Міні-нотатка. Red Dead Redemption 2
Дорожні розв'язки не засаджені деревами
Цей аспект відноситься до розряду дизайнерського задротства, але врахування подібних дрібниць сильно підвищує загальну якість проекту. Свого часу, Ghost of Tsushima також прибирали зайві дерева з дорожніх розв'язок, щоб покращити навігацію. Так само робить і RDR2.
Дорожні розв'язки не засаджені деревами
Цей аспект відноситься до розряду дизайнерського задротства, але врахування подібних дрібниць сильно підвищує загальну якість проекту. Свого часу, Ghost of Tsushima також прибирали зайві дерева з дорожніх розв'язок, щоб покращити навігацію. Так само робить і RDR2.
👍27
  Якщо у твоїй голові час від часу з’являються ідеї персонажів, яких ти хочеш відмалювати, — це повідомлення для тебе.
Skvot запускає курс «2D концепт-художник персонажів» для тих, хто хоче залетіти в геймдев із розумінням пайплайну, хард-скілами та кейсами у портфоліо.
За 25 занять ти:
→ Знаєш пайплайн роботи над проєктом у геймдеві, вмієш працювати з брифами, рефами, мудбордами
→ Створюєш скетчі пропсів, 2D-персонажів та навколишнього середовища в різних жанрах
→ Юзаєш скіли з композиції, перспективи та базового скетчу під час створення концепт-артів
→ Розумієш драматургію кадру: передаєш характер і розповідаєш історії через деталізацію
В результаті — додаси до портфоліо пропс, простого та деталізованого персонажа, а далі — стартуєш у геймдеві з власними концептами ігрових персонажів.
Лектор: Лідія Шишкіна, Character Concept Art Team Lead, яка вже понад 6 років у професії.
Старт: 30.01.2024
Реєструйся на курс та перетворюй свої ідеї персонажів на реальні концепти у відеоіграх.
До зустрічі 🖤
Skvot запускає курс «2D концепт-художник персонажів» для тих, хто хоче залетіти в геймдев із розумінням пайплайну, хард-скілами та кейсами у портфоліо.
За 25 занять ти:
→ Знаєш пайплайн роботи над проєктом у геймдеві, вмієш працювати з брифами, рефами, мудбордами
→ Створюєш скетчі пропсів, 2D-персонажів та навколишнього середовища в різних жанрах
→ Юзаєш скіли з композиції, перспективи та базового скетчу під час створення концепт-артів
→ Розумієш драматургію кадру: передаєш характер і розповідаєш історії через деталізацію
В результаті — додаси до портфоліо пропс, простого та деталізованого персонажа, а далі — стартуєш у геймдеві з власними концептами ігрових персонажів.
Лектор: Лідія Шишкіна, Character Concept Art Team Lead, яка вже понад 6 років у професії.
Старт: 30.01.2024
Реєструйся на курс та перетворюй свої ідеї персонажів на реальні концепти у відеоіграх.
