его YouTube-канале вышло одно из самых полезных видео для всех тех, кто когда-либо хотел стать Гейм Дизайнером, либо просто интересовался профессией. Марк дает 4 основных совета всем тем, кто решит связать свою жизнь с дизайном видеоигр.

Mark Brown - GMTK - How to Become a Game Designer
https://www.youtube.com/watch?v=PMXf0e8n2Oc&ab_channel=GameMaker%27sToolkit
Мини-заметка, часть 1. Middle-Earth: Shadow of War
Не уверен, что буду делать целую отдельную статью по данной игре, но несколько слов уже готов сказать.

Да, в игре есть достаточно интересная боевая система, которая раскрывается не сразу и часть игроков отвалится из-за скучного старта. Но в целом, стоит потерпеть первые 2-3 часа и система обретает глубину и разнообразие.

Да, Акт 2 просто ужасен с точки зрения обильного количества гринда. Если вы его переживете, то Акт 3 станет сплошным наслаждением.

Да, активностей в игре раз, два и обчелся. В том же Assassin's Creed: Valhalla активностей было в разы больше. Чем Ubisoft, в моих глазах, уделала Shadow of War, хотя и проиграла в боевке. Сильно проиграла. Если Средиземье берет качеством, то Вальхалла взяла количеством.
Мини-заметка, часть 2. Middle-Earth: Shadow of War
Левел Дизайн в Средиземье... беден, одним словом. Зоны очень тяжело бьются на кластеры, иногда глобальные ориентиры вовсе не видно с 60% карты. Одни регионы играются заметно лучше других. Лучшая локация - Нурнен. Худшая - Кирит-Унгол. Здесь стоит покопать глубже. Если будет спрос на статью, то будет и предложение =)

Однако, вот что точно хочется отметить в негативной коннотации, так это туториалы. Проблема: стены текста без подкрепленного геймплея. Если обучение у Nintendo - это как нужно делать, то "Тени Войны" - это другая крайность.
Вся загвоздка в том, что мозг человека делит геймплей и чтение на разные активности, вследствие чего, задействуются разные части мозга. Переключение между одним и другим - это затраты внимания игрока. В общем, плохой пример. Не нужно так.
Прошло где-то 5 лет с того момента, как я впервые проходил Firewatch. Если вы с ней знакомы, то вероятно помните многие моменты, которые сложно забыть. И дело не в ее механиках, и даже не в ее важнейшей эстетике.

Дело в ее сюжет, проблематике и сути общения с Делайлой.
Спустя такое количество лет я не просто хочу заново окунуться в культовый проект, но полностью пересмотреть его. Firewatch - это интеллектуальное произведение, которое люди из разной возрастной категории будут понимать по-разному. Для подростков это может быть игра про то, как "мужик провел свое лето", для старшего поколения "драма мужчины среднего возраста и роли женщины в этот период. Ведь весь проект - это один сплошной символизм."

Уже скоро буду готов поделиться своими мыслями в блоге. А пока что, не могу не оставить одну мини-заметку...
Спустя 5 лет визуальная составляющая проекта способна удивлять и трогать не благодаря технологиям, а благодаря тому, что не может устареть - эстетическим решениям и визуальной гармонии кадра.
Несколько дней назад я писал про неудачные туториалы в Shadow of War. И когда пишешь про то, как не нужно делать, хорошо бы показать иную сторону медали. Отличные примеры того, как нужно обучать игрока, вы можете найти в Concrete Genie. Здесь все сделано по учебнику:
1. Под введение игрока в механики выделена целая отдельная область. Dishonored 2 следовало той же тропой.
2. Вам показывают картинками, а не пишут и не рассказывают. Текст сведен к минимуму.
3. Нет никакой угрозы.
4. Обучение механикам там, где нужно их применение.
5. Игрока не заваливают информацией.
6. Обучение выполнено в дружелюбной форме.
7. Повторяй за NPC.

Я прикрепил также скриншот из The Last of Us: Part 2. Это очень показательные примеры.