До зустрічі 🖤
❤6🔥3👍1
  Нотатка. Blue Eye Samurai
Візуальна гармонія та акценти
Я розумію, що сьогодні аудиторія медіа-проектів дуже прискіплива і кожний умовний Васян вивчив правила композиції і запам'ятав правильну пропорцію світла 80 на 20, але я не хочу перетворюватись у наївного циніка і казати, що я все це бачив, тому, я сповна зацінив як мульт працює із візуальними рішеннями:
1. Загальні шоти. Я ніколи не губився стосовно того, де саме відбуваються події кожної серії. А все саме завдяки загальним планам місця подій та їх унікальній ідентифікації. Усе як і в ЛД
2. Креативний підхід до побудови композиції. Фреймінг через оточення, центрування, відблиски на металі чи склі, і нарешті динаміка кадру, коли лінії навколо героїв змушують погляд рухатись, що і утворює саму динаміку
3. Світло. Окей, я багато говорив за контури та силуети, але зверніть увагу, як перебільшення всього виділяє силуети і як мінімальною кількістю джерел світла команді вдалось сфокусувати нашу увагу та гратись із емоціями сцени
Візуальна гармонія та акценти
Я розумію, що сьогодні аудиторія медіа-проектів дуже прискіплива і кожний умовний Васян вивчив правила композиції і запам'ятав правильну пропорцію світла 80 на 20, але я не хочу перетворюватись у наївного циніка і казати, що я все це бачив, тому, я сповна зацінив як мульт працює із візуальними рішеннями:
1. Загальні шоти. Я ніколи не губився стосовно того, де саме відбуваються події кожної серії. А все саме завдяки загальним планам місця подій та їх унікальній ідентифікації. Усе як і в ЛД
2. Креативний підхід до побудови композиції. Фреймінг через оточення, центрування, відблиски на металі чи склі, і нарешті динаміка кадру, коли лінії навколо героїв змушують погляд рухатись, що і утворює саму динаміку
3. Світло. Окей, я багато говорив за контури та силуети, але зверніть увагу, як перебільшення всього виділяє силуети і як мінімальною кількістю джерел світла команді вдалось сфокусувати нашу увагу та гратись із емоціями сцени
❤21🔥1
  
  Game Designer Notes
Нотатка. Blue Eye Samurai Візуальна гармонія та акценти  Я розумію, що сьогодні аудиторія медіа-проектів дуже прискіплива і кожний умовний Васян вивчив правила композиції і запам'ятав правильну пропорцію світла 80 на 20, але я не хочу перетворюватись у наївного…
4. Акцент на очах. На цьому зав'язан центральний конфлікт оповіді, відповідно йому приділили максимальну кількість уваги. Ритміка та форма, анатомія побудови жіночого і чоловічого обличчя, емоції - все це, є ключем розуміння переймань героїв. Знаючи про особливості подубови жіночої та чоловічої анатомії, можна вирахувати спойлер до першої серії ще до її кінця =))
Короче, Blue Eye Samurai викликає естетичний фурор
Короче, Blue Eye Samurai викликає естетичний фурор
❤24👍4
  Нотатка. The Finals
Системність
Я не часто говорю про системи, бо я не системний дизайнер, проте граючи у The Finals хочеться відмітити як мінімальна кількість сутностей у системі створюють цікаві ситуації, як і повинно бути в гарних системах, коли система підтримує сама себе.
- Темп. Ви завжди в бою. Таймінги розраховані таким чином, що програвши один бій, у вас буде можливість для реваншу. У вас буде можливість для навігації, для планування і для прийняття рішення. Це не можна назвати тактичним геймплеєм (він реактивний), але навіть в ньому є місце для планування
- Risk and Reward. Матчі The Finals можуть перевернутись з ніг на голову в будь-який момент, особливо в останній. І що важливо, завдяки UX та простим правилам для гравців очевидно чому це сталось і де ЇХ помилка
- Три типи персонажів чітко розрізняються фізіологічно та силуетно. Слабкий і швидкий - маленький. Середній та Важкий тип, відповідно
- Високий рівень руйнацій та інтерактивні об’єкти на системному рівні генерують різноманітні ситуації
Системність
Я не часто говорю про системи, бо я не системний дизайнер, проте граючи у The Finals хочеться відмітити як мінімальна кількість сутностей у системі створюють цікаві ситуації, як і повинно бути в гарних системах, коли система підтримує сама себе.
- Темп. Ви завжди в бою. Таймінги розраховані таким чином, що програвши один бій, у вас буде можливість для реваншу. У вас буде можливість для навігації, для планування і для прийняття рішення. Це не можна назвати тактичним геймплеєм (він реактивний), але навіть в ньому є місце для планування
- Risk and Reward. Матчі The Finals можуть перевернутись з ніг на голову в будь-який момент, особливо в останній. І що важливо, завдяки UX та простим правилам для гравців очевидно чому це сталось і де ЇХ помилка
- Три типи персонажів чітко розрізняються фізіологічно та силуетно. Слабкий і швидкий - маленький. Середній та Важкий тип, відповідно
- Високий рівень руйнацій та інтерактивні об’єкти на системному рівні генерують різноманітні ситуації
👍10
